Gebietsabhängige vor/nachteile

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Idris
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Gebietsabhängige vor/nachteile

Beitrag von Idris » 6. Jul 2012, 11:13

ich nehme mir mal die frechheit und poste es in ein eigenen thread,da es im ursprungsthread irgendwie überlesen wurde oder so^^
zudem find ich das thema allg. sehr interessant und ausbaufähig
hier mal ne grobe vorstellung meinerseits

ursprungsthread viewtopic.php?f=7&p=972090#p972090

natürlich sind alle vor/nachteile nur meine eigene fantasie,falls ihr welche habt,oder welche net so passen,ruhig kritisieren,aber sachlich =)
auch gern neue vorschläge gesehen.
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Dunkler Magier:
Die dunklen Magier sind eine finstere Splittergruppe der menschlichen Zauberer. Sie haben sich von den Zauberern abgewandt und kämpfen nun auf der Seite des Bösen.
Da ihre Festung an Buran anschließt ist Buran gewissermaßen ihre Heimat. Die untoten Bürger werden von der Magie der dunklen Magier am Leben gehalten. Sie fühlen sich ebenso zu dem benachbarten Sumpf hingezogen, da dort in der Vergangenheit, vor dem Krieg zwischen den okulten Magiern und den Zauberern des Lichts ihr Orden war. Nach dem Krieg wurde der Orden niedergebrannt und mit der Zeit entstannt dort ein Sumpf. Die Magiergilde verfluchte den Ort für Zauberer des Lichts und sie musste ausweichen und Gründete die aufstrebende Stadt Buran, die in einem weiterem Krieg verflucht wurde, ihre Bewohner überlebten als wandelnde gestalten durch die Okulten Mächte der Magier. Schlussendlich haben sie sich in die Festung zurück gezogen.

SpoilerShow
Vorteile in den Gebieten:
Sutranien: Chance auf Zauberdrops zu 5 %

*Sutranien:Zauberdrops bestehen aus: Auflösung des Schutzes, Beutezauber,Clan-Hinzauber, Dunkle Kontrolle,Energetischer Heilzauber,Feuerball,Gegengift,Heimzauber,Kontrolle der Glypra, Los, Mächtiger Wegzauber-Schutz,Notizblock,Pralinenschachtel,Roter Herzauber,Schutzzauber, Unausgefüllter Tolloschein, Verzaubertes Wasser, Wegzauber, Zauber der Magier-Erfahrung
Gilt nur bei NPC die Xp geben(also keine invasions-NPC)


Nachteile in folgenden Gebieten:
Ferdolien:Der Wetterkontroll-Magier lässt es über den dunklen Magiern Hageln und sie verlieren pro Feld 5% Lebenspunkte. Chance 25%
Loranien:Die weißen Türme des Friedens schüchtern die Magier so sehr ein, dass sie 1 Sekunde langsamer pro Feld laufen.

Mensch Arbeiter:

Die Arbeiter sind die eigentliche Gruppe der Menschen, die alles aufgebaut haben. Ohne sie gäbe es das Dorf Konlir nicht. Die Arbeitergruppe ist eine Gemeinschaft, wie sie selten angetroffen wird. Sie leben meist Friedlich und verteidigen sich nur gegen Feinde, wenn es garnicht anders geht. Sie sind ein Gottgläubiges Volk und haben schon an verschiedenen Orten der Welt Städte oder Dörfer erbaut. So wurde vor vielen Jahrhunderten nicht nur Konlir von ihnen erbaut, sondern auch die Geheimnisvolle Stadt Laree. Als plötzlich aber seltsame farbenfrohe Formwesen auftauchten, wurden sie von dort vertrieben und zogen sich nach Konlir zurück. Laree wurde von Loraniern wieder aufgebaut, dabei halfen ihnen die Menschlichen Arbeiten und Zauberer, um eine Schutzbarriere um die Stadt zu legen, sodass nichtmehr ganz soviele Farbwesen sie heimsuchen können. Die Serum-Geister und die Menschen waren früher einmal verbündete, bis einige Reikanier ein seltenes Serum Tranken. Die Menschen können das Serum heute immernoch trinken, verderben sich aber dabei und werden auch zu Sklaven der Dunkelheit.

