Mehr Turm-Möglichkeiten

Hier könnt ihr eure kreativen Ergüsse verewigen. In diesem Forum könnt ihr Vorschläge für neue Items, NPCs und dergleichen einbringen.

Sollte es soetwas geben?

Ja
19
56%
Nein
15
44%
 
Insgesamt abgegebene Stimmen: 34

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Idris
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Mehr Turm-Möglichkeiten

Beitrag von Idris » 17. Feb 2012, 15:43

Mehr Türme
SpoilerShow
wenn du mal was gutes für den turmkampf-flair machen willst:(würde mich z.b. motivieren etwas aktiver für meine rasse zu kämpfen^^)

1)
An Türmen gehen ab sofort nurnoch die starken Lokalen Zauber / Betörungen, um nen Geist zu erwecken. Das verhindert schonmal, dass die Türme später grob auszunutzen sind.

2)
Turmgeister erhalten einen Maximalschaden und sind Resistent gegen Schusswaffen u.ähnlichem -> geister nicht schrumpfbar / eigene fraktionsgeister nicht killbar

3)
Es gibt neue Türme in Fw (Beispiele: Pensal, Belron, Laree, Ryn, Rovonia, Azul, Dorea, Ragnur, Kuridan (beim tempelhüter), Lardikia)
[nicht überall kann man sich zum heimatort beamen]
4)

Da es momentan so abläuft, dass man - sofern man zur herrschenden Rasse gehört - sich eben am Turm heilen kann/heimzauber bzw ein Spieler ein Item besitzt, was nen kleinen Vorteil gibt, haben viele Spieler keinen Anreiz die Turmgeister zu suchen / zu killen.
Deshalb gibt es 2Dinge, die Türme interessanter machen
Jeder Turm bekommt nach erfolgtem Wechsel (Blau-> Rot / Rot -> Blau) einen anderen Effekt zugewiesen (d.h. jeder turm bekommt nach erfolgten farbwechsel eine neue funktion). Alle 10min kann man an einem Turm wieder den Bonus abholen: (pro turm natürlich nur einen bonus!!) Man sieht vorher nicht, welchen Effekt man bekommt. man kann wie gesagt nur alle 10minuten einen neuen effekt bekommen. (mehrfach geht nicht)

Z.B. (hierbei beachten, dass es nur Beispiele sind, Zeiten etc sind alles anpassbar!)
-> man kann sich am Turm heilen
-> man erhält zwischen 1-3min Zeitkontrolle (2sek/feld)
-> man erhält zwischen 1-3min Pyraeffekt (alle npcs sichtbar)
-> man erhält zwischen 1-3min den doppelten Seelenkapseldropp (statt 10% z.b. 20%)
-> man droppt zwischen 1-3min 25% mehr Gold von Npcs
-> man erhält zwischen 1-3min lang doppelte EXP von npcs
-> man sieht zwischen 5-10min lang alle LP von Npcs
-> man ist zwichen 5-10min lang imun gegen Starren/Wegzaubern
-> man erhält zwischen 1-5min lernverkürzung auf die eigene Chara
-> zwischen 1-5% seiner phasenenergie lädt sich auf


5) Umso mehr rote Türme es gibt, umso mehr spawnen auch rote Geister / umso weniger spawnen blaue Geister (und umgekehrt) => es wird selten passieren, dass alle türme eine farbe haben.
^Das is die Idee,die mich hierdrauf brachte.

Aber 2 Sachen habe ich zu bemängeln:

Punkt 1 ganz streichen und Punkt 2 streichen, das eigene Geister unkillbar sind. Wäre gut verknüpfbar mit Achivs-Verräter oder so^^

fowls Idee könnte man mit meiner kombinieren.
-steckt viel Potential drinne
-macht Türme attraktiver
-belebt "Rassenkampf"



Neutrale Türme können entstehen wenn ein Turmgeist 3h nicht gekillt wurde.
"Der Turmgeist verschwindet seltsamer weise und der Kontrollturm ist unbesetzt"
nun ist der Turm neutral.

Sollte es mehr als 30% neutraler Türme geben,kann sich keine Rasse mehr am turm heilen und Heimzaubern lassen.

Um einen Turm wieder einer Farbe zuzuordnen, muss mann dem GDW eine Geisteressenz geben,damit ein zufälliger neutraler Turm einen neutralen Geist spawnt(normale Turmgeist werte)-> diesen umhauen und die Farbe ist wieder da^^

Geisteressenzen gibts im Auftragshaus für 15 Punkte(ohne buch)
Zuletzt geändert von Idris am 20. Feb 2012, 13:28, insgesamt 4-mal geändert.
30 Monate ohne Bewährung für den Verkauf für 100 Gramm Haschisch,das ist die selbe Strafe, die sie kriegen, wenn sie in Leverkusen als Grundschullehrer 62 Kinder sexuell mißbrauchen. Wie man das auf 100 Gramm umrechnet, weiß ich jetzt auch nicht.

