Es gab ja generell erstmal nen riesen Hype um die neuen Clankriegszauber; doch auch hier wurde mit der Zeit klar,dass es auch nicht das gelbe vom Ei ist.
Und ich möchte auch hier an der Stelle betonen,dass es nicht das leidige Jammern ist,wie es von anderen oft bezeichnet wird,welches wir Pks bei Änderungen haben,bei denen wir dann doch unsere Meinung wieder ändern.
Wir konnten es eben auch am Anfang nicht besser wissen und mussten es eben ersteinmal durchtesten.Sotrax hat mit dem Einbau der Clankriegspunkte keineswegs was Falsch gemacht.Im Gegenteil ist ansich die Grundidee der Clanzauber eine sehr gute.
Und an dieser möchte ich mit meiner Idee auch anknüpfen:
Zunächst einige allgemeine Änderungen:
1) Die KU gegen einen getöteten Gegner wird auf eine Stunde reduziert.
(Der Grund dafür ist glaub ich verständlich: Mehr Action!)
2) Keinerlei Xp/Item/Gold-Verlust mehr. Egal wer wen angreift und wer wie herum stirbt.
(Dadurch braucht keiner mehr mit Rücksicht auf eigene Verluste spielen; denn ist ein reiner PvP-Wettbewerb)
3) Diplomaten ernennen kostet kein Geld mehr sowie auch das Ablehnen von Kriegserklärungen,egal welcher Clan wieviel Gesamt Xp oder Mitglieder hat.
(Ein Wettbewerb sollte komplett freiwillig sein)
4) Bei der Kriegserklärung können die Herausforderer zusätzlich eine Summe x angeben,um die sie gerne gegen den anderen Clan spielen möchten. Dieses Geld wird vom Clankonto beider Clans abgehoben und wird am Ende des Krieges dem Clanleader zugesendet. Zusenden deswegen,weil das Clankonto bei großen Summen nicht die nötige Kapazität haben könnte und es eben so einfacher ist. Falls da wer eine bessere Idee hat, nur zu.
(einfach als zusätzlicher Anreiz für die, die mehr als Ruhm wollen)
5) Eventuell mehrere verschiedene globale Worldsays,je nach Ausgang des Clankrieges.Und auch einen zu Beginn,in welchem stehen könnte,dass Clan A(Herausforderer) gegen Clan B in den Krieg zieht.
Edit: 6) Die Diplomaten müssen bis ca 2Std vor Kriegsbeginn ernannt worden sein,damit beide Clans überprüfen können,ob der jeweils Andere nicht doch irgendwie versucht zu bescheißen,indem er plötzlich alle bzw. die Meisten zu Diplomaten macht (weil es kostet ja dann nix mehr),und mit wenigen High Xplern versucht zu gewinnen oder gar einfach mit einem DiplomatenClan dem anderen Clan 2 Tage Zeit stehlen will.
Nun zu meinem Vorschlag zum Clanpunktesystem:
Ich würde dies gerne in seinem Grundgerüst beibehalten; allerdings soll jeder Clan von Beginn eines Clankrieges an eine feste Anzahl an Punkten,als Beispiel 100CP,bekommen. Von diesen Punkten sollen auch nach wie vor Clanzauber gekauft werden. Allerdings alte Zauber um einiges abgeändert oder gar rausgenommen,Neue hinzugefügt und das ganze noch in verschiedene Kategorien verpackt.
Als Beispiel haben wir Kategorie 1,in denen folgende Items zu erwerben sind:
Beschreibung: Zeigt alle Clanfeinde mit ihrer aktuellen Position an, die sich momentan in dieser Welt befinden.
Kosten: 1 CP.
2) Schutzvernichtung
Beschreibung: Löst den magischen Schutz aller Clanfeinde im Raum sofort auf.
Kosten: 2 CP
3) Clanfeind-Tarnauflösung
Beschreibung: Löst sofort die Tarnung aller Clanfeinde in dieser Welt auf, egal wo sich diese gerade befinden.