SpoilerShow
Vorteile in den Gebieten:
Konlir: Golddrop bei NPC wird um 30% erhöht
Laree die Stadt: Kann in der Handwerkshalle Items eine Stufe früher erbauen. Benötigt Handwerkskunst mindestens auf 1.

Nachteile in folgenden Gebieten:
Ruward:Auf jedem Feld besteht die möglichkeit, das ein Geist aus seinem Grab empor Steigt und den Arbeiter so sehr erschreckt, das er bis zum roten Haus in Kanobien flieht(Wiesengeist ähnlich) Chance liegt bei 5% pro Feld
Reikan: Sollte sich der Arbeiter zu lang in der nähe des Serum- Geburtsortes aufhalten, wird er für 5 Minuten vergiftet, was nicht entfernbar ist. Die Zeit beträgt 15 Sekunden im 1Felder Radius

Mensch Kämpfer:

Menschliche Kämpfer sind recht stark und können fast mit allen Arten von Waffen umgehen. Allerdings sind Kämpfer in Konlir anfangs oft recht arm, weshalb sie eine Söldnerrolle einnehmen um ihren Besitz zu vermehren. Im Krieg der Okulten Magier und Zauberer des Lichts dienten sie mehr oder weniger als Kanonenfutter und wurden deshalb stark dezimiert. Dieser Zustand hält bis Heute an. Da sie meisterhaft im Umgang mit den Waffen sind, haben sie früher einmal eine Kampfschule in Delos gehabt. Die überreste sind heute noch leicht erkennbar. So zum Beispiel die Arena, in der früher Showkämpfe stattfanden. Irgendwann kamen die unheimlichem Nebelwesen aus dem Benachbarten Dranar. Sie hatten etwas unendlich böses an sich, ähnlich dem Serum der Serum-Geister. Sie überranten die Kriegergilde und dezimierten ihre Zahl noch weiter. Als nach einigen Jahrzenten etwas Ruhe einkehrte, ließen sich einige Taruner dort nieder. Durch den Pakt mit den Serum-Geistern kamen sie wohl gut mit ihnen klar. So zogen sie nach Norden um dort ungestört im ewigen Eis zu trainieren. Mittlerweile leben sie aber auch wieder in Konlir, als Beschützer der Menschen.

SpoilerShow
Vorteile in den Gebieten:
Ragnur: Durch das leben im ewigen Eis, ist es den Kämpfern gelungen, steile mit Eis überzogene Pfade ohne abrutschen zu besteigen. Dies können sie sogar mit erhöhtem Tempo.
In den vier Schnee/ Eisgebieten: Sie können dort schneller laufen ( eine Sekunde schneller, Elexier oder KDZ-Effekte wirken Kombiniert)

Nachteile in folgenden Gebieten:
Delos/ Dranar: Durch die der Nebelwesen von früher bewegen sie sich hier eine Sekunde langsamer und können hier keine Spieler angreifen.

Mensch Zauberer:
Die Mensch Zauberer, auch Zauberer des Lichts genannt, waren früher verbündete mit den okulten Magiern. Dies änderte sich im großen Krieg vor einigen Jahrunderten. Grund war der Bau der Bibliothek der verdammten, durch die okulten Magier. Dort wurden viele verbotene Zauber aufbewahrt und der Verdacht bestand, sie würden auch benutzt. Im Krieg wurden die meisten dieser Zauber vernichtet, einige wenige, Existieren heute immernoch.
Die Bilbiothek wurde später aufgebaut als Labor- als Chaoslabor.
Die Mensch Zauberer fühlen sich in Konlir zuhause, sind aber auch in Laree vertreten und ihnen gehört das Zauberlabor. Außerdem haben sie im See in Loranien ein für alle mal für Frieden gesorgt, als dort wieder einmal die Taruner eingefallen waren. Die weißen Türme wurden als Symbol des Friedens im Süden Loraniens von ihnen gebaut.
Ebenso haben sie in Ferdolien die Wetterfestung erbaut und einen ihrer Mächtigsten Zauberer als Wächter dort gelassen um dort ebenfalls den Frieden zu sichern.

