Neues Waffensystem

Hier könnt ihr eure kreativen Ergüsse verewigen. In diesem Forum könnt ihr Vorschläge für neue Items, NPCs und dergleichen einbringen.

Soll das Waffensystem geändert werden?

Ja, die Grundidee gefällt mir absolut!
42
74%
Nein, die Grundidee gefällt mir nicht!
15
26%
 
Insgesamt abgegebene Stimmen: 57

Benutzeravatar
Alanthir Rimthar
Zauberer der Bergwiesen
Beiträge: 582
Registriert: 25. Okt 2009, 15:16
Wohnort: Hamburg

Neues Waffensystem

Beitrag von Alanthir Rimthar » 23. Mai 2012, 11:39

Hallo Community,

bezüglich der aktuellen Diskussion zum Thema Waffen in Freewar, habe ich eine besonde Idee entwickelt. Hierbei wird das Waffensystem drastisch verändert, alle Waffen werden dabei mächtiger und es wird wieder lohnenswert, (gute) Waffen zu tragen. Zudem ist es möglich, Waffen vielseitiger zu gestalten.

Alle Waffen erhalten dabei drei Werte, statt wie bisher nur einen:

Macht (A) / Härte (V)
Dieser feste Wert beschreibt die Macht/Härte der Waffe. Wird 1:1 in Angriffsstärke umgerechnet.

Balance
Dieser Prozentwert beschreibt die Handlichkeit der Waffe. Grundstärke des Spielers x Balance = Balancezuschlag.

Qualität
Dieser Wert zeugt von der Feinheit der Waffe und gibt das Vielfache an, um das der Balancezuschlag den Wert der Macht übersteigen kann.


Ein Beispiel für eine Anfängerwaffe:

Vulkanschwert
Ein mächtiges, rot glühendes Schwert, das einst einem Wächter des Vulkans von Anatubien gehörte.

Mindeststärke: 8
Mindestintelligenz: 10

Macht: 5
Balance: 5%
Qualität: 1
  • Bei einem Spieler mit 8-19 Stärkepunkten würde die Waffe 5 Angriffsstärke dazugeben
    Bei einem Spieler mit 20-39 Stärkepunkten würde die Waffe 6 Angriffsstärke dazugeben
    Bei einem Spieler mit 40-59 Stärkepunkten würde die Waffe 7 Angriffsstärke dazugeben
    Bei einem Spieler mit 60-79 Stärkepunkten würde die Waffe 8 Angriffsstärke dazugeben
    Bei einem Spieler mit 80-99 Stärkepunkten würde die Waffe 9 Angriffsstärke dazugeben
    Bei einem Spieler mit 100+ Stärkepunkten würde die Waffe 10 Angrifsstärke dazugeben
Ein Beispiel für eine Highend-Waffe:

Seelenklinge
Ein Schwert, das aus tausenden von verlorenen Seelen besteht. Mit dieser Macht durchdringt das Schwert fast alle lebende Materie mühelos.

Mindeststärke: 400
Mindestakademielimit: 16.000

Macht: 80
Balance: 10%
Qualität: 2
  • Bei einem Spieler mit 400 Stärkepunkten würde die Waffe 120 Angriffsstärke dazugeben
    Bei einem Spieler mit 800 Stärkepunkten würde die Waffe 160 Angriffsstärke dazugeben
    Bei einem Spieler mit 1200 Stärkepunkten würde die Waffe 200 Angrifssträke dazugeben
    Bei einem Spieler mit 1600+ Stärkepunkten würde die Waffe 240 Angriffsstärke dazugeben
Wie man sieht, verändert sich im Anfängerbereich nur wenig, während sich Highendwaffen wieder richtig lohnen werden. Hierdurch entsteht auch eine weitere Möglichkeit, minderwertige Waffen von hochwertigen Waffen zu unterscheiden (durch Balance- und Qualitätswerte). Das PvP wird dadurch weniger berechenbar und spannender. Der Seelenkapseldrop ist natürlich weiterhin nur vom Wert der Macht abhängig (hier keine Veränderung nötig).