Kosten: 2 CP
4) Zauber der gezielten Entladung
Beschreibung:Entlädt heftige elektrische Blitze an allen Clanfeinden im Raum. Diese verlieren dadurch 75% ihrer aktuellen Lebenspunkte
Kosten: 3 CP
5)Sicht der Clanfeinde
Beschreibung: Dieser Zauber zeigt dir sämtliche sich online befindene Clanfeinde mit samt ihrer momentanen Lebenspunkten an.
Kosten: 1CP
6) umfassender Vergiftungszauber:
Beschreibung: Ein Zauber, der alle Clanfeinde sofort für 60 Minuten vergiftet,egal wo diese sich befinden.
Kosten: 3 CP
7) umfassende Clanfeindversteinerung
Beschreibung: Dieser Zauber lässt alle Clanfeinde augenblicklich für 2 Minuten erstarren, egal wo sich diese befinden.
Kosten: 5 CP
8 ) Zauber des zellulären Zerfalls
Beschreibung: Dieser Zauber entzündet eine Explosion, welche die Zellstruktur von allen Clanfeinden im Raum zerstört. Der Zauber ist dabei so selektiv, dass die Explosion andere Leute nicht verwundet. Die Clanfeinde verlieren dadurch alle Lebenspunkte bis auf Einen.
Kosten: 8 CP
Beschreibung: Zeigt alle Clanfeinde mit ihrer aktuellen Position an, die sich momentan in dieser Welt befinden.
Kosten: 1 CP
2) Schutzvernichtung
Beschreibung: Löst den magischen Schutz aller Clanfeinde im Raum sofort auf.
Kosten: 2 CP
3) umfassende Schutzvernichtung
Beschreibung: Löst den magischen Schutz aller Clanfeinde auf, egal wo sich diese auf der Welt befinden.
Kosten: 3 CP
4) Clanfeind-Tarnauflösung
Beschreibung: Löst sofort die Tarnung aller Clanfeinde in dieser Welt auf, egal wo sich diese gerade befinden.
Kosten: 3 CP
5) Sicht der Clanfeinde
Beschreibung: Dieser Zauber zeigt dir sämtliche sich online befindene Clanfeinde mit samt ihrer momentanen Lebenspunkten an.
Kosten: 1CP
6) umfassender Vergiftungszauber:
Beschreibung: Ein Zauber, der alle Clanfeinde sofort für 60 Minuten vergiftet,egal wo diese sich befinden.
Kosten: 5 CP
6) Taktische Grottenverbannung
Beschreibung: Dieser Zauber bannt einen Clan-Feind unmittelbar auf ein zufälliges Feld in der Grotte des Todes. Dabei kann dieser Zauber nur gegen einen Spieler angewendet werden, der mehr Xp als der Anwender besitzt und muss vom selben unsicheren Feld aus angewendet werden,auf dem die Zielperson steht. Dieser Zauber hebt sämtliche Starrezeit sofort auf,sodass der Spieler sich unmittelbar nach dem wirken des Zaubers wieder bewegen kann.
Kosten: 10 CP
7) Amulett der Stärke
Beschreibung: Wenn dieses Amulett angelegt ist, besteht beim Töten eines NPCs eine Chance von 10%, dass sich die eigene Angriffstärke um 5% erhöht, sogar wenn du bereits eine erhöhte Angriffstärke besitzt. Dieser Effekt hält 30 Minuten und macht einen nicht kampfunfähig. Dieser durchs Amulett gesteigerte Wert wirkt allerdings nur gegen Clanfeinde und hat sonst keinen Einfluss gegenüber Npcs und allen anderen Spielern.Der Push hält über den gesamten Clankrieg.
Kosten: 8 CP
Dritte Kategorie:
Beschreibung: Zeigt alle Clanfeinde mit ihrer aktuellen Position an, die sich momentan in dieser Welt befinden.
Kosten: 1 CP
2) Schutzvernichtung
Beschreibung: Löst den magischen Schutz aller Clanfeinde im Raum sofort auf.
Kosten: 2 CP
3) umfassende Schutzvernichtung
Beschreibung: Löst den magischen Schutz aller Clanfeinde auf, egal wo sich diese auf der Welt befinden.
Kosten: 3 CP
4) Clanfeind-Tarnauflösung
Beschreibung: Löst sofort die Tarnung aller Clanfeinde in dieser Welt auf, egal wo sich diese gerade befinden.
