zudem find ich das thema allg. sehr interessant und ausbaufähig
hier mal ne grobe vorstellung meinerseits
ursprungsthread viewtopic.php?f=7&p=972090#p972090
natürlich sind alle vor/nachteile nur meine eigene fantasie,falls ihr welche habt,oder welche net so passen,ruhig kritisieren,aber sachlich =)
auch gern neue vorschläge gesehen.
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Dunkler Magier:
Die dunklen Magier sind eine finstere Splittergruppe der menschlichen Zauberer. Sie haben sich von den Zauberern abgewandt und kämpfen nun auf der Seite des Bösen.
Da ihre Festung an Buran anschließt ist Buran gewissermaßen ihre Heimat. Die untoten Bürger werden von der Magie der dunklen Magier am Leben gehalten. Sie fühlen sich ebenso zu dem benachbarten Sumpf hingezogen, da dort in der Vergangenheit, vor dem Krieg zwischen den okulten Magiern und den Zauberern des Lichts ihr Orden war. Nach dem Krieg wurde der Orden niedergebrannt und mit der Zeit entstannt dort ein Sumpf. Die Magiergilde verfluchte den Ort für Zauberer des Lichts und sie musste ausweichen und Gründete die aufstrebende Stadt Buran, die in einem weiterem Krieg verflucht wurde, ihre Bewohner überlebten als wandelnde gestalten durch die Okulten Mächte der Magier. Schlussendlich haben sie sich in die Festung zurück gezogen.
Sutranien: Chance auf Zauberdrops zu 5 %
*Sutranien:Zauberdrops bestehen aus: Auflösung des Schutzes, Beutezauber,Clan-Hinzauber, Dunkle Kontrolle,Energetischer Heilzauber,Feuerball,Gegengift,Heimzauber,Kontrolle der Glypra, Los, Mächtiger Wegzauber-Schutz,Notizblock,Pralinenschachtel,Roter Herzauber,Schutzzauber, Unausgefüllter Tolloschein, Verzaubertes Wasser, Wegzauber, Zauber der Magier-Erfahrung
Gilt nur bei NPC die Xp geben(also keine invasions-NPC)
Nachteile in folgenden Gebieten:
Ferdolien:Der Wetterkontroll-Magier lässt es über den dunklen Magiern Hageln und sie verlieren pro Feld 5% Lebenspunkte. Chance 25%
Loranien:Die weißen Türme des Friedens schüchtern die Magier so sehr ein, dass sie 1 Sekunde langsamer pro Feld laufen.
Mensch Arbeiter:
Die Arbeiter sind die eigentliche Gruppe der Menschen, die alles aufgebaut haben. Ohne sie gäbe es das Dorf Konlir nicht. Die Arbeitergruppe ist eine Gemeinschaft, wie sie selten angetroffen wird. Sie leben meist Friedlich und verteidigen sich nur gegen Feinde, wenn es garnicht anders geht. Sie sind ein Gottgläubiges Volk und haben schon an verschiedenen Orten der Welt Städte oder Dörfer erbaut. So wurde vor vielen Jahrhunderten nicht nur Konlir von ihnen erbaut, sondern auch die Geheimnisvolle Stadt Laree. Als plötzlich aber seltsame farbenfrohe Formwesen auftauchten, wurden sie von dort vertrieben und zogen sich nach Konlir zurück. Laree wurde von Loraniern wieder aufgebaut, dabei halfen ihnen die Menschlichen Arbeiten und Zauberer, um eine Schutzbarriere um die Stadt zu legen, sodass nichtmehr ganz soviele Farbwesen sie heimsuchen können. Die Serum-Geister und die Menschen waren früher einmal verbündete, bis einige Reikanier ein seltenes Serum Tranken. Die Menschen können das Serum heute immernoch trinken, verderben sich aber dabei und werden auch zu Sklaven der Dunkelheit.
Konlir: Golddrop bei NPC wird um 30% erhöht
Laree die Stadt: Kann in der Handwerkshalle Items eine Stufe früher erbauen. Benötigt Handwerkskunst mindestens auf 1.
