neues Player vs Player System

Hier könnt ihr eure kreativen Ergüsse verewigen. In diesem Forum könnt ihr Vorschläge für neue Items, NPCs und dergleichen einbringen.

Sollte das pvp durch dieses bzw ein ähnliches System neugeordnet werden?

Ja
10
34%
Nein
15
52%
egal
4
14%
 
Insgesamt abgegebene Stimmen: 29

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Domus
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neues Player vs Player System

Beitrag von Domus » 13. Mär 2012, 13:20

Hallo zusammen,
das Thema kommt nun bald 5 Jahren ständig wieder auf und obwohl Sotrax immer wieder etwas verändert scheint es einfach viele nicht zufrieden zu stellen. Ich habe mir schon länger überlegt, dass man das pvp von den xp trennen müsste um da einen fortschritt zu erreichen und als ich gelesen habe, dass es einige ähnlich sehen hab ich das mal ausgearbeitet. Gelesen habe ich das hier, natürlich wieder samt leidiger pvp-diskussion.
Wieso geht FW den Bach runter? [Ursachenforschung]

bitte benutzt diesen Beitrag nicht wieder um über das alte System zu diskutieren sondern nur für meinen Vorschlag. Wenn ich genug konstruktive Kritik bekommen habe und den Vorschlag entsprechend anpassen konnte folgt eine Umfrage. Die Namen sind natürlich Beispiele, wer rp-technisch bessere Vorschläge hat darf sich gerne melden.

so genug der vorworte:

zunächst wird in dem neuen System pvp und pve vollständig getrennt. die Statuswerte die momentan da sind beziehen sich dann auf den pve. für den pvp wird ein neues Puntkesystem gestartet. hier beginnt jeder Spieler wieder mit 0. ich nenne dieses neue Puntkesystem hier Kriegerpunkte (kp).
man startet also mit 0kp, die Statuswerte entsprechen den Startwerten der Rassen (wichtig, diese werte beziehen sich nur auf den Kampf zwischen Spielern!)

Die Waffen sind für so einen Neustart natürlich derzeit zu stark. Deswegen müsste man entweder neue für den pvp einführen (diese sollten aber lediglich im inventar getragen werden müssen und legen sich automatisch an, wenn man angegriffen wird bzw werdne einebrechnet) oder aber die alten Waffen werden mit einem abschwächungsfaktor einberechnet, ihr wert z.b. durhc 10 dividiert.
ein m/z mit 800kxp würde dann also als Angriff a2 + 15(,3) (Zweihänder, nur ein beispiel) haben.
wo der Ausgleich zu einem m/z mit 1kxp und den werten a2 +1 (aufgerundet von 0,6) (Stab des Lichts) erfolgt wird später aufgezeigt.
Beides bietet vorteile, pvp waffen könnten mit speziellen Effekten ausgestatten werden aber wnen man die bestehenden Waffen einbindet spart das arbeit.

nun zum Statuszuwachs: das System verläuft hier progressiv um die Fehler der Vergangenheit zu vermeiden, sprich die Entzerrung des Spielerbreite.

am Anfang sieht es so aus:
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100kp erhöhen: +1a
250kp erhöhen: +1v
300kp erhöhen: +1lp
diese werte gelten nur für den pvp, man erhält dadurch nicht mehr lp im Kampf gegen npc, dafür muss die Akademie besucht werden!
für die nächste Erhöhung braucht man dann 0,16% mehr kp. die Zahlenwerte hier sind schwer abzuschätzen, falls ein Mathematiker das mal hochrechnen könnte und mir ne pn mit nem Vorschlag liefert wär ich dankbar.