SpoilerShow
Vorteile in den Gebieten:
Laree die Stadt: Durch die Zauberer wurde die Stadt geschützt. Als dank können Zauberer mit weniger PE sachen herstellen in der Handwerkshalle. 30% Ersparnis
Ferdolien:Können umsonst Pakete verschicken und erhalten vom Wetterkontroll-Magier alle 12 Stunden einen Intelligenzpush von 10% und einen Stärkepush von 5%, der Kombinierbar ist mit der Statue der Kraft. Er hält zwei Stunden an.

Nachteile in folgengen Gebieten:
Buran:Können von untoten Bürgern, beim sterben, zwischen 5-30% ihrer Leben verlieren. Chance das dies geschieht liegt bei 10%.
Die Rache für den Fluch vor Jahrhunderten.
Sutranien:Hier kann es passieren, das sie auf ein zufälliges Nachbarfeld verjagt werden. Chance dafür liegt bei 2%
Natla:
Die Natla sind alte Nachtwesen aus Narubia, die vom Handel leben. Es ist die einzige Rasse, die mit allen anderen Rassen in Frieden lebt. Sie kamen erst vor wenigen Jahren mit den Wesen außerhalb ihrer Nebelwelt in Berührung, vorher hatten sie zuviel Angst um in das Katapult zu steigen. Sie benutzen es lieber als Paketversand für Güter mit denen sie Handelten. Teilweise landeten die Güter im See von Konlir und vergifteten ihn dadurch. Die Bürger leiden immernoch unter den Folgen, haben aber zum Glück der Natla keine Ahnung warum ihr ehemaliges Trinkwasser vergiftet ist.
Da die Natla ein Aufstrebendes Händler-Volk sind, gehören ihnen Selbstverständlich beide Markthallen und auch die Auktionshalle ist in ihrem Besitz.
Sie versorgen alle Lebewesen mit ihren Waren. Einige werden sogar nur in Shops angeboten, in denen nur die eigenen Leute willkommen sind.
SpoilerShow
Vorteile in den Gebieten:
Lardikia:Können nicht von Blattalisken erschlagen werden.
Narubia:Haben eine chance von 2,5% bei jedem getötetem Gegner einen 3h Natlaschutz zu erhalten.

Nachteile in folgenden Gebieten:
Bank aller Wesen:Die Bänker halten die Natla für ein Raffgieriges und Goldgeiles Volk, daher kann es passieren, das sie manchmal die aufträge nicht annehmen und sie einfach nicht bedienen. Dann müssen sie später wiederkommen oder es in einer anderen Filliale versuchen. Chance das dies geschieht 4 %. Zeit bis zum "Neuversuch" 2 Minuten.

Onlo:

Die Onlos leben im Land Anatubien. Sie sind große, gemütliche Waldwesen und leben mit den Menschen seit langer Zeit in Frieden.
Sie sind natürlich sehr naturverbunden um sorgen sich stehts um die Wälder. Aber ebenso gilt den Menschlichen verbündeten ihre unterstützung im Kampf gegen die Feinde des Südens. Onlos können sehr alt werden und haben dadurch viel Lebenserfahrung, die sie gerne bereit sind zu teilen. Ihre Leibspeise sind Larafblüten und Wakrudpilze. Milch von Milchkühen trinken sie am liebsten. Sie können sogar mit Bäumen reden, einige wurden von den Menschlichen Zauberern zum Leben erweckt, damit die Menschen auch mit ihnen sprechen können, oder sich fortbewegen. Als Baum ähnliche Wesen haben sie große Angst vor Feuer. Das wussten die dunklen Magier und haben ihren Lieblingsort Pensal verzaubert, so dass sich dieser manchmal von selbst entzündet. Die Hoffnung der Magier war es, das die Onlos das Bündniss mit den Menschen brechen und sich aus dem bevorstehendem Krieg heraus halten. Der Plan ging aber nach hinten los. Die Onlos wurden dadurch erst richtig wütend und Kämpfen seit dem verbittert gegen die dunklen Magier.