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Re: Mehr Turm-Möglichkeiten

Beitrag von Cobra de Lacroix » 17. Feb 2012, 16:39

Gefällt mir sehr gut...is es net mehr so öde einfach nur ne runde über die türme zu drehen und schon hat man wieder kostenlose heilung für die eigene fraktion...nur das mit der 1std sollte man erhöhen da ich kaum denke das nachts irgendeiner stündlich geister killt und dazu müssten das auch noch 2 typen sein^^
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Re: Mehr Turm-Möglichkeiten

Beitrag von Idris » 17. Feb 2012, 16:41

wär doch ok,gibts halt viele neutrale türme ;)
könnten aber auch 3sein,mir egal^^
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Re: Mehr Turm-Möglichkeiten

Beitrag von Cobra de Lacroix » 17. Feb 2012, 16:46

ja da muss ja einer haufen ap ausgeben^^
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Re: Mehr Turm-Möglichkeiten

Beitrag von Idris » 17. Feb 2012, 16:48

gibt ja auch an jeder ecke davon und mehr als genug^^
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Re: Mehr Turm-Möglichkeiten

Beitrag von Gara - Flame 4 ever » 20. Feb 2012, 00:31

Mein tiefes Inneres sagt: Dagegen

Keiner wird alle 10min oder so zum turm rennen.. das wär mir nicht mal die KDZ wert oder die Chara verkürzung oO & alles andere find ich ey sinnlos

das die geister nicht von alleine spawn soll -> DAGEGEN!

aps geb ich schon für poma splitter aus... da brauch ich nicht noch iein unsinn (- btw ich würde n8 stündl gesiter töten wenn online wegen acm :P)

immun gegen schusswaffen -> uncool grade für jmd wie mich mit weniger xp < gesiter sind die rettung beim uni/grp npc killq ! & ichs tell mich sicher nicht 1000 jahre dahin o0

max schaden < dafür wär ich aber das wars dann auch^^ , aber das es nicht allzu lange geht würd ich 5k lp belassen & max schaden auf 500 setzen (oder sogar 1k :P) < würd schon reichen das die türme nicht ims ekudnentakt wechseln

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Re: Mehr Turm-Möglichkeiten

Beitrag von Idris » 20. Feb 2012, 10:51

wieso alle 10mins? meinst wegen den sachen,die du erhalten kannst? die kann man auch anders haben,sogar länger...
das wären nur ideen,um die türme attraktiver zu machen

wegen mir kann man die zeit bis neutral auch etwas höher setzen,nur nicht zu hoch,sonst gibt es nie welche
oder sie spawnen als neutrale,haben aber dafür dann doppelte LP,vergiften dich,wegzauber,können sich selbst heilen u.s.w

1splitter kostet 5 AP(buch max) und hält normalerweise lang genug um mind. 40-50wieder reinzuholen per aufträge
*wenn man nicht für jeden furz springt

durch die achivs gibst sogar noch mehr punkte

um grp/unique zu killen sucht man sich auch eher sachen die man schnell schafft-nebelgeister,waldmonster,flussbär...
und die vollimunität spielt auf das gleiche an wie der max-schaden:abfarmen verhindern,egal von wem


kontrollier mal deine finger besser,liest sich ja grauenhaft dein text xD
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Re: Mehr Turm-Möglichkeiten

Beitrag von Gara - Flame 4 ever » 21. Feb 2012, 20:13

Idris hat geschrieben:
kontrollier mal deine finger besser,liest sich ja grauenhaft dein text xD
das nehm ich mal als kompliment auf =) *gg

Soll vorkommen das keine gesiter da sind? & auch das man keine grp hat :P & viel auswahl hat man nunmal nicht
in manchen xp bereichen, so leid es mir tut aber ich bin GEGEN eine änderung^^ seit dem acm switchen bei
uns fast druchgehend türme > vorerst attraktiv genug!

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Re: Mehr Turm-Möglichkeiten

Beitrag von Idris » 21. Feb 2012, 20:29

sie sind evtl momentan belebter,doch könnt man sie allgemein attrativer gestalten-weil das ganze ist nur temporär^^
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Re: Mehr Turm-Möglichkeiten

Beitrag von OfficerTenpenny » 21. Feb 2012, 20:35

Aaalso... prinzipiell finde ich die Idee mit den neutralen Türmen gut, auch dass keiner sie mehr benutzen kann, wenns mehr als 30% neutrale gibt... auch die Verbindung mit dem GdW is für mich ok. Vermisse jedoch mehr Antwortmöglichkeiten... hätte gern für "Würde mich nicht stören" oder sowas gestimmt, da ich mit den Geistern an sich nix am Hut habe.