Nachteile in folgenden Gebieten:
Ruward:Auf jedem Feld besteht die möglichkeit, das ein Geist aus seinem Grab empor Steigt und den Arbeiter so sehr erschreckt, das er bis zum roten Haus in Kanobien flieht(Wiesengeist ähnlich) Chance liegt bei 5% pro Feld
Reikan: Sollte sich der Arbeiter zu lang in der nähe des Serum- Geburtsortes aufhalten, wird er für 5 Minuten vergiftet, was nicht entfernbar ist. Die Zeit beträgt 15 Sekunden im 1Felder Radius
Mensch Kämpfer:
Menschliche Kämpfer sind recht stark und können fast mit allen Arten von Waffen umgehen. Allerdings sind Kämpfer in Konlir anfangs oft recht arm, weshalb sie eine Söldnerrolle einnehmen um ihren Besitz zu vermehren. Im Krieg der Okulten Magier und Zauberer des Lichts dienten sie mehr oder weniger als Kanonenfutter und wurden deshalb stark dezimiert. Dieser Zustand hält bis Heute an. Da sie meisterhaft im Umgang mit den Waffen sind, haben sie früher einmal eine Kampfschule in Delos gehabt. Die überreste sind heute noch leicht erkennbar. So zum Beispiel die Arena, in der früher Showkämpfe stattfanden. Irgendwann kamen die unheimlichem Nebelwesen aus dem Benachbarten Dranar. Sie hatten etwas unendlich böses an sich, ähnlich dem Serum der Serum-Geister. Sie überranten die Kriegergilde und dezimierten ihre Zahl noch weiter. Als nach einigen Jahrzenten etwas Ruhe einkehrte, ließen sich einige Taruner dort nieder. Durch den Pakt mit den Serum-Geistern kamen sie wohl gut mit ihnen klar. So zogen sie nach Norden um dort ungestört im ewigen Eis zu trainieren. Mittlerweile leben sie aber auch wieder in Konlir, als Beschützer der Menschen.
Ragnur: Durch das leben im ewigen Eis, ist es den Kämpfern gelungen, steile mit Eis überzogene Pfade ohne abrutschen zu besteigen. Dies können sie sogar mit erhöhtem Tempo.
In den vier Schnee/ Eisgebieten: Sie können dort schneller laufen ( eine Sekunde schneller, Elexier oder KDZ-Effekte wirken Kombiniert)
Nachteile in folgenden Gebieten:
Delos/ Dranar: Durch die der Nebelwesen von früher bewegen sie sich hier eine Sekunde langsamer und können hier keine Spieler angreifen.
Mensch Zauberer:
Die Mensch Zauberer, auch Zauberer des Lichts genannt, waren früher verbündete mit den okulten Magiern. Dies änderte sich im großen Krieg vor einigen Jahrunderten. Grund war der Bau der Bibliothek der verdammten, durch die okulten Magier. Dort wurden viele verbotene Zauber aufbewahrt und der Verdacht bestand, sie würden auch benutzt. Im Krieg wurden die meisten dieser Zauber vernichtet, einige wenige, Existieren heute immernoch.
Die Bilbiothek wurde später aufgebaut als Labor- als Chaoslabor.
Die Mensch Zauberer fühlen sich in Konlir zuhause, sind aber auch in Laree vertreten und ihnen gehört das Zauberlabor. Außerdem haben sie im See in Loranien ein für alle mal für Frieden gesorgt, als dort wieder einmal die Taruner eingefallen waren. Die weißen Türme wurden als Symbol des Friedens im Süden Loraniens von ihnen gebaut.
Ebenso haben sie in Ferdolien die Wetterfestung erbaut und einen ihrer Mächtigsten Zauberer als Wächter dort gelassen um dort ebenfalls den Frieden zu sichern.
Laree die Stadt: Durch die Zauberer wurde die Stadt geschützt. Als dank können Zauberer mit weniger PE sachen herstellen in der Handwerkshalle. 30% Ersparnis
Ferdolien:Können umsonst Pakete verschicken und erhalten vom Wetterkontroll-Magier alle 12 Stunden einen Intelligenzpush von 10% und einen Stärkepush von 5%, der Kombinierbar ist mit der Statue der Kraft. Er hält zwei Stunden an.
Nachteile in folgengen Gebieten:
Buran:Können von untoten Bürgern, beim sterben, zwischen 5-30% ihrer Leben verlieren. Chance das dies geschieht liegt bei 10%.
Die Rache für den Fluch vor Jahrhunderten.