Edit: hab den Zahlenwert korrigier, da man bei 1% steigerung für 1k angriff 2 mrd punkte bräuchte x)
jetzt entspricht das 500k kp bzw ca. 10.000 kämpfen
so..wie erhält man nun diese Kriegerpuntke eigentlich?
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anders als bisher ist in diesem system ein abbau nicht vorgesehen, sodass Neulinge nicht länger von alten pk, die künstlich bei 100xp bleiben abgefarmt werden.

ein Kampf zwischen A (Angreifer) und V (Verteidiger) hat 2 mögliche Ausgänge:
A gewinnt: dafür erhält A 40kp, spieler V erhält 60kp
V gewinnt: Dafür erhält A 55, spieler V erhält 45kp

Edit: nimmt ein spieler 1 woche weder als angreifer noch als verteidiger am pvp teil erhält er automatisch 1% der kp vom derzeit größten spieler. dies gilt aber erst, sobald er mind. 1 kampf bestritten hat, davor erhält er alle 24h 1%. dadurch bauen neulinge sehr schnell in den untersten bereich des pvp auf, allerdings wird das hochpushen dann deutlich verlangsamt und passt sich somit den neuen anforderungen von spielern, die mal am pvp teilgenommen haben aber inaktiv wurden, an.

wieso erhält der Verlierer mehr als der Gewinner werden sich einige fragen. wieso bekommt er überhaupt etwas?
der Grund ist: erhält nur der pk punkte würden sich sehr bald an der spitze dieser Rangliste alle guten pk konzentrieren bzw. die punkte würden sich auf wenige Spieler konzentrieren, die dann wieder niemanden zum angreifen haben (siehe hierzu: Angriffgrenzen, weiter unten)
dadurch, dass beide Spieler wachsen werden die Spieler in Gruppen ähnlichen pk-erfahrungsstandes eingeteilt und eine Entzerrung der Bandbreite vermeiden. zusätzlich werden Verteidiger gestärkt die oft sterben und haben so einen Ausgleich beim nächsten Kampf.
Zu den Angriffsgrenzen:
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Es gelten hier prozentuale Angriffsgrenzen, die sich auf die Summe aus Angriffsstärke und Verteidigungsstärke beziehen. Jeder, der 90% oder mehr der eigenen Summe hat kann angegriffen werden. Beispiel direkt nach neustart beide mit 0kp)
Spieler A ( 150kxp m/z): a2+15(zweihänder) v1+16 (blauflammendes) hat als Summe 34. Er kann also jeden bis zu einer Summe von 31 angreifen, nach oben offen.
Spieler b (18kxp m/z): a2 +8 (seelenklinge) v1 +10 (geisterschild) hat als Summe 22. Spieler A kann ihn also derzeit nicht angreifen.
Wenn er seine Waffen aber gegen schlechtere eintauscht ändert sich das unter Umständen.
Nach einem Angriff sollte eine mind. 48h schw ku auf den pk gelegt werden. Durch die größere Masse an Spielern sollte das kein großes Problem sein.
Als Ausgleich für den belebteren pvp werden die Folgen abgeschwächt (zahlen anpassbar):
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- Golddropp von 70 auf 50% reduziert
- Itemdropp auf 5 oder max 10 beschränkt
- xp kompeltt raus
um das ganez trotzdme für pk attraktiv zu halten kommen neue items rein, die unendlich oft anwendbar aber magisch sind:
Personifizierten Items können vom pk gedroppt werden (chance vll 33% -50% das 1 fällt, welches ist zufall) sofern er ein aka von mind. 90% hat.
Beispiele:
- pers. Schattenflügel (2h haltbar)
- pers. Bewegungseli ( 8h haltbar)
- pers. Beutezauber (12h haltbar)
- pers hinzauber (alle 15min Anwendbar, 1h haltbar)
- pers. Starker Hautbrannt (alle 10min, 1h haltbar)
- pers. Amulette (1-2h)
Kriegerpunkte abbauen:
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eine abbaumöglichkeit muss es wohl schon geben, da ansonsten jemand der nach ein paar Jahren dazu kommt und sich nie aktiv kp beschafft einen dauerschutz hat ohne die kosten/nachteile der natlarasse. deswegen schlage ich vor kp im dunklen turm absaugen zu lassen. man erhält dafür allerdings kein gold und das absaugen ist auf 500kp-1000kp beschränkt. dadurch wird vermeiden, dass Leute, die sich künstlich im tiefen bereich halten und dadurch wohl über mehr erfahrung/ausrüstung verfügen übermässig viele unerfahrene spieler umpusten
optional, wenn man sowieso alles neu machen müsste:
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Angriffs – und Verteidungsmodie einführen. Diese werden unter Einstellungen festgelegt und nkönnen alle 10min geändert werden. 3 Typen wären da dnekabr, aber beliebig erweiterbar:
1) Attentatsmodus: nur in diesme Modus können lp-red zauber benutzt werden
2) Kräftemodus: nur hier gelten lp/A push auf für´s pvp
3) Ehrenmodus: bisher der faire Angriff