SpoilerShow
Vorteile in den Gebieten:
Plefir:Da ihnen die Pilze Kraft geben, haben die Onlos beim verspeisen von einem Furgorpilz einen Kraft-Bonus von 15% für 10 Minuten. Werden dadurch aber Kampfunfähig. 1mal alle 5 Stunden möglich
Limm:Können von Blauwaldwürmern um 15% ihrer Leben geheilt werden, wenn sie sie verjagen. Chance liegt bei 20%.

Nachteile in folgenden Gebieten:
Pensal:Durch die Pflanzen ähnliche Struktur, verlieren die Onlos im brennenden Pensal alle 5 Sekunden 15% ihrer Leben. Maximal zieht ihnen das feuer insgesamt 80% Leben ab.
Sollte Pensal nicht Brennen, sind sie hier um 2 Sekunden langsamer pro Feld, durch die Angst,das es dauernd brennen kann.
Tanien:Sie haben Angst vor den lebenden Waldwurzeln. Laut Legende sind es unruhige Onlo-Geister, die Seelen der Onlo-skelette, die tote Bäume befallen haben. Sollte ein Onlo eine lebende Waldwurzel angreifen und besiegen, ist er für 15 Sekunden gestarrt und verliert 10% seiner Angriffes, durch den Fluch der Wurzeln. Chance hierfür liet bei 5%

Serum Geist:

Die Serum-Geister sind böse Wesen. Einst waren sie normale Wesen dieser Welt, die jedoch vom Serum des Todes gekostet haben und nun Sklaven der Dunkelheit sind. Sie haben den Grund für den Krieg mit den Menschen, besonders den Arbeitern vergessen. Trotzdem halten sie immernoch daran fest, dass die Menschen schuld seien.
Durch das Serum, welches die Reikanier damals zu sich genommen haben, werden die Serum-Geister von Generation zu Generation immer bösartiger. Der einzige Weg dies zu Stoppen ist sich in der Kirche von Konlir bekehren zu lassen. Dies ist eine schmerzhafte angelegenheit und nicht selten von kurzer dauer, viele fallen wieder in den alten trott zurück. Der Krieg mit den Menschen hat schon viele Opfer gekostet, sie stapeln sich schon in den Massengräbern von Ruward, dort werden jeden Tag neue Namen auf die Grabsteine geschrieben. Das Massaker wird wohl nie enden.

SpoilerShow
Vorteile in den Gebieten:
Ruward:Chance von 3% pro Feld, das man von einem Geist in das grab gezogen wird. Nun befindet sich der Serum-Geist in der Gruft, auch wenn er selbst kein Grab besitzt.
Delos/ Dranar:Die Nebelwesen sind ähnlich den Serum-Geistern von Hass zerfressen. Hier haben Serum-Geister von Haus aus 2% mehr Angriff

Nachteile in folgenden Gebieten:
Konlir:Hier sind Serum-Geister in Feindes Land und fühlen sich daher unsicher. Hier sind sie um 2% ihrer Kraft beraubt.
Laree die Stadt: Durch den Krieg der Menschen und Serum, haben sich die Loranier entschieden, einen Fluch auf Laree zu legen. Dieser lässt Serum-Geister 1 Sekunde langsamer laufen und pro Feld besteht die Chance von 2% das sie im Umkreis von 2 Felder weggeschleudert werden können. Beim Aufprall verlieren sie 10% Leben.