Sutranien:Hier kann es passieren, das sie auf ein zufälliges Nachbarfeld verjagt werden. Chance dafür liegt bei 2%
Die Natla sind alte Nachtwesen aus Narubia, die vom Handel leben. Es ist die einzige Rasse, die mit allen anderen Rassen in Frieden lebt. Sie kamen erst vor wenigen Jahren mit den Wesen außerhalb ihrer Nebelwelt in Berührung, vorher hatten sie zuviel Angst um in das Katapult zu steigen. Sie benutzen es lieber als Paketversand für Güter mit denen sie Handelten. Teilweise landeten die Güter im See von Konlir und vergifteten ihn dadurch. Die Bürger leiden immernoch unter den Folgen, haben aber zum Glück der Natla keine Ahnung warum ihr ehemaliges Trinkwasser vergiftet ist.
Da die Natla ein Aufstrebendes Händler-Volk sind, gehören ihnen Selbstverständlich beide Markthallen und auch die Auktionshalle ist in ihrem Besitz.
Sie versorgen alle Lebewesen mit ihren Waren. Einige werden sogar nur in Shops angeboten, in denen nur die eigenen Leute willkommen sind.
Lardikia:Können nicht von Blattalisken erschlagen werden.
Narubia:Haben eine chance von 2,5% bei jedem getötetem Gegner einen 3h Natlaschutz zu erhalten.
Nachteile in folgenden Gebieten:
Bank aller Wesen:Die Bänker halten die Natla für ein Raffgieriges und Goldgeiles Volk, daher kann es passieren, das sie manchmal die aufträge nicht annehmen und sie einfach nicht bedienen. Dann müssen sie später wiederkommen oder es in einer anderen Filliale versuchen. Chance das dies geschieht 4 %. Zeit bis zum "Neuversuch" 2 Minuten.
Onlo:
Die Onlos leben im Land Anatubien. Sie sind große, gemütliche Waldwesen und leben mit den Menschen seit langer Zeit in Frieden.
Sie sind natürlich sehr naturverbunden um sorgen sich stehts um die Wälder. Aber ebenso gilt den Menschlichen verbündeten ihre unterstützung im Kampf gegen die Feinde des Südens. Onlos können sehr alt werden und haben dadurch viel Lebenserfahrung, die sie gerne bereit sind zu teilen. Ihre Leibspeise sind Larafblüten und Wakrudpilze. Milch von Milchkühen trinken sie am liebsten. Sie können sogar mit Bäumen reden, einige wurden von den Menschlichen Zauberern zum Leben erweckt, damit die Menschen auch mit ihnen sprechen können, oder sich fortbewegen. Als Baum ähnliche Wesen haben sie große Angst vor Feuer. Das wussten die dunklen Magier und haben ihren Lieblingsort Pensal verzaubert, so dass sich dieser manchmal von selbst entzündet. Die Hoffnung der Magier war es, das die Onlos das Bündniss mit den Menschen brechen und sich aus dem bevorstehendem Krieg heraus halten. Der Plan ging aber nach hinten los. Die Onlos wurden dadurch erst richtig wütend und Kämpfen seit dem verbittert gegen die dunklen Magier.
Plefir:Da ihnen die Pilze Kraft geben, haben die Onlos beim verspeisen von einem Furgorpilz einen Kraft-Bonus von 15% für 10 Minuten. Werden dadurch aber Kampfunfähig. 1mal alle 5 Stunden möglich
Limm:Können von Blauwaldwürmern um 15% ihrer Leben geheilt werden, wenn sie sie verjagen. Chance liegt bei 20%.
Nachteile in folgenden Gebieten:
Pensal:Durch die Pflanzen ähnliche Struktur, verlieren die Onlos im brennenden Pensal alle 5 Sekunden 15% ihrer Leben. Maximal zieht ihnen das feuer insgesamt 80% Leben ab.
Sollte Pensal nicht Brennen, sind sie hier um 2 Sekunden langsamer pro Feld, durch die Angst,das es dauernd brennen kann.