die verteidigungsmodie annulieren also bei 1) und 2) den effekt, sprich schadenszauber wirken nicht (bienen und bomben würd ich außen vorlassen) bzw push wird nicht einbezogen. Beim 3) könnte der verteidigungsbonus den gold/itemdropp nochmal etwas reduzieren

des weiteren sollte man lp-akas nochmal deutlich aufwerten, da sie im pvp keine rolle mehr spielen: z.b.
- lp gebundene waffen/zauber
- npc wie die schattenkreaturen in ryn/invasion
- zauber, die bei benutzung lp verbrauchen
- errungenschaft
..... [hier bitte useridee einfügen]

bitte gebt konstruktive und auf diesen vorschlag bezogene kritik ab, wenn euch alles so gefällt wie es ist könnt ich natürlich auch nur: dafür, mach nh umfrage rein, schreiben x)


edit1: aufgrund von nachfrage: das ganze könnte so aussehen, dass man neben dem link zu akademielimet noch nen link "kriegerpunkte" einbaut, der die statuswerte für´s pvp zeigt. das Fenster ändert sich also nicht, man sieht weiterhin sein gold, waffen etc, nur stehen eben andere werte da
und ob jemand einen angreifen kann oder nicht sollte farblich deutlich gemacht werden, sprich feind sind verfeindete rassen die aber zu hoch sind um einen selber anzugreifen und feind sidn die, die auch angreifen können.

edit2: bei der progressivität und der punkteverteilung korrekturen vorgenommen. außerdem einen spoiler zum abbau eingefügt.
edit 3: gigas idee leicht verändert übernommen

Edit 4: Wichtig: Optional, sollte diskutiert werden:

aus verschiedenen Szenarien wurde deutlich, dass eine absolute obergrenze durchaus sinnvoll sein könnte. Dadurch kann sich kein Verteidiger soweit pushen, dass er extrem stärker ist als die anderen.
Dies ist zwar durch den progressiven aufbau und die benutzung von killerbienen schon relativ schwer aber so ganz ausgeschlossen. die Obergrenze sollte dann mit jedem update nach oben gesetzt werden. dies bietet neue impulse für den pvp mit jedem update und evtl motivation zum aufbauen, was spieler bindet.
Zuletzt geändert von Domus am 22. Mär 2012, 23:59, insgesamt 7-mal geändert.
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pk93
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Re: neues Player vs Player System

Beitrag von pk93 » 13. Mär 2012, 14:10

SpoilerShow
Ein Problem was ich möglich ist, ist das künstliche Erfarmen von KP.

Bsp.
Spieler A lässt sich von Spieler B töten und Spieler B lässt sich dann von SPieler A töten. Somit bekommen dann beide viele KP.

Das ist nämlich ein blöder Punkt.

Lässt man nur den Verlierer Punkte kriegen, dann lassen sich die PK's töten, damit sie viele Punkte haben.
Bekommt nur der Sieger Punkte, kann es sein, dass die PK's dann übermächtig sind.

Meiner Meinung nach wäre dieses System schlechter, da man sich wirklich abgesprochen viele KP bringen kann, was beim momentanen System nicht gegeben ist.

Kann auch sein, dass ich es falsch verstanden habe.

edit: @Mr. J-J.

Stimmt, hab ich falsch gelesen, also nicht beachten was ich geschrieben habe^^
Gruß
pk93
Zuletzt geändert von pk93 am 13. Mär 2012, 15:14, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: neues Player vs Player System