Wie gefällt euch die Grundidee? Ich freue mich auf konstruktives Feedback!
Zuletzt geändert von Alanthir Rimthar am 23. Mai 2012, 14:36, insgesamt 1-mal geändert.
Alanthir Rimthar (RP)

Meine Freewar UI's:
Neuer Zustand für mehr Aktivität 82% |Neues Waffensystem 79% |Schnellverkauf 89% | COD-Pakete (Nachnahme) 86%

Benutzeravatar
Trianon
Feuervogel
Beiträge: 5658
Registriert: 15. Okt 2005, 10:22

Re: Neues Waffensystem

Beitrag von Trianon » 23. Mai 2012, 12:05

Ich bräuchte ehrlich gesagt nochmal eine Erklärung zu den Stärkepunktberechnungen, wie du sie hier vorschlägst.
Ansonsten ist das Konzept durchaus interessant. Eventuell wären aber Obergrenzen doch irgendwie hilfreich. Denn wenn ich ehrlich bin finde ich Waffen jenseits der 300 Angriffsstärkegrenze nach wie vor wenig sinnvoll.
Die Person, die aufsteht und sagt: "Das ist bescheuert!", wird entweder aufgefordert sich zu benehmen, oder, schlimmer noch, wird begrüßt mit einem freudigen: "Ja, das wissen wir. Ist das nicht toll?"
Frank Zappa

Benutzeravatar
Talos
Klauenbartrein
Beiträge: 1533
Registriert: 28. Aug 2006, 19:43

Re: Neues Waffensystem

Beitrag von Talos » 23. Mai 2012, 12:05

Gefällt mir gar nicht. Ich bin generell gegen - vor allem solch drastischen - Waffenveränderungen.

Ich finde diese enormen Stärkesprünge die viele mittlerweile fordern einfach sinnfrei und unnötig. Wozu auch? Wer 1000A & mehr hat, den kümmert es rechnerisch im PvE KAUM, ob er nun 100 oder 200A mehr hat. Aus dem PvP halten sich 90% der Spieler sowieso raus.

Die Idee an sich ist nett und sollte jemals ein Waffenupdate kommen, würde ich mir so etwas in der Art wünschen. Generell lehne ich es aber ab.
Es gibt zwei Zauberwörter, die fast jede Tür öffnen können, die aber die Menschen vergessen haben: "Bitte" und "Danke".

Benutzeravatar
Alanthir Rimthar
Zauberer der Bergwiesen
Beiträge: 582
Registriert: 25. Okt 2009, 15:16
Wohnort: Hamburg

Re: Neues Waffensystem

Beitrag von Alanthir Rimthar » 23. Mai 2012, 12:40

Trianon hat geschrieben:Ich bräuchte ehrlich gesagt nochmal eine Erklärung zu den Stärkepunktberechnungen, wie du sie hier vorschlägst.
Die Gesamtangriffsstärke, die eine Waffe gibt lässt sich dann so errechnen:

Macht + Balancezuschlag (Balance * Grundangriffsstärke des Spielers) = Gesamtangriffsstärke der Waffe

Wobei der Balancezuschlag gedeckelt ist durch die Qualität. D. h. bei einem Qualitätswert von 1 darf der Balancezuschlag maximal die Höhe der Macht haben, bei einem Qualitätswert von 2 darf der Balancezuschlag bis zur doppelten Höhe der Macht wachsen.

Grundsätzlich könnte man es so sagen:

Balance bestimmt wie schnell deine Waffenstärke mit dir wächst, Qualität bestimmt, wie lange sie mit dir wächst (bis zu welchem Punkt). Waffen mit hohen Balance- und Qualitätswerten sind sehr lange gut, während Waffen die kaum Balance und Qualität besitzen bei XP-Aufbau schnell relativ schwach sind.
Trianon hat geschrieben:Eventuell wären aber Obergrenzen doch irgendwie hilfreich.
Ist durch den Qualitätswert dann ja gegeben. ;-)
Alanthir Rimthar (RP)

Meine Freewar UI's:
Neuer Zustand für mehr Aktivität 82% |Neues Waffensystem 79% |Schnellverkauf 89% | COD-Pakete (Nachnahme) 86%