Taruner:
Die Taruner sind Wesen aus lebendem Sand, der sich aus den Hügeln von Mentoran formiert hat und auf der Seite des Bösen kämpft. Sie sind die verbündeten der Serum-Geister und der dunklen Magier. Da sie Wasser verabscheuen haben sie früher den Orewu-See austrocknen lassen. Das gleiche hatten sie auch mit dem See des Friedens vor und später mit dem Fluss in Terasi. Jedoch wurden sie schon in Loranien gestoppt, von den Menschlichen Zauberern. Sie haben den See verzaubert, sodass er immer Wasser beherbergt und haben ihn zudem mit einem dauerhaften Schutzzuaber versehen.
Dies veranlasste die Taruner zu den Bündnissen. Normalerweise sind sie einzelgänger und immer Mies gelaunt. Durch die Bündnisse konnten sie sich sogar in weit entfernte Länder vorwagen, wie Delos, Kolun oder die Steppe von Kuridan.
SpoilerShow
Vorteile in den Gebieten:
Mentoran:In ihrer Heimat fühlen sie sich am sichersten. Im heißen Wüstensand laufen sie 2 Sekunden schneller.(Andere Beschleuniger wie Elexier oder KdZ sind hiermit nicht Kombinierbar. Die stärkere Laufgeschwindigkeit bleibt beibehalten(KdZ>Mentoran; Mentoran>Elexier...)
Orewu der Salzsee:Hier fühlen sie sich auch noch relativ Wohl, da es hier nun trocken ist. Sollten sie vom Salz naschen, erhalten sie für 15 Minuten 35% mehr Leben, sind aber Kampfunfähig

Nachteile in folgenden Gebieten
Terasi, der Fluss:Hier ist es Nass und kalt, das mögen Taruner garnicht, daher sind sie hier 2 Sekunden langsamer als sonst.
Lardikia:Durch die Salzige Meeresluft und die feinen Wassertröpfchen in der Luft, können sie hier für 15 Sekunden zu Statuen erstarren(Bewegungsunfähig). Chance liegt bei 5% pro Feld.
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die schreibfehler schenk ich euch-den text hab ich irgendwann mal nacht geschrieben^^

alles in grün wurde mal überarbeitet,damit ein wenig mehr balance herrscht und einige dinge entfernt,da sie hinfällig sind durch gewisse neurungen
Zuletzt geändert von Idris am 6. Jul 2012, 19:28, insgesamt 2-mal geändert.
30 Monate ohne Bewährung für den Verkauf für 100 Gramm Haschisch,das ist die selbe Strafe, die sie kriegen, wenn sie in Leverkusen als Grundschullehrer 62 Kinder sexuell mißbrauchen. Wie man das auf 100 Gramm umrechnet, weiß ich jetzt auch nicht.

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Re: Gebietsabhängige vor/nachteile

Beitrag von Neo the Hunter » 6. Jul 2012, 11:44

ohne mir komplett alles durchgelesen zu haben dafuer
soweit ich mich erinnere gabs aehnliche ideen schon oefter und ob da je was umgesetzt wird naja :o

an der natlavariante muesste meiner meinung nach noch gearbeitet werden(ja ich bin einer)
zumindest in meiner welt sind nicht ausschliesslich die natla die herren der maha usw da gibts auch noch haufenweise die sich zb mit jagen die zeit totschlagen und die (die keinen wirklichen nutzen aus den vorgegbenen vorteilen ziehen koennen) dann ALLE an der bank zu bestrafen halte ich fuer schwachsinn... da dann lieber einen nachteil wie die mahaaenderung ein vorteil ist: fuer ein teil des raffzahnpacks und nicht fuer alle
andernfalls sollten andere vorteile her die auch natla was bringen die nicht ueber die maha handeln

alles in allem schoene idee und meiner meinung nach (nach einbau) auch eine baustelle die man auf mehr gebiete pro rasse erweitern sollte

edit: hab mir die anderen nun doch noch durchgelesen und ein wenig nachgedacht

MEINER MEINUNG nach sollten folgende sachen geaendert werden(natla siehe oben die hab ich hier rausgelassen) und es sollten viel mehr gebiete einbezogen werden(wofuer man sich noch einiges ueberlegen muesste)
SpoilerShow
Dunkler Magier:
Vorteile in den Gebieten:
Sutranien: Chance auf Zauberdrops zu 5 %<-- bei npckill? und da das auch globale einschliessen wuerde evtl ein wenig stark aber das kann ich nich so einschaetzen