Beitrag von Mr. J:J » 13. Mär 2012, 15:07

@pk93
ja, dein beispiel wäre möglich aber bedenke:
1) ist es deutlich schwieriger hier punkte zu erfarmen als im jetzigen system, wo jeder xp in massen kaufen kann, durch dei angriffsgrenze, die schw ku und das progressiv steigende system
2) ist das wohl auch von den pk garnicht gewünscht. im jetzigen system versuchen pk tendenziell eher künstlich niedrig zu bleiben anstatt xp zuzukaufen
3) können sie durch die anrgiffsgrenze schlicht und ergreifend irgendwann niemanden mehr angreifen, weil sie zu hoch auf gebaut haben
und zu guter letzt:
4) die punkte bringen im pve garkeine vorteile sondern sind nur für´s pvp relevant..was wiederum mit punkt 3 zusammenhängt
Sotrax hat geschrieben:In Zukunft einfach die Leute ausserhalb von Freewar beleidigen, da ises mir egal, da darfst du ihnen auch auf den Kopf kacken wenn du willst :D
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Grünchen
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Re: neues Player vs Player System

Beitrag von Grünchen » 13. Mär 2012, 16:59

:arrow: viel zu kompliziert insgesamt
:arrow: wenn dafür andere/neue waffen erforderlich werden ... haben ettliche PKs teuer eingekaufte Waffen umsonst gekauft
:arrow: neue Werte im PvP .... entwerten die alten teuer bezahlten LP-akas

Denke mal das würde insgesamt viele Spieler eher verschrecken als das es das pvp neu belebt:

Neue Spieler müssen eh schon mit einer Flut an Wissenswerten kämpfen, wenn sie sich auch noch damit befassen müssen dieses neue System zu verstehen ... ohje

Alte Spieler (PKs) haben ettliches Geld in ihre Waffen und die AKas gesteckt und sähen diese sicherlich nicht gerne entwertet oder abgewertet.
Das derzeitige PvP-System mag ja nicht unbedingt befriedigend sein für PKs, aber eine Änderung müsste einfach zu verstehen sein UND alte Werte/Waffen nicht ent- oder abwerten.

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Re: neues Player vs Player System

Beitrag von Domus » 13. Mär 2012, 17:43

E/ Fehler, pls löschen
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Re: neues Player vs Player System

Beitrag von Mr. J:J » 13. Mär 2012, 17:46

Grünchen hat geschrieben::arrow: viel zu kompliziert insgesamt<-- wieso? Das das Kampfsystem bleibt runden basiert und auf Statuswerte bezogen, Angriffsgrenzen werden Farblich markiert und wie welche Werte entstehen wird schnell im wiki stehen/ ist in dieser Rohfassung eh nicht beeinflussbar. Das einzige was man verstehen muss ist, dass man mit schwächeren Waffen sich schützen kann
:arrow: wenn dafür andere/neue waffen erforderlich werden ... haben ettliche PKs teuer eingekaufte Waffen umsonst gekauft<-- nein sie bleiben PvE relevant und sofern man sie mit einem Faktor ( hier waren es 0,1) beibehält hat man sogar als Pk ein Vorteil wenn man ein Waffenarsenal hat, da man seine Grenze flexibel nach unten gestalten kann! Zudem kannst du nicht ein neues System einführen und dann willkürlich Leistungen aus den alten in das neue übernehmen, das führt nur zu Verzerrungen. Und ich denke dafür das die Pks dann schlagartig in der Anfangsphase 100-200 Opfer haben ist das ne fairer Preis :wink:
:arrow: neue Werte im PvP .... entwerten die alten teuer bezahlten LP-akas<--lp-akas sind bereits der größte Schwachsinn im PvP, und eine Aufwertung der akas wäre wünschenswert und wurde ja als Begleiterscheinung gefordert.