Benutzeravatar
Trianon
Feuervogel
Beiträge: 5658
Registriert: 15. Okt 2005, 10:22

Re: Neues Waffensystem

Beitrag von Trianon » 23. Mai 2012, 12:50

Was dann eventuell noch zu beachten wäre, ist das Sotrax ja auf simpel steht und daher darauf achte, dass man Freewar nach 2 Minuten so halbwegs verstanden hat, sagt er bspw. in jeder Diskussion in der es um Uniques geht. Was ich damit sagen möchte ist, dass mit so einer Umsetzung das Spiel nicht mehr ganz so durchschaubar wäre. Ansonsten hat Talos bereits erläutert, weswegen ich zum Teil auch der Meinung bin, warum Waffen nicht allzu stark werden sollten. Denn mit "ultrastarken" Waffen schrumpfen Freewar die NPC weg. Das sind natürlich nur gelistete Gegenargumente im Grunde könnte ich mir sowas nach wie vor aber durchaus vorstellen, sowas entschärft in gewissermaßen Bienen und co. etwas ab, bei Killversuchen auf High-Xpler.

Daher bin ich etwas unentschloßen.
Zuletzt geändert von Trianon am 23. Mai 2012, 12:58, insgesamt 1-mal geändert.
Die Person, die aufsteht und sagt: "Das ist bescheuert!", wird entweder aufgefordert sich zu benehmen, oder, schlimmer noch, wird begrüßt mit einem freudigen: "Ja, das wissen wir. Ist das nicht toll?"
Frank Zappa

Benutzeravatar
Alanthir Rimthar
Zauberer der Bergwiesen
Beiträge: 582
Registriert: 25. Okt 2009, 15:16
Wohnort: Hamburg

Re: Neues Waffensystem

Beitrag von Alanthir Rimthar » 23. Mai 2012, 12:56

Trianon hat geschrieben:weswegen ich zum Teil auch der Meinung bin, warum Waffen nicht allzu stark werden sollte.
Das stimmt, werden sie aber ja auch nicht. In meinem Beispiel mit der Seelenklinge z. B. hat man bei 1.600 Stärke gerade mal 240 Stärke durch die Waffe dazu. Das ist denke ich gut zu vertreten.

Hauptziel dieser Idee ist, die Waffen weiter differenzieren zu können, um z. B. minderwertige Waffen von hochwertigen noch etwas abzugrenzen oder Waffen, die sehr schwer zu bekommen sind (z. B. Landquallententakel) weiterhin interessant zu halten.
Alanthir Rimthar (RP)

Meine Freewar UI's:
Neuer Zustand für mehr Aktivität 82% |Neues Waffensystem 79% |Schnellverkauf 89% | COD-Pakete (Nachnahme) 86%

Benutzeravatar
nun
Zauberer der Bergwiesen
Beiträge: 519
Registriert: 21. Mai 2008, 15:58
Wohnort: [w5]

Re: Neues Waffensystem

Beitrag von nun » 23. Mai 2012, 13:04

prinzipiell interessant. als pvp teilnehmer möchte ich aber anmerken, dass dadurch der aktionsradius jedes einzelnen pk's verkleinert wird. man greift ja idr nur größere spieler an, diese haben demzufolge auch mehr grundangriffsstärke und durch dieses system auch noch eine etwas stärkere waffe als die des pk's.

sprich, wenn ich bisher mit bienen etwa 25% xp überbrücken konnte (20k'ler killt mit bienen 25k'ler), dann wird der %tuale aktionsradius dadurch kleiner. bei angriffswaffen wäre das nu nicht so tragisch, aber bei verteidigungswaffen fällt jeder punkt mächtig ins gewicht.

sonst gefällt mir die idee...
BOINC - Dein Rechner für die Wissenschaft - Spiegel Online zum Thema (2004)

Benutzeravatar
Alanthir Rimthar
Zauberer der Bergwiesen
Beiträge: 582
Registriert: 25. Okt 2009, 15:16
Wohnort: Hamburg

