Seite 1 von 1

variable Waffenverstärkungen

Verfasst: 4. Jan 2012, 14:21
von Anonym
Ich möchte ein Thema aufgreifen, das aktuell im Ankündigungsthread bereits angesprochen wurde.
Wie dem Titel zu entnehmen ist, geht es dabei um variable Waffenverstärkungen. Nur, was verstehe ich darunter?
Das ganze ist eine Grundidee, welche noch nicht sehr ausgereift ist. Prinzipiell ist es mir ein Anliegen, das PvP wieder interessanter zu machen.

Die Idee ist es, einen Zauber respektive ein Item einzuführen, welches eine beliebige Waffe verstärken kann.
Als Beispiel:

Code: Alles auswählen

Ein Zauber, welcher die Stärke einer beliebigen Waffe in deinem Inventar um XY% erhöht. Bei einem Kampf besteht mit einer Wahrscheinlichkeit von AB% die Möglichkeit, dass sich der Zauber von der Waffe löst und zerstört wird. Spätestens nach CD wird sich der Zauber von deiner Waffe lösen.

Es handelt sich hierbei um ein magischen Item welches sich in EF Tagen auflöst.
Dabei sind die Werte XY und AB variabel und werden bei der Herstellung / beim Drop des Items zufällig bestimmt (Vergleich Raptorschlitzer oder Amulett der feurigen Erfahrung). Ob der Wert CD ebenfalls variabel sein soll, darüber liesse sich diskutieren. Auf jeden Fall fix muss der Wert EF sein. Dies soll im Allgemeinen kein Massenitem werden, jeder soll aber die Möglichkeit haben, mit entsprechendem Zeitaufwand seine Waffe verstärken zu können.
Die Verstärkung der Waffe soll zudem nicht mit der Sicht der Stärke einsehbar sein.

Warum
Das PvP in Freewar ist spätestens mit dem Einbau des GGZ' Angriff fast komplett ausgestorben. Ist man perfekt geskillt, braucht man sich vor allem als High XPler nicht besonders zu fürchten, mit dem Gegenzauber ist man komplett sicher. Der Ausgang eines Kampfes ist in den meisten Fällen bereits im Vorfeld klar; möchte man jemanden töten, muss man auf Hilfsmittel zurückgreifen.
Wie ich finde, sollte mindestens in einem Bereich von 10% auf- und abwärts der XP Zahl nicht im Vorfeld klar sein, wer den Kampf gewinnen wird. Der Einbau einer solchen variablen Verstärkung, wäre ein Anfang.

Wem eine solche Änderung nicht passt, der soll entweder einen besseren Vorschlag bringen, das PvP wieder interessanter zu machen, oder aber Natla werden.


Edit 1:
Möglicherweise wichtig wäre es, dass der Zauber nur von demjenigen angewendet werden kann, der oder die ihn herstellt / dropt.

Re: variable Waffenverstärkungen

Verfasst: 4. Jan 2012, 14:41
von Trianon
Ich steh Push-Möglichkeiten gegenüber doch recht kritisch gegenüber. Ein PK kann sich immer sicher fühlen, denn er weiß er hat den Push und hat daher sehr gute Chancen, weil sein Gegenüber nicht zwangsläufig einen hat. Daher war der Push doch eine Änderung für die Playerkiller.

Was jetzt genau CD ist müsstest du nochmal erklären.
Anonym_Welt5 hat geschrieben:Die Verstärkung der Waffe soll zudem nicht mit der Sicht der Stärke einsehbar sein.
Wie man das bewerkstelligen soll, auch. Ich kann doch sehen wie stark die Waffe ist. Ich glaub nicht, dass sich das System hier überlisten lässt.
Anonym_Welt5 hat geschrieben:Das PvP in Freewar ist spätestens mit dem Einbau des GGZ' Angriff fast komplett ausgestorben. Ist man perfekt geskillt, braucht man sich vor allem als High XPler nicht besonders zu fürchten, mit dem Gegenzauber ist man komplett sicher.
War man mit Bienen und den Sichten doch als PK vorher auch. Es sei denn derjenige hat vorher noch den Heimzauber finden können. Zu dem kannst du bei den meisten Spielern einsehen ob sie einen haben. Und so häufig gibt es den Zauber ja nun auch nicht. Desweiteren darf man als Playerkiller doch auch ab und an mal auflaufen, denn es....
Anonym_Welt5 hat geschrieben:[...]sollte mindestens in einem Bereich von 10% auf- und abwärts der XP Zahl nicht im Vorfeld klar sein, wer den Kampf gewinnen wird. [...]
Anonym_Welt5 hat geschrieben:Wem eine solche Änderung nicht passt, der soll entweder einen besseren Vorschlag bringen, das PvP wieder interessanter zu machen, oder aber Natla werden.
Sowas solltest du dir klemmen.