Denke mal das würde insgesamt viele Spieler eher verschrecken als das es das pvp neu belebt:
-- reien Spekulation. Um das zu sehen müsste man ein neues System probeweise einführen und auch den Natla eine Möglichkeit bieten daran teilzunehmen- Denn ein neues System könnte vielleicht einige dieser Spieler ins PvP zurückbringen. Allgemein sollte man überlegen ob der Weg ins Natlatum über Sponsis noch der richtige ist, den früher agb es die Scheine für ein Bruchteil des heutigen Preises. Wer dann sich einmal entschlossen aht zu wechseln wird wohl kaum "zum probieren" 70k hinlegen und dann nochmal 70 wenn es ihm nicht gefällt.
Neue Spieler müssen eh schon mit einer Flut an Wissenswerten kämpfen, wenn sie sich auch noch damit befassen müssen dieses neue System zu verstehen ... ohje
<--ich hab auch schon längst ein Überblick mehr über alle Möglichkeiten, besonders im PvP. Als ich in der Unterwelt war konnte mir kaum einer erklären wie es sich jetzt mit den Rückangriffen, Natlaschutz und all den kus verhält. Zu behaupten das jetzige System sein einfacher ist lächerlich.
Alte Spieler (PKs) haben ettliches Geld in ihre Waffen und die AKas gesteckt und sähen diese sicherlich nicht gerne entwertet oder abgewertet.
Das derzeitige PvP-System mag ja nicht unbedingt befriedigend sein für PKs, aber eine Änderung müsste einfach zu verstehen sein UND alte Werte/Waffen nicht ent- oder abwerten.
Du forderst ein neues System ohne Neuerungen. Wenn man nicht gewillt ist (radikal) das Problem PvP zu lösen, dann sollte man Flagge zeigen und sagen : "Ich will das weiter nur Stückwerk betrieben wird, mal ein Zauber für Pks, dann sofort ein Gegenzauber eingebaut wird" ( oder umgekehrte Reihenfolge)
Du kannst nicht ein neues System einbauen und dann Privilegien aus dem alten, gescheiterem, System einfordern. Das würde sicher viel mehr Leute verärgern und wäre ein sicherer Grund warum ein neues System von Anfang an von den Leuten boykottiert würde. Absolute Gleichberechtigung ist besser als einigen weniger ein Anfangsbonus zu geben.
Was mir aber immer noch nicht gefällt ist die Berechenbarkeit.
Ich würde mir ein paar mehr Zufälle als die 3 Modi wünschen:
Waffeneffekte
Rassenboni
"Schere, Stein, Papier"
geblockte Schläge
kritische Treffer
Das sind nur Ideen aus dem Forum bzw anderen Spielen ( wobei ich das nicht gerade Innovation finde :| )
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Re: neues Player vs Player System

Beitrag von yawo » 13. Mär 2012, 18:43

Aber durch kritische Treffer unf geblockte Schläge wird das mehr und mehr zu "Lotto", ob man gewinnt oder nicht. Trotzdem gefällt mir die Idee eigentlich. Aber ein weiteres Problem wäre: Der Verteidiger kann ja unendlich viele Kriegerpunkte haben, dem ist die Grenze ja egal ;) Außerdem ist kp ja schon durch Kampfpunkte belegt.

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Re: neues Player vs Player System

Beitrag von Domus » 13. Mär 2012, 18:56

@ yawo: kp steht ja auch für kriegerpunkte, aber den begriff kann man gerne austauschen wen jemand nen besseren vorschlag hat^^

im übrigen bekommt der angreifer ja mehr kp als der verteidiger, wenn er verliert. außerdem steigt das system progressiv, dass heißt je höher der verteidiger kommt umso mehr punkte muss er für erhöhte statuswerte sammeln. darüber hinaus gibt es ja noch die zahlreichen pk-hilfmittel mit denen man den angriffsradius nach oben stark ausweiten kann.
ansonsten könnte man vll über ein oberes limet nachdenken, dass mit jedem update erhöht wird. kenn mich nicht so aus aber glaub in wow gibts auch ein maximales level, dass immer wieder hochgesetzt wird? dadurch kann man dann nicht beliebig hoch ziehen.
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Re: neues Player vs Player System

Beitrag von Warc » 13. Mär 2012, 20:39

Ich hätte da mal ne Frage... man bekommt ja sowohl als Angreifer wie auch Verteidiger Punkte, egal ob man gewinnt oder verliert.
Durch diese Punkte wiederrum wird man im PvP an sich stärker (bis hierhin hab ich das richtig verstanden oder? ;))

Was ist wenn dann meinetwegen 2 Jahre nach der Einführung sich jemand neues in der Welt anmeldet? Der hat dann nur noch 20 Leute die er angreifen kann (bei denen er eine Chance zu gewinnen hat) oder wie hast du dir das gedacht? Das System reguliert super die aktuellen Spieler aber ich seh nicht wie du neue die sich später anmelden da noch einbinden willst. Es werden sich nämlich bestimmt nicht genug neue anmelden um da effektiv mitmischen zu können.
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Re: neues Player vs Player System