Re: Neues Waffensystem

Beitrag von Alanthir Rimthar » 23. Mai 2012, 13:13

Man könnte auf jeden Fall beim fairen Angriff die Balancezuschläge herausrechnen, dann tut sich da nichts zum aktuellen Waffensystem. Was das normale PvP angeht, ich habe durchaus noch einige Ideen in der Hinterhand, die auf dem in der Idee vorgeschlagenen Waffensystem basieren (z. B. Schleifsteine, mit denen man die Balance für einen bestimmten Zeitraum noch um ein paar Prozentpunkte nach oben schrauben kann oder ein Luxusitem, mit dem man die Qualität einer Waffe dauerhaft um 1 steigern kann (besonders für PK interessant, die in einem bestimmten Bereich bleiben).

Das sind aber alles optionelle Ideen, aber wie gesagt bietet das neue System viel mehr Flexibilität in der Waffengestaltung.
Alanthir Rimthar (RP)

Meine Freewar UI's:
Neuer Zustand für mehr Aktivität 82% |Neues Waffensystem 79% |Schnellverkauf 89% | COD-Pakete (Nachnahme) 86%

Benutzeravatar
der Finstere
Kopolaspinne
Beiträge: 812
Registriert: 17. Feb 2010, 14:32
Wohnort: Schweiz

Re: Neues Waffensystem

Beitrag von der Finstere » 23. Mai 2012, 14:39

Das System gefällt mir. Natürlich müsste man sehr geschickt an den jeweiligen Werten jeder Waffe basteln, aber die Grundidee hört sich nett an.

Bärchen
Kopolaspinne
Beiträge: 935
Registriert: 7. Jan 2009, 17:05

Re: Neues Waffensystem

Beitrag von Bärchen » 23. Mai 2012, 15:34

An sich mag ich das System, grad weil es sowohl absolute als auch relative Beträge hat und sich so eine Menge unterschiedlicher Waffen erstellen lassen.

Was ich daran problematisch finde ist zum einen die schon anderswo angesprochene Verschiebung des perfekten Akas. Weiterhin besteht eine gewisse Pfadabhängigkeit, sobald man ein mal prozentuale Waffen ins Spiel bringt, wird es schwierig, stärkere Waffen ins Spiel einzubauen. Diese müssten entweder enorm hohe absolute Stärken haben oder einen noch höheren Prozentsatz. Wobei dieses Problem bei dem momentanen System von anderthalb bis einer Waffe pro Jahr kaum gegeben wäre (weil man ja die armen Leute, die sich mit soooo viel Arbeit einen Spalter gebaut haben, nicht vor den Kopf stoßen darf. Auch so eine Sache, die mir absolut nicht gefällt, keine der letzten eingebauten Waffen war nun unsagbar schwierig zu bekommen).

Rober
Gelbbart-Yeti
Beiträge: 2230
Registriert: 21. Nov 2008, 16:40
Kontaktdaten:

weltuntergang

Beitrag von Rober » 23. Mai 2012, 15:38

Am 21.12 geht die Welt unter. :rondoeyes:
Zuletzt geändert von Rober am 19. Dez 2012, 04:09, insgesamt 1-mal geändert.

Benutzeravatar
Alanthir Rimthar
Zauberer der Bergwiesen
Beiträge: 582
Registriert: 25. Okt 2009, 15:16
Wohnort: Hamburg