Mensch Arbeiter:
Vorteile in den Gebieten:
Laree die Stadt: Auf dem Feld X:53 Y:75 wird für Mensch Arbeiter ein weiterer Rassenshop gebaut.<-- fuer einen weiteren rassenshop bin ich persoenlich nicht so da wuerde ich was anderes nehmen aber ideen habe ich da auch noch keine

Mensch Zauberer:
Vorteile in den Gebieten:
Laree die Stadt: Durch die Zauberer wurde die Stadt geschützt. Als dank können Zauberer mit weniger PE sachen herstellen in der Handwerkshalle. 20% Ersparnis<-- 20% sind vllt ein wenig viel
Ferdolien:Können umsonst Pakete verschicken und erhalten vom Wetterkontroll-Magier alle 12 Stunden einen Intelligenzpush von 10%. Er hält drei Stunden an.<--das hingegen ist in den hoeheren bereichen etwas nutzlos da man dadurch praktisch nur speed kriegt

Onlo:
Nachteile in folgenden Gebieten:
Pensal:Durch die Pflanzen ähnliche Struktur, verlieren die Onlos im brennenden Pensal alle 5 Sekunden 15% ihrer Leben.<--da sollte aber ne untergrenze rein... vllt 5% oder 10% oder 1lp... je nachdem

und wenn ichs richtig in erinnerung habe brauchen die onlos noch ne verbindung zu krato... der toetliche sumpf ist auch nur durch den verstorbenen onlokoenig entstanden
X61 Y103 hat geschrieben: Das Todesmoor Alten Legenden zufolge starb in diesem Moor ein alter König der Onlos. Galoriton war sein Name und er kam aus den tiefen Wäldern rund um Anatubien. Man sagt er kam zu diesem Moor um zu sterben. Angeblich legte er sich einfach hin, schloss die Augen und atmete tief ein. Doch aus seinen Überresten wucherten unbekannte Pflanzen, die Gift und Unheil über diesen Ort brachten.
Serum Geist:
Vorteile in den Gebieten:
Ruward:Chance von 3% pro Feld, das man von einem Geist in das grab gezogen wird. Nun befindet sich der Serum-Geist in der Gruft, auch wenn er selbst kein Grab besitzt.<-- finde ich noch zu hoch da laeuft man 10minuten in ruward hin und her und ist dann fast immer in der gruft das wuerde die besinnungen zu leicht farmbar machen
Delos/ Dranar:Die Nebelwesen sind ähnlich den Serum-Geistern von Hass zerfressen. Hier haben Serum-Geister von Haus aus 2% mehr Angriff<--nur gegen npcs? oder auch gegen spieler? und wenn gegen spieler wird da die rasse des kontrahenten beruecksichtigt?
Nachteile in folgenden Gebieten:
Konlir:Hier sind Serum-Geister in Feindes Land und fühlen sich daher unsicher. Hier sind sie um 2% ihrer Kraft beraubt.<-- siehe oben
Laree die Stadt: Verachtet durch die Menschen und die Loranier können sie hier nur die Handwerkshalle und den dazugehörigen Laden benutzen.<--hab im kopf nich genau was es da noch gibt aber einmalige sachen wie das errungenschaftshaus(evtl die bank auch?) und spaeter der unterkunftskrams sollten fuer die serums auf jeden fall verfuegbar sein

