das Thema kommt nun bald 5 Jahren ständig wieder auf und obwohl Sotrax immer wieder etwas verändert scheint es einfach viele nicht zufrieden zu stellen. Ich habe mir schon länger überlegt, dass man das pvp von den xp trennen müsste um da einen fortschritt zu erreichen und als ich gelesen habe, dass es einige ähnlich sehen hab ich das mal ausgearbeitet. Gelesen habe ich das hier, natürlich wieder samt leidiger pvp-diskussion.
Wieso geht FW den Bach runter? [Ursachenforschung]
bitte benutzt diesen Beitrag nicht wieder um über das alte System zu diskutieren sondern nur für meinen Vorschlag. Wenn ich genug konstruktive Kritik bekommen habe und den Vorschlag entsprechend anpassen konnte folgt eine Umfrage. Die Namen sind natürlich Beispiele, wer rp-technisch bessere Vorschläge hat darf sich gerne melden.
so genug der vorworte:
zunächst wird in dem neuen System pvp und pve vollständig getrennt. die Statuswerte die momentan da sind beziehen sich dann auf den pve. für den pvp wird ein neues Puntkesystem gestartet. hier beginnt jeder Spieler wieder mit 0. ich nenne dieses neue Puntkesystem hier Kriegerpunkte (kp).
man startet also mit 0kp, die Statuswerte entsprechen den Startwerten der Rassen (wichtig, diese werte beziehen sich nur auf den Kampf zwischen Spielern!)
Die Waffen sind für so einen Neustart natürlich derzeit zu stark. Deswegen müsste man entweder neue für den pvp einführen (diese sollten aber lediglich im inventar getragen werden müssen und legen sich automatisch an, wenn man angegriffen wird bzw werdne einebrechnet) oder aber die alten Waffen werden mit einem abschwächungsfaktor einberechnet, ihr wert z.b. durhc 10 dividiert.
ein m/z mit 800kxp würde dann also als Angriff a2 + 15(,3) (Zweihänder, nur ein beispiel) haben.
wo der Ausgleich zu einem m/z mit 1kxp und den werten a2 +1 (aufgerundet von 0,6) (Stab des Lichts) erfolgt wird später aufgezeigt.
Beides bietet vorteile, pvp waffen könnten mit speziellen Effekten ausgestatten werden aber wnen man die bestehenden Waffen einbindet spart das arbeit.
nun zum Statuszuwachs: das System verläuft hier progressiv um die Fehler der Vergangenheit zu vermeiden, sprich die Entzerrung des Spielerbreite.
am Anfang sieht es so aus:
250kp erhöhen: +1v
300kp erhöhen: +1lp
diese werte gelten nur für den pvp, man erhält dadurch nicht mehr lp im Kampf gegen npc, dafür muss die Akademie besucht werden!
für die nächste Erhöhung braucht man dann 0,16% mehr kp. die Zahlenwerte hier sind schwer abzuschätzen, falls ein Mathematiker das mal hochrechnen könnte und mir ne pn mit nem Vorschlag liefert wär ich dankbar.
Edit: hab den Zahlenwert korrigier, da man bei 1% steigerung für 1k angriff 2 mrd punkte bräuchte x)
jetzt entspricht das 500k kp bzw ca. 10.000 kämpfen
ein Kampf zwischen A (Angreifer) und V (Verteidiger) hat 2 mögliche Ausgänge:
A gewinnt: dafür erhält A 40kp, spieler V erhält 60kp
V gewinnt: Dafür erhält A 55, spieler V erhält 45kp
Edit: nimmt ein spieler 1 woche weder als angreifer noch als verteidiger am pvp teil erhält er automatisch 1% der kp vom derzeit größten spieler. dies gilt aber erst, sobald er mind. 1 kampf bestritten hat, davor erhält er alle 24h 1%. dadurch bauen neulinge sehr schnell in den untersten bereich des pvp auf, allerdings wird das hochpushen dann deutlich verlangsamt und passt sich somit den neuen anforderungen von spielern, die mal am pvp teilgenommen haben aber inaktiv wurden, an.
wieso erhält der Verlierer mehr als der Gewinner werden sich einige fragen. wieso bekommt er überhaupt etwas?
der Grund ist: erhält nur der pk punkte würden sich sehr bald an der spitze dieser Rangliste alle guten pk konzentrieren bzw. die punkte würden sich auf wenige Spieler konzentrieren, die dann wieder niemanden zum angreifen haben (siehe hierzu: Angriffgrenzen, weiter unten)
dadurch, dass beide Spieler wachsen werden die Spieler in Gruppen ähnlichen pk-erfahrungsstandes eingeteilt und eine Entzerrung der Bandbreite vermeiden. zusätzlich werden Verteidiger gestärkt die oft sterben und haben so einen Ausgleich beim nächsten Kampf.
