Rätsel
Verfasst: 29. Jun 2011, 21:58
Ich finds bisschen langweilig, dass jeder theoretisch Zugriff auf jede Waffe hat. Ob man sich die Lösung im Wiki ansieht, oder ein paar Tage selbst dran rumtüftelt, man kommt immer wieder zu der Einsicht, dass zu viel hauptsächlich vom Dropglück oder von der "investierten" Spielzeit abhängt. Kurz, jeder Depp könnte eines Morgens aufwachen, ein Spindelmesser droppen oder ein Bauteil für eine andere Waffe. Nur Glück, kein Verstand und Zack! Ist er um ein paar 100k gm reicher. Oder der "Arbeitslose" hat zu viel Freizeit und droppt nach der 10 Fachen Spielzeit eines Durchschnittspielers eben diese Gegenstände. Man sagt immer, viel investierte Spielzeit muss sich lohnen. Oft wird das mit Fleiß oder "Arbeit" gleichgesetzt. Ist FW spielen denn "Arbeit"? Ich find diese Ausrede bisschen lächlerlich, da man nur an seinem Account arbeitet, nichts Realem also...
Egal, Wortglauberei hin oder her.
Wieso nicht mal Kleverness belohnen? Damit meine ich eine Art richtiges Rätsel. Entweder ein Eingabefeld mit nur einer richtigen Lösung worauf die Frage aber eindeutig sein muss. Oder, dass man an einem bestimmten Ort ein bestimmtes Item fallen lässt.
Bei ersterem muss dann garantiert werden, dass diese Frage nur einmal und nie wieder auftaucht. Dazu schlage ich vor, pro Tag nur drei aus einem ganzen Arsenal von vorgenerierten, zufällig gewählten Fragen an die Spieloberfläche zu befördern. Sollte die Frage falsch beantwortet werden, verschwindet das Eingabefeld. Damit es nicht wieder vom Zufall oder von den Onlinezeiten abhängig ist, wer eine dieser drei Fragen "bekommt", gibt es eine Art "Zulassungsvorraussetzung". Entweder durch ein teures Item, oder durch ein Rätselmarathon, bei dem einfachere Fragen auch häufiger vorkommen könnten, aber in wesentlich größerer Stückzahl erscheinen.
Zu der zweiten Variante brauch ich ja nicht viel zu sagen, außer dass die Items die selben sein könnten und der Ort ein Ähnlicher, nur dass die Frage sich ändert. Aber auch hier braucht man viele vorgenerierte Fragen.
Nachteile: "dumme" Spiele kommen hier ausnahmsweise mal nicht weiter...
es müssten schon sehr viele vorgenerierte Fragen erstellt werden. Statt zu Programmierarbeit bedeutet das nun Denkarbeit. Wem sowas Spaß macht, kann sich auch freiwillig für diese Arbeiten anbieten. Immerhin soll es Leute geben, denen es Spaß macht, sich um die Problemchen in den Spielwelten zu kümmern, einige nennen sie mods, glaub ich...
Vorteile: schlaue Spieler fühlen sich nicht benachteiligt, weil sie noch ein anderes Leben und nicht so viel Zeit für FW haben. Der Begriff Quest würde wieder eine Bedeutung haben.
Alternativ kann man dieses neues System auch parallel zum Dropglück anwenden. So ist es nicht mehr länger vom Glück das heißt von der durchschnittlichen Spielzeit abhängig ob man ein Item bekommt. Man kann trotzdem weiterhin die Belohnung als Bauteil bestimmen, so dass ein wenig Zeit für andere Bauteile die durch Drop entstehen trottzdem investiert werden muss. Da dies wirklich neu ist, muss es nicht unbedingt zu 100% übernommen werden, aber die Grundidee ist, unabhängiger vom Dropglück bzw. Zeitaufwand zu werden, nicht ganz unabhängig.
Egal, Wortglauberei hin oder her.
Wieso nicht mal Kleverness belohnen? Damit meine ich eine Art richtiges Rätsel. Entweder ein Eingabefeld mit nur einer richtigen Lösung worauf die Frage aber eindeutig sein muss. Oder, dass man an einem bestimmten Ort ein bestimmtes Item fallen lässt.
Bei ersterem muss dann garantiert werden, dass diese Frage nur einmal und nie wieder auftaucht. Dazu schlage ich vor, pro Tag nur drei aus einem ganzen Arsenal von vorgenerierten, zufällig gewählten Fragen an die Spieloberfläche zu befördern. Sollte die Frage falsch beantwortet werden, verschwindet das Eingabefeld. Damit es nicht wieder vom Zufall oder von den Onlinezeiten abhängig ist, wer eine dieser drei Fragen "bekommt", gibt es eine Art "Zulassungsvorraussetzung". Entweder durch ein teures Item, oder durch ein Rätselmarathon, bei dem einfachere Fragen auch häufiger vorkommen könnten, aber in wesentlich größerer Stückzahl erscheinen.
Zu der zweiten Variante brauch ich ja nicht viel zu sagen, außer dass die Items die selben sein könnten und der Ort ein Ähnlicher, nur dass die Frage sich ändert. Aber auch hier braucht man viele vorgenerierte Fragen.
Nachteile: "dumme" Spiele kommen hier ausnahmsweise mal nicht weiter...
es müssten schon sehr viele vorgenerierte Fragen erstellt werden. Statt zu Programmierarbeit bedeutet das nun Denkarbeit. Wem sowas Spaß macht, kann sich auch freiwillig für diese Arbeiten anbieten. Immerhin soll es Leute geben, denen es Spaß macht, sich um die Problemchen in den Spielwelten zu kümmern, einige nennen sie mods, glaub ich...
Vorteile: schlaue Spieler fühlen sich nicht benachteiligt, weil sie noch ein anderes Leben und nicht so viel Zeit für FW haben. Der Begriff Quest würde wieder eine Bedeutung haben.
Alternativ kann man dieses neues System auch parallel zum Dropglück anwenden. So ist es nicht mehr länger vom Glück das heißt von der durchschnittlichen Spielzeit abhängig ob man ein Item bekommt. Man kann trotzdem weiterhin die Belohnung als Bauteil bestimmen, so dass ein wenig Zeit für andere Bauteile die durch Drop entstehen trottzdem investiert werden muss. Da dies wirklich neu ist, muss es nicht unbedingt zu 100% übernommen werden, aber die Grundidee ist, unabhängiger vom Dropglück bzw. Zeitaufwand zu werden, nicht ganz unabhängig.