Taruner:
Vorteile in den Gebieten:
Orewu der Salzsee:Hier fühlen sie sich auch noch relativ Wohl, da es hier nun trocken ist. Sollten sie vom Salz naschen, erhalten sie für 15 Minuten 35% mehr Leben, sind aber Kampfunfähig<-- vom salz naschen? haben die dann auf jedem feld ein link dafuer?(interessante idee) oder ist damit der heilbaum gemeint? hab nich im kopf "wie" der noch gleich heilt
Zuletzt geändert von Neo the Hunter am 6. Jul 2012, 12:11, insgesamt 2-mal geändert.
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Re: Gebietsabhängige vor/nachteile

Beitrag von Idris » 6. Jul 2012, 11:48

habe mir die natla gerade nochmal durchgelesen und den betrag von 2500 auf 250geändert(ka was mich da geritten hat^^)

wie gesagt,klar ist das änderbar(weis nur grad nicht was du mit mahaänderung meinst,pls ma erklären), dacht halt nur,da natla händlerrasse ;)

evtl hast du ja ne bessere idee(War noch nie natla soweit ich weis)von daher ka was da gut käm
30 Monate ohne Bewährung für den Verkauf für 100 Gramm Haschisch,das ist die selbe Strafe, die sie kriegen, wenn sie in Leverkusen als Grundschullehrer 62 Kinder sexuell mißbrauchen. Wie man das auf 100 Gramm umrechnet, weiß ich jetzt auch nicht.

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Re: Gebietsabhängige vor/nachteile

Beitrag von Neo the Hunter » 6. Jul 2012, 12:14

also idee habe ich dazu noch keine
aber ich bin gerne natla der einfachheit des schutzes halber und die geschichte mit "ich kann in alle shops"

aber an der maha habe ich als banksteher und jaeger bisher nur selten(ausgenommen oel) krams verkauft und das sind dann sachen wie kuhkoepfe blutwuermer etc die ich nicht zum maximalpreis verkaufe und in meiner gesamten laufbahn habe ich keine 5mal krams wieder aus der maha rausgenommen weshalb leuten wie mir dieser vorteil rein garnichts bringt wohingegen mich der banknachteil auf jeden fall immer treffen wuerde
und natla haendlerrasse heisst es ja aber so wie ich das sehe ist das heutzutage mehr rassenunabhaengig abgesehen von einer hand voll natla die die maha mit natlashopzeug versorgen ist das durchaus eine rassenunabhaengige sache

ps: siehe oben ich hab noch ein paar rassen mehr versaut^^
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Re: Gebietsabhängige vor/nachteile

Beitrag von Idris » 6. Jul 2012, 13:01

Neo the Hunter hat geschrieben:
SpoilerShow
Dunkler Magier:
Vorteile in den Gebieten:
Sutranien: Chance auf Zauberdrops zu 5 %<-- bei npckill? und da das auch globale einschliessen wuerde evtl ein wenig stark aber das kann ich nich so einschaetzen

jop,bei npc kill
5%von der jetzigen droprate bei globalen ist nicht viel^^
nicht 5%als ganzes,sondern von der vorhandenen rate 5%mehr


Mensch Arbeiter:
Vorteile in den Gebieten:
Laree die Stadt: Auf dem Feld X:53 Y:75 wird für Mensch Arbeiter ein weiterer Rassenshop gebaut.<-- fuer einen weiteren rassenshop bin ich persoenlich nicht so da wuerde ich was anderes nehmen aber ideen habe ich da auch noch keine

mir ist auch nix anderes eingefallen,deswegen der shop x)