Beitrag von Domus » 13. Mär 2012, 21:24

@ warc: nunja, da man auch bei einer niederlage punkte erhält kann sich ein neuer auch durch käpfe bei denen er verliert steigern. dabei darf er halt kein gold/items mitnehmen um keine großen verluste zu haben. allerdings ist das keine optimale lösung finde ich, schließlich will man sich nicht erstmal 10x aufhängen müssen bevor man jemanden besiegen kann. eine möglichkeit wäre, die puntke, die der angreife rbei einer niederlage bekommt anhängig von den punkten des verteidigers zu machen. z.b. man erhält 1% von dem, was der verteidiger hat, aber mindestens die oben beschriebenen 45.

guter kritikpunkt, wenn mein lösungsvorschlag nicht nen denkfehler hat den ich nicht sehe übernehm ich das später in den ausgangspost

Edit: das problem mit dem aufbaun ist dann vermutlich garnicht mehr gegeben denn: das von dir angesprochene problem bedeutet, dass wir von leuten mit werten von mind. 500-1k oder mehr reden in der spitzenregion. man müsste sich also nur aus dem oberen kreis 1 spieler aussuchen um danach in der unteren mitmachen zu können.
evtl ist das mit dem kompletten verhindern von abbau aber auch zu restriktiv. werd mir mal was überlegen um einen durchgang nach unten zu ermöglichen.
Zuletzt geändert von Domus am 13. Mär 2012, 22:04, insgesamt 2-mal geändert.
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Re: neues Player vs Player System

Beitrag von Warc » 13. Mär 2012, 21:43

Naja das Problem bleibt halt bestehen das man erst ein paar mal sterben müsste, wobei durch die Idee mit der prozentualen Steigerung natürlich das ganze vereinfacht wird, aber einem neuen Spieler zu sagen: Tja du musst jetzt erstmal 5 mal sterben kommt denke ich nicht so gut an :)

Was mir gerade noch einfällt: Was ist wenn ich mich nach 2 Jahren anmelde, bzw. dem PvP entgehe (durch Heimzauber o.ä.) und so in einen Bereich rutsche in dem niemand PvP betreibt (betreiben will) hab ich dann quasi Dauerschutz?

Allgemein hat die Idee was, das ganze halt über ein externes System zulösen auch wenn mir das ganze noch nicht soo zusagt, allgemein aber gute Idee.
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Re: neues Player vs Player System

Beitrag von Mr. J:J » 14. Mär 2012, 12:50

Warc ja, aber da es wohl auch weiterhin die Möglichkeit geben wird als Natla dem PvP abzusagen ist das ja nicht so schlimm... und z.Z kannst du das ja auch mit der 50xp-Grenze tun.
Sotrax hat geschrieben:In Zukunft einfach die Leute ausserhalb von Freewar beleidigen, da ises mir egal, da darfst du ihnen auch auf den Kopf kacken wenn du willst :D
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Re: neues Player vs Player System

Beitrag von Warc » 14. Mär 2012, 16:32

Mr. J:J
Ich finde schon das es einen Unterschied macht ob ich Natla werde um sicher zu sein oder ob ich das auch bin wenn ich als Zauberer, Onlo oder was auch immer rumlaufe. Und das mit der 50XP Grenze kann man hier meiner Meinung nach nicht anbringen, wir reden hier immerhin davon das ich dann auch als jemand mit 500.000 XP quasi "Dauergeschützt" bin und da hab ich dann ja schon ein "paar" mehr Möglichkeiten was ich machen kann. :)
Daher hinkt der Vergleich ein wenig finde ich.