Tanien:Sie haben Angst vor den lebenden Waldwurzeln. Laut Legende sind es unruhige Onlo-Geister, die Seelen der Onlo-skelette, die tote Bäume befallen haben. Sollte ein Onlo eine lebende Waldwurzel angreifen und besiegen, ist er für 15 Sekunden gestarrt und verliert 10% seiner Angriffes, durch den Fluch der Wurzeln. Chance hierfür liet bei 5%
Serum Geist:
Die Serum-Geister sind böse Wesen. Einst waren sie normale Wesen dieser Welt, die jedoch vom Serum des Todes gekostet haben und nun Sklaven der Dunkelheit sind. Sie haben den Grund für den Krieg mit den Menschen, besonders den Arbeitern vergessen. Trotzdem halten sie immernoch daran fest, dass die Menschen schuld seien.
Durch das Serum, welches die Reikanier damals zu sich genommen haben, werden die Serum-Geister von Generation zu Generation immer bösartiger. Der einzige Weg dies zu Stoppen ist sich in der Kirche von Konlir bekehren zu lassen. Dies ist eine schmerzhafte angelegenheit und nicht selten von kurzer dauer, viele fallen wieder in den alten trott zurück. Der Krieg mit den Menschen hat schon viele Opfer gekostet, sie stapeln sich schon in den Massengräbern von Ruward, dort werden jeden Tag neue Namen auf die Grabsteine geschrieben. Das Massaker wird wohl nie enden.
Ruward:Chance von 3% pro Feld, das man von einem Geist in das grab gezogen wird. Nun befindet sich der Serum-Geist in der Gruft, auch wenn er selbst kein Grab besitzt.
Delos/ Dranar:Die Nebelwesen sind ähnlich den Serum-Geistern von Hass zerfressen. Hier haben Serum-Geister von Haus aus 2% mehr Angriff
Nachteile in folgenden Gebieten:
Konlir:Hier sind Serum-Geister in Feindes Land und fühlen sich daher unsicher. Hier sind sie um 2% ihrer Kraft beraubt.
Laree die Stadt: Durch den Krieg der Menschen und Serum, haben sich die Loranier entschieden, einen Fluch auf Laree zu legen. Dieser lässt Serum-Geister 1 Sekunde langsamer laufen und pro Feld besteht die Chance von 2% das sie im Umkreis von 2 Felder weggeschleudert werden können. Beim Aufprall verlieren sie 10% Leben.
Taruner:
Die Taruner sind Wesen aus lebendem Sand, der sich aus den Hügeln von Mentoran formiert hat und auf der Seite des Bösen kämpft. Sie sind die verbündeten der Serum-Geister und der dunklen Magier. Da sie Wasser verabscheuen haben sie früher den Orewu-See austrocknen lassen. Das gleiche hatten sie auch mit dem See des Friedens vor und später mit dem Fluss in Terasi. Jedoch wurden sie schon in Loranien gestoppt, von den Menschlichen Zauberern. Sie haben den See verzaubert, sodass er immer Wasser beherbergt und haben ihn zudem mit einem dauerhaften Schutzzuaber versehen.
Dies veranlasste die Taruner zu den Bündnissen. Normalerweise sind sie einzelgänger und immer Mies gelaunt. Durch die Bündnisse konnten sie sich sogar in weit entfernte Länder vorwagen, wie Delos, Kolun oder die Steppe von Kuridan.
Mentoran:In ihrer Heimat fühlen sie sich am sichersten. Im heißen Wüstensand laufen sie 2 Sekunden schneller.(Andere Beschleuniger wie Elexier oder KdZ sind hiermit nicht Kombinierbar. Die stärkere Laufgeschwindigkeit bleibt beibehalten(KdZ>Mentoran; Mentoran>Elexier...)
Orewu der Salzsee:Hier fühlen sie sich auch noch relativ Wohl, da es hier nun trocken ist. Sollten sie vom Salz naschen, erhalten sie für 15 Minuten 35% mehr Leben, sind aber Kampfunfähig
Nachteile in folgenden Gebieten
Terasi, der Fluss:Hier ist es Nass und kalt, das mögen Taruner garnicht, daher sind sie hier 2 Sekunden langsamer als sonst.
Lardikia:Durch die Salzige Meeresluft und die feinen Wassertröpfchen in der Luft, können sie hier für 15 Sekunden zu Statuen erstarren(Bewegungsunfähig). Chance liegt bei 5% pro Feld.
die schreibfehler schenk ich euch-den text hab ich irgendwann mal nacht geschrieben^^
alles in grün wurde mal überarbeitet,damit ein wenig mehr balance herrscht und einige dinge entfernt,da sie hinfällig sind durch gewisse neurungen