Spieler A ( 150kxp m/z): a2+15(zweihänder) v1+16 (blauflammendes) hat als Summe 34. Er kann also jeden bis zu einer Summe von 31 angreifen, nach oben offen.
Spieler b (18kxp m/z): a2 +8 (seelenklinge) v1 +10 (geisterschild) hat als Summe 22. Spieler A kann ihn also derzeit nicht angreifen.
Wenn er seine Waffen aber gegen schlechtere eintauscht ändert sich das unter Umständen.
Nach einem Angriff sollte eine mind. 48h schw ku auf den pk gelegt werden. Durch die größere Masse an Spielern sollte das kein großes Problem sein.
- Itemdropp auf 5 oder max 10 beschränkt
- xp kompeltt raus
um das ganez trotzdme für pk attraktiv zu halten kommen neue items rein, die unendlich oft anwendbar aber magisch sind:
Personifizierten Items können vom pk gedroppt werden (chance vll 33% -50% das 1 fällt, welches ist zufall) sofern er ein aka von mind. 90% hat.
Beispiele:
- pers. Schattenflügel (2h haltbar)
- pers. Bewegungseli ( 8h haltbar)
- pers. Beutezauber (12h haltbar)
- pers hinzauber (alle 15min Anwendbar, 1h haltbar)
- pers. Starker Hautbrannt (alle 10min, 1h haltbar)
- pers. Amulette (1-2h)
1) Attentatsmodus: nur in diesme Modus können lp-red zauber benutzt werden
2) Kräftemodus: nur hier gelten lp/A push auf für´s pvp
3) Ehrenmodus: bisher der faire Angriff
die verteidigungsmodie annulieren also bei 1) und 2) den effekt, sprich schadenszauber wirken nicht (bienen und bomben würd ich außen vorlassen) bzw push wird nicht einbezogen. Beim 3) könnte der verteidigungsbonus den gold/itemdropp nochmal etwas reduzieren
des weiteren sollte man lp-akas nochmal deutlich aufwerten, da sie im pvp keine rolle mehr spielen: z.b.
- lp gebundene waffen/zauber
- npc wie die schattenkreaturen in ryn/invasion
- zauber, die bei benutzung lp verbrauchen
- errungenschaft
..... [hier bitte useridee einfügen]
bitte gebt konstruktive und auf diesen vorschlag bezogene kritik ab, wenn euch alles so gefällt wie es ist könnt ich natürlich auch nur: dafür, mach nh umfrage rein, schreiben x)
edit1: aufgrund von nachfrage: das ganze könnte so aussehen, dass man neben dem link zu akademielimet noch nen link "kriegerpunkte" einbaut, der die statuswerte für´s pvp zeigt. das Fenster ändert sich also nicht, man sieht weiterhin sein gold, waffen etc, nur stehen eben andere werte da
und ob jemand einen angreifen kann oder nicht sollte farblich deutlich gemacht werden, sprich feind sind verfeindete rassen die aber zu hoch sind um einen selber anzugreifen und feind sidn die, die auch angreifen können.
edit2: bei der progressivität und der punkteverteilung korrekturen vorgenommen. außerdem einen spoiler zum abbau eingefügt.
edit 3: gigas idee leicht verändert übernommen
Edit 4: Wichtig: Optional, sollte diskutiert werden:
aus verschiedenen Szenarien wurde deutlich, dass eine absolute obergrenze durchaus sinnvoll sein könnte. Dadurch kann sich kein Verteidiger soweit pushen, dass er extrem stärker ist als die anderen.
Dies ist zwar durch den progressiven aufbau und die benutzung von killerbienen schon relativ schwer aber so ganz ausgeschlossen. die Obergrenze sollte dann mit jedem update nach oben gesetzt werden. dies bietet neue impulse für den pvp mit jedem update und evtl motivation zum aufbauen, was spieler bindet.