Domus
Die Idee mit dem Durchgang nach unten löst das Problem mit dem Dauerschutz zwar, aber dann stellt sich auch wieder die Frage ob man nicht wieder zu einem System kommt in dem Leute sich in einem bestimmten Bereich festsetzten (was du hiermit ja auch verhindern wolltest).
Und erklär mir bitte nochmal genau wie du das meinst mit der 1 Person aussuchen? Also sollte ich dann nur noch eine Person angreifen und sterben müssen bevor ich mitmischen darf? Klingt immernoch nicht wirklich optimal für einen Anfänger, versetzt dich mal in die Situation hinein, du fängst an ein Spiel zu spielen und möchtest dich dann auch irgendwann mal im PvP versuchen :) Jetzt wird dir aber erzählt das du dafür erstmal an einem deutlich stärkeren Spieler sterben musst um überhaupt eine Chance zu haben. Da find ich das jetzige System ja noch fast anfängerfreundlicher, da kann man wenigstens direkt seinen Spaß haben und sich ausprobieren. Klar wird der Anfänger wahrscheinlich sterben (an Leute die unten geblieben sind, oder einfach weil er zu starke Leute angreift) aber es besteht halt eine Chance für ihn sich zu probieren und auch erfolgreich zu sein, außerdem man kann ja schon recht früh Hautbrand und Co. benutzen.
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-MusK-
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Re: neues Player vs Player System

Beitrag von -MusK- » 14. Mär 2012, 18:56

pvp abschaltbar machen - endlich mal. that`s it. schöne, durchdachte idee mit cleveren kommentaren; aber ich verstehe einfach nicht, warum das unsägliche randomkillen nicht auszuschalten geht - die einen haben ja spaß dran, den anderen geht es auf den ... äh... beutel. wäre die einfachste, sinnvollste lösung nach wie vor.
der herzhafteste forenbeitrag eines pk, den ich je gelesen habe:

abschaltbares pvp halte ich für blödsinn,da es am natlastatus nichts ändern wird, außer das keiner mehr pvp anhat und man garkeinen mehr killen kann

spricht für sich, oder?

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Re: neues Player vs Player System

Beitrag von Giga » 14. Mär 2012, 20:18

Ohne alle Posts gelesen zu haben (dafür den kompletten Eingangpost) - füge der Idee dazu, dass jeder Spieler, der an einem Tag nicht angegriffen wurde, 1-5%*(KP des "größten Spielers" - eigene KP) passiv dazu erhält, und du hast ein System, was auf dem Papier durchaus funktionieren kann. Dauert ein wenig für Neulinge, sich da einzulesen, aber dafür löst es einige Probleme des aktuellen PvP.
Die personalisierten Items find ich schon fast zu stark (grade Elixier und Hinzauber), weil sie KP-Austausch fördern - der Anreiz eines Angriffes muss einfach sein, etwas zu bekommen, während der Verteidiger etwas verliert, da ansonsten a) Kämpfe sinnlos werden oder b) keine "richtigen" Kämpfe, sondern nur noch abgesprochene stattfinden. Eine spontane Idee dazu wäre, dass man "PvP-Geld" einführt - dieses Geld kann nicht übergeben oder abgelegt werden, man erhält es zu 5-15% von NPC (in Höhe des Standard-Golddrops) und man verliert 100% davon bei einer Niederlage. Man kann täglich genau einmal PvP-Geld auf die Bank einzahlen (wodurch es zu "normalem" Geld wird), aber immer nur maximal (5%*eigene Kills als Angreifer des Tages) dessen, was man auf der Hand hält. Dadurch müssen PK, die sehr viel PvP-Geld auf der Hand haben, wochenlang nicht unsicher gehen, um ihr Geld zu retten - wenn sie aber auf Risiko spielen und weiterhin Angriffe durchführen, können sie mehr Geld retten. Der Anreiz, mit viel Geld auf der Hand andere Spieler an sich sterben zu lassen, ist immer noch da, allerdings braucht man 19 Spieler, um sein ganzes Geld zu sichern - das sind 19 Gelegenheiten für andere PK, ihm das ganze Geld abzunehmen und daher viel mehr Risiko, zumal einer der Spieler ihn betrügen und sterben lassen kann für einen sicheren Goldgewinn.

An und für sich ist die Idee allerdings ziemlich gut und ihre Ausarbeitung überzeugt. An den Schwachpunkten muss eben noch gemeinsam geschraubt werden - mach dir allerdings nicht zu große Hoffnungen, dass so ein System jemals den Weg ins Spiel findet.
Vince Ebert hat geschrieben:Vor hundertfünfzig Jahren war man sich in der Fachwelt einig, das größte Zukunftsproblem in Großstädten werde der Pferdemist sein. Halten Sie mich für verrückt, aber Pferdemist ist derzeit nicht unser größtes Problem.

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