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standzeit kdz

Verfasst: 2. Jan 2012, 22:06
von Shibby
mir ist heute was aufgefallen was mich doch etwas stört.. und zwar geht es darum, dass wenn man die zeit beeinflusst mittels kontrolle der zeit, seltsamer trank, spezialfähigkeit oder wie auch immer, es unmöglich ist ein unique/gruppen npc zu hauen wenn man überladen ist.
für normal hat man dann ja nur 2sek standzeit trotzallem wird einem die volle zeit samt allen items die man zu viel hat angerechnet..
da fände ich es doch ganz schön wenn sich die zeit bei aktivierter kdz auf die 6sek beschränkt.

eine weitere frage: ist es gewollt das man gruppen/unique npc auch nur alle nach frühestens 6sek schlagen kann? elixier der bewegung und kdz bringt dann ja alles nichts..


ps. falls es das thema schon gab schlagt mich. hab sufu nicht benutzt weil ich nicht wusste nach was ich suchen sollte.

Re: standzeit kdz

Verfasst: 2. Jan 2012, 22:28
von Shibby
okay bedanke mich für die erklärung.

dann ist es trotzdem eine unschöne sache das diese "du kannst erst in xx sekunden weitermachen, guck unter karte da stehts"-meldung für standzeit und aktionszeit in kraft tritt.
kann man die geschichte nicht irgendwie zb so hinprogrammieren, das wenn man den ersten schlag an einem grp/uni-npc machen möchte die aktionszeit anstatt der standzeit unter der karte auftritt. oder vielleicht eine andere alternative!?^^


oder ich fang einfach damit an mit weniger items herumzulaufen :P

Re: standzeit kdz

Verfasst: 3. Jan 2012, 02:41
von NobbyNobbs
ist trotzdem manchmal nervig mit der standzeit,
zB bei den temporären faltern - aber auch bei anderen gegebenheiten anzutreffen:

läuft die "nutzzeit" aus, springt der zähler plötzlich wieder auf 6 sekunden hoch, das passt nicht und eigentlich ist es sogar ein bug.