Re: Neues Waffensystem

Beitrag von Alanthir Rimthar » 23. Mai 2012, 15:48

Bärchen hat geschrieben:Was ich daran problematisch finde ist zum einen die schon anderswo angesprochene Verschiebung des perfekten Akas.
Ein perfektes Aka würde es für das PvP eh nicht mehr geben, wenn man dazu seine Waffen noch modifizieren (Schleifsteine, Verzauberungen) kann. Und selbst ohne Modifikationen würde es sich beim Wechsel zu einer neuen Waffe wieder verschieben, ich finde, dass macht es interessanter. ;-)
Bärchen hat geschrieben:Weiterhin besteht eine gewisse Pfadabhängigkeit, sobald man ein mal prozentuale Waffen ins Spiel bringt, wird es schwierig, stärkere Waffen ins Spiel einzubauen. Diese müssten entweder enorm hohe absolute Stärken haben oder einen noch höheren Prozentsatz.
Im Endeffekt wird es bei der Balance und der Qualität keine großen Ausschweifungen geben. Ein Balancewert von 15-20% und ein Qualitätswert von 3 sind eigentlich schon die Obergrenze, darüber wäre alles einfach zu mächtig. Was das neue System aber ermöglicht, ist die Waffenvielfalt zu erhöhen und dabei leicht beschaffbare/günstige Waffen mit schlechten Balance- und Qualitätswerten zu versehen und seltene/teure Waffen mit guten Werten. So haben die Spieler, die viel Zeit/Gold für ihre Waffen investieren länger etwas von ihrem Schatz, als Leute die die einfachen Waffen nehmen. Diese muss man dann um up-2-date zu bleiben öfter tauschen.

Im Endeffekt ermöglicht dieses System eine große Felixibilität und den einbau vieler, verschiedener Waffen für einen Bereich (da die Bereiche nun alle ineinander greifen, im Bereich einer hochweitigen Waffe können z. B. mehrere minderwertige Waffen liegen).
Alanthir Rimthar (RP)

Meine Freewar UI's:
Neuer Zustand für mehr Aktivität 82% |Neues Waffensystem 79% |Schnellverkauf 89% | COD-Pakete (Nachnahme) 86%

Zeratul
Zauberer der Bergwiesen
Beiträge: 555
Registriert: 29. Aug 2004, 17:04
Wohnort: Mühlacker
Kontaktdaten:

Re: Neues Waffensystem

Beitrag von Zeratul » 23. Mai 2012, 15:51

Mir wären auch dynamische Angriffswerte der Waffen lieber...

Sprich Seelenklinge A70-90 und das ist zufallbedingt...

Benutzeravatar
Alanthir Rimthar
Zauberer der Bergwiesen
Beiträge: 582
Registriert: 25. Okt 2009, 15:16
Wohnort: Hamburg

Re: Neues Waffensystem

Beitrag von Alanthir Rimthar » 23. Mai 2012, 15:57

Sowas wäre mit dem neuen System natürlich auch möglich, wobei ich es besser fände, wenn der Macht-Wert immer gleich ist und nur Balance und Qualität sich unterscheiden können, natürlich in einem angemessenen Rahmen.
Alanthir Rimthar (RP)

Meine Freewar UI's:
Neuer Zustand für mehr Aktivität 82% |Neues Waffensystem 79% |Schnellverkauf 89% | COD-Pakete (Nachnahme) 86%

Benutzeravatar
Trianon
Feuervogel
Beiträge: 5658
Registriert: 15. Okt 2005, 10:22

Re: Neues Waffensystem

Beitrag von Trianon » 23. Mai 2012, 16:06

Zeratul hat geschrieben:Sprich Seelenklinge A70-90 und das ist zufallbedingt...
Das würde mir speziell bei der Seelenklinge so überhaupt nicht gefallen. Diese Waffe braucht seine Zeit und ist im Vergleich schon etwas aufwändiger, da sollte man meiner Ansicht nach schon wissen, dass sich das Zusammensetzen rentiert.
nun hat geschrieben:rinzipiell interessant. als pvp teilnehmer möchte ich aber anmerken, dass dadurch der aktionsradius jedes einzelnen pk's verkleinert wird. man greift ja idr nur größere spieler an, diese haben demzufolge auch mehr grundangriffsstärke und durch dieses system auch noch eine etwas stärkere waffe als die des pk's.
Man muss aber eben dazu sagen, dass der PK, gerade weil er langfristig weiß in welchem XP-Bereich jagen geht, sich unter Umständen besser spezialisieren kann, wenn die Möglichkeit (große Auswahl) gegeben wird.
Die Person, die aufsteht und sagt: "Das ist bescheuert!", wird entweder aufgefordert sich zu benehmen, oder, schlimmer noch, wird begrüßt mit einem freudigen: "Ja, das wissen wir. Ist das nicht toll?"
Frank Zappa

Gesperrt

Wer ist online?

Mitglieder in diesem Forum: 0 Mitglieder und 10 Gäste