Kosten: 3 CP
5) Taktischer Gegenzauber:Angriff
Beschreibung: Wenn du diesen Gegenzauber im Inventar hast und von einer Person angegriffen wirst, heilt dich der Gegenzauber mit einer gewissen Chance vor dem Angriff vollständig.Dieser Wert liegt bei mindestens 20% und erhöht sich mit jedem unsicher stehenden Clan-Mitglied um weitere 20%, sodass dieser bei 5 oder mehr unsicher Stehenden eine 100%-ige Chance besitzt. Dabei verbraucht sich der Gegenzauber vollständig.
Kosten: 5 CP
6)umfassende Todesgrottenverbannung
Beschreibung: Dieser Zauber teleportiert alle Clanfeinde, die sich auf dem Feld befinden, auf ein zufälliges Feld in der Grotte des Todes. Dieser Zauber wirkt nur auf unsicheren Feldern. Dieser Zauber hebt sämtliche Starrezeit sofort auf,sodass die Spieler sich unmittelbar nach dem Wirken des Zaubers wieder bewegen können.
Kosten: 15 CP
Ein weiterer neuer Zauber ist eine abgeänderte Version des Ggz:A. Die Intention dahinter war,dass derzeit viel zu oft Kriege von Sicheren Feldern aus gewonnen werden und das "Unsicher gehen" NUR bestraft und keineswegs belohnt wird.Aus gleichem Gedanken heraus entstammte meine Idee eines Stärke-Amuletts,wie man es von dem Belpha-Amu her kennt. Für all die,die den direkten Kampf Fair gewinnen wollen.Je nach Größe des Spielers muss entsprechend viel Risiko gewagt werden. Das zusätzlich interessante daran ist,dass das Amu nicht wie die "Kette der unsäglichen Kraft" oder andere Push's funktioniert,sondern der erreichte Stärke-Push Nur im Kampf gegen Clanfeinde wirkt und sonst keinerlei Vorteile mit sich bringt. Gedacht war das meinerseits so,dass der Pushwert nur unter den Statusveränderungen angezeigt ist, und somit Nicht durch Sichten einsehbar ist. Das würde nun endlich die unbekannte Variable ins Spiel bringen,die den Kampfausgang nicht mehr komplett berechenbar macht,mindestens für einen der beiden Spieler;es sei denn,dass beide Spieler dieses Amulett benutzen.
Das dieser Push den ganzen Clankrieg lang halten soll hielt ich insofern für Richtig,weil Spieler nunmal auch nicht pausenlos Online sein wollen/können und dass das bereits "investierte" Risiko nicht einfach verfliegen sollte,wenn man sich ausloggen muss.
Der Grund,warum ich verschiedene Kategorien gewählt habe,liegt darin,dass jede Kategorie ihre strategischen Vorteile hat,die auf die verschiedenen Arten von Spielern zugeschnitten sind.
Z.b. gibt es in der Ersten hauptsächlich Lp-reduzierende Zauber,die auf die Spieler zugeschnitten sind, die lieber den direkten Kampf suchen und mit ihrer Schnelligkeit punkten wollen. Diese Spieler sollten allerdings nicht die Vorteile der anderen Kategorien zusätzlich genießen dürfen. Das verschiedene Clanzauber kombiniert nur überpowerte Killvarianten bieten,zeigt sich ja deutlich am derzeitigen Clankriegssystem.
Alle Zahlen sowie Namen und Beschreibungen sind einfach nur sporadisch gewählt worden und sind nach Belieben auszubessern.
Generell möchte ich noch wesentlich mehr Zauber mir für die jeweiligen Kategorien wünschen und überhaupt wissen,wie ihr zu derartigen Ausbesserungen des Clankrieges steht;was ihr davon gut,was schlecht,was verbesserungswürdig findet.
Edit:Alles,was ich noch nachträglich an Ideen hinzugefügt habe,markiere ich im knalligen Grün,damit ihr immer auf dem Neuesten Stand der Dinge bleibt,wenn hier wer gute zusätzliche Ideen einbringt,die mit eingebaut gehören!