Und bei gara's Beiträgen versteh ich die Hälfte gar nicht... dass "gesiter" Geister heißen soll, das schaff ich noch, aber beim Rest scheiter ich gnadenlos... :wink:
Vll fehlt mir da auch einfach nur ein gewisses Vorwissen.
http://www.youtube.com/results?search_q ... type=&aq=f <-- selbstgemachter Freewar-Gabber (naja, nich ganz fw ;))

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Re: Mehr Turm-Möglichkeiten

Beitrag von Fowl » 21. Feb 2012, 20:45

Gara - Flame 4 ever hat geschrieben:Mein tiefes Inneres sagt: Dagegen

Keiner wird alle 10min oder so zum turm rennen.. das wär mir nicht mal die KDZ wert oder die Chara verkürzung oO & alles andere find ich ey sinnlos
soll ja auch keiner immer dahinrennen. ist als schönes extra zum bislangen turmkampf. man weiss nun eben nicht mehr, was für nen bonus man bekommt. sotrax meinte "neue türme gibt es nicht, da man sich sonst zu leicht in randgebieten heilen kann - das wäre damit schonmal ausgeschlossen
Gara - Flame 4 ever hat geschrieben: aps geb ich schon für poma splitter aus... da brauch ich nicht noch iein unsinn (- btw ich würde n8 stündl gesiter töten wenn online wegen acm :P)
ich hatte bisweilen fast 50000 auftragspunkte.. ist also keine leistung sowas zu erreichen
Gara - Flame 4 ever hat geschrieben: immun gegen schusswaffen -> uncool grade für jmd wie mich mit weniger xp < gesiter sind die rettung beim uni/grp npc killq ! & ichs tell mich sicher nicht 1000 jahre dahin o0
aufbauen
unique-npcs aus der mühle nehmen, ansonsten auftrag abbrechen.



Da ein teil der idee ja von mir stammt, bin ich dafür. punkt 1 kann man sich eben drüber streiten, aber daran solls net scheitern ^^
#BetterCallFowl
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Re: Mehr Turm-Möglichkeiten

Beitrag von Idris » 21. Feb 2012, 23:56

eben,dadran solls wirklich net liegen^^

die türme sind schon lange total langweilig und bieten nichts mehr,außer das achiv nun-aber das is wie schon gesagt nur temporär

der ring&zepter sind schon längst out und überholt

was neues sollte rein und auch gerne türme außerhalb,muss ja nicht in jedem gebiet eins sitzen,aber paar mehr wär schon schön-oder halt relativ zentral halten
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Re: Mehr Turm-Möglichkeiten

Beitrag von Psychiater » 22. Feb 2012, 09:20

Idris hat geschrieben:
der ring&zepter sind schon längst out und überholt

halten
das zepter ist für nachtaktive jäger geil....


aber dennoch her damit bitte ich bestehe drauf so wird nachts in w12 das leben wieder erfüllt da ich mir mit so einem anderen spieler mich immer um die weltherschafft kloppe^^

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Re: Mehr Turm-Möglichkeiten

Beitrag von Idris » 3. Mär 2012, 00:53

und tagsüber hat mans nicht lang genug oder es bringt einem kaum was,da nicht so viele npc´s rumstehen^^
können auch,hab ich in einem andern thread gelesen, schutzzauber oder ähnliches für die Fraktionsturmgeister geben-lp push oder so für die^^

da steckt noch sehr viel potential in den türmen, hab ich das gefühl :)
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Re: Mehr Turm-Möglichkeiten

Beitrag von Archernar » 18. Mai 2012, 07:35

Ich finde alles gut, was die bestehenden Sachen mal ein bisschen aufpeppt. So finde ich z.B. gut, dass man Ueberzeugungskunst braucht, um nach Belpha zu kommen, das wertet die sonst so einseitige chara ein bisschen auf.

Bin also auch dafuer. Bin allerdings auch dafuer, dass man auch negative Effekte reinbringt, so 1-2, so dass man einem gewissen Risiko ausgesetzt ist und sich entscheiden muss, ob man es machen will oder nicht (so wie bei der Pyra z.B.)
Ausserdem eben Zahlen ein bisschen anpassen und vlt 1-2 Effekte dazu, die nicht so nuetzlich sind (bisher sind ja alle ausser Starreschutz ziemlich gut, wer wollte die nicht).
Mein Rassen-Vorschlag:
Nicht zu anders aber mit einem gewissen, interessanten Extra.

http://forum.freewar.de/viewtopic.php?f ... 55#p985684

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