Re: variable Waffenverstärkungen

Verfasst: 4. Jan 2012, 14:48
von Anonym
Trianon hat geschrieben:Ich steh Push-Möglichkeiten gegenüber doch recht kritisch gegenüber. Ein PK kann sich immer sicher fühlen, denn er weiß er hat den Push und hat daher sehr gute Chancen, weil sein Gegenüber nicht zwangsläufig einen hat. Daher war der Push doch eine Änderung für die Playerkiller.

Was jetzt genau CD ist müsstest du nochmal erklären.
Die Dauer, welche der Zauber auf der Waffe liegt und sie verstärkt.
Trianon hat geschrieben:
Anonym_Welt5 hat geschrieben:Die Verstärkung der Waffe soll zudem nicht mit der Sicht der Stärke einsehbar sein.
Wie man das bewerkstelligen soll, auch. Ich kann doch sehen wie stark die Waffe ist. Ich glaub nicht, dass sich das System hier überlisten lässt.
Ganz einfach, die Waffe wird nicht wirklich verstärkt. So wird die Erhöhung nicht angezeigt. Bei einem Angriff checkt das System, ob ein Zauber auf der Waffe liegt und rechnet die Verstärkung darauf. Im Kampfbereicht sollte diese Erhöhung jedoch erwähnt werden.
Trianon hat geschrieben:
Anonym_Welt5 hat geschrieben:Das PvP in Freewar ist spätestens mit dem Einbau des GGZ' Angriff fast komplett ausgestorben. Ist man perfekt geskillt, braucht man sich vor allem als High XPler nicht besonders zu fürchten, mit dem Gegenzauber ist man komplett sicher.
War man mit Bienen und den Sichten doch als PK vorher auch. Es sei denn derjenige hat vorher noch den Heimzauber finden können. Zu dem kannst du bei den meisten Spielern einsehen ob sie einen haben. Und so häufig gibt es den Zauber ja nun auch nicht. Desweiteren darf man als Playerkiller doch auch ab und an mal auflaufen, denn man....
Anonym_Welt5 hat geschrieben:[...]sollte mindestens in einem Bereich von 10% auf- und abwärts der XP Zahl nicht im Vorfeld klar sein, wer den Kampf gewinnen wird. [...]
Diese Änderung würde für einmal bewirken, dass sich der, der Angreift, nicht mehr sicher sein kann, ob er nun gewinnt oder nicht. Bis anhin war dies, bei einem schlauen PK der die Opfer vorher hat sichten lassen, immer der Fall, ausgenommen natürlich bei Verwendung von Hilfsmitteln, da man nicht wissen kann, ob sich das Opfer schnell genug heilen kann oder nicht.

Re: variable Waffenverstärkungen

Verfasst: 4. Jan 2012, 14:55
von Vidar
Es gab auch schon mehrfach den Vorschlag, dass Waffen mit variabler Stärke und Rassenabhängigkeit droppen sollten, damit die Rassenindividualität gefördert wird, denke dies könnte auch in dieser Idee berücksichtigt werden.

Re: variable Waffenverstärkungen

Verfasst: 4. Jan 2012, 15:00
von Trianon
Da das ganze zwangsläufig ein Boni ist und der PK Zauber verwenden kann ist er doch zwangsläufig im Vorteil. Der PK versucht möglichst fit für den Kampf zu sein und für ihn ist es auch wesentlich einfacher, da er weiß wann er angreift, für sein Gegenüber hingegen gilt das nicht.
Daher gefällt mir diese Lösung eben nicht.

viewtopic.php?f=7&t=44609&p=901414&hili ... ut#p901414

Mit dieser Idee hättest du einigermaßen recht, hier könnte der PK wirklich nicht vorher berechnen, wie der Kampf ausgehen wird.

Re: variable Waffenverstärkungen

Verfasst: 4. Jan 2012, 15:46
von Idris
/dafür,aber wenn magisch,etwas länger (z.b 100tage) und nicht gebunden

Re: variable Waffenverstärkungen

Verfasst: 5. Jan 2012, 11:51
von -MusK-
solange man natla sein MUSS um dem pvp zu entgehen - da es nach wie vor absoluter nonsense ist - bin ich gegen jede derartige idee. pvp abschaltbar machen; DANN kann man drüber reden. bis dahin ist jeder derartige thread reiner spam.

Re: variable Waffenverstärkungen

Verfasst: 5. Jan 2012, 13:03
von Idris
naja,da pvp ein gewisser aspekt ist und natla nicht pvp ist,sollte des langen,andernfalls gehe auf rp-server

und pvp wurde so arg eingeschränkt/beschnitten

ggz Angriff
ggz auflösung des schutzes
standzeit eingebaut nach hinzauber,persohin
schwache ku(kerdis)
ku(kaufbar MZ)
starke ku(kaufbar DM)
*ku schutz hingegen nur dropbar
*energetischer ku schutz kaufbar,aber 12k PE

also es gibt eig. mehr wege sich zu schützen,als gekillt zu werden,wenn man sich 2minuten zeit nimmt!

daher is dein argument totaler murks musk