Mensch Zauberer:
Vorteile in den Gebieten:
Laree die Stadt: Durch die Zauberer wurde die Stadt geschützt. Als dank können Zauberer mit weniger PE sachen herstellen in der Handwerkshalle. 20% Ersparnis<-- 20% sind vllt ein wenig viel
20%PE ist net die welt. die materialkosten bleiben,sie sparen sich nur pe(brauchen also das buch evtl garnet soweit zu lernen,sonst nix)
Ferdolien:Können umsonst Pakete verschicken und erhalten vom Wetterkontroll-Magier alle 12 Stunden einen Intelligenzpush von 10%. Er hält drei Stunden an.<--das hingegen ist in den hoeheren bereichen etwas nutzlos da man dadurch praktisch nur speed kriegt
genau dafür wars auch gedacht,als speed booster

Onlo:
Nachteile in folgenden Gebieten:
Pensal:Durch die Pflanzen ähnliche Struktur, verlieren die Onlos im brennenden Pensal alle 5 Sekunden 15% ihrer Leben.<--da sollte aber ne untergrenze rein... vllt 5% oder 10% oder 1lp... je nachdem
hast recht,hab ich vergessen mit hinzuschreiben. eine begrenzung. würd sagen 10-15%

und wenn ichs richtig in erinnerung habe brauchen die onlos noch ne verbindung zu krato... der toetliche sumpf ist auch nur durch den verstorbenen onlokoenig entstanden
lese mir eig. nicht die gebietsgeschichten durch,daher :D
das alles hier ist mehr oder weniger auf meinem eigenem mist gewachsen^^
evtl hat ja ein andrer user ne idee dazu :)
X61 Y103 hat geschrieben: Das Todesmoor Alten Legenden zufolge starb in diesem Moor ein alter König der Onlos. Galoriton war sein Name und er kam aus den tiefen Wäldern rund um Anatubien. Man sagt er kam zu diesem Moor um zu sterben. Angeblich legte er sich einfach hin, schloss die Augen und atmete tief ein. Doch aus seinen Überresten wucherten unbekannte Pflanzen, die Gift und Unheil über diesen Ort brachten.
Serum Geist:
Vorteile in den Gebieten:
Ruward:Chance von 3% pro Feld, das man von einem Geist in das grab gezogen wird. Nun befindet sich der Serum-Geist in der Gruft, auch wenn er selbst kein Grab besitzt.<-- finde ich noch zu hoch da laeuft man 10minuten in ruward hin und her und ist dann fast immer in der gruft das wuerde die besinnungen zu leicht farmbar machen
die soll doch geändert werden,oder nun doch net? die %chance kann man ja anpassen,hier gehts nur um die ideen an sich,die %werden eh komplett umgeworfen von sotrax :)
Delos/ Dranar:Die Nebelwesen sind ähnlich den Serum-Geistern von Hass zerfressen. Hier haben Serum-Geister von Haus aus 2% mehr Angriff<--nur gegen npcs? oder auch gegen spieler? und wenn gegen spieler wird da die rasse des kontrahenten beruecksichtigt?
gegen alles-was hat die rasse des gegners damit zutun?
Nachteile in folgenden Gebieten:
Konlir:Hier sind Serum-Geister in Feindes Land und fühlen sich daher unsicher. Hier sind sie um 2% ihrer Kraft beraubt.<-- siehe oben
siehe oben
Laree die Stadt: Verachtet durch die Menschen und die Loranier können sie hier nur die Handwerkshalle und den dazugehörigen Laden benutzen.<--hab im kopf nich genau was es da noch gibt aber einmalige sachen wie das errungenschaftshaus(evtl die bank auch?) und spaeter der unterkunftskrams sollten fuer die serums auf jeden fall verfuegbar sein
da das ganze hier vor den neurungen stattfand,fehlt es hier. aber ganz klar,die unterkünfte und das achiv haus sollte auch dazu. die bank hab ich speziell rausgelassen,da es auch anderswo banken gibt.
für zukünftige gebäude in laree,die es schon gibt,haben serums keinen zutritt^^


Taruner:
Vorteile in den Gebieten:
Orewu der Salzsee:Hier fühlen sie sich auch noch relativ Wohl, da es hier nun trocken ist. Sollten sie vom Salz naschen, erhalten sie für 15 Minuten 35% mehr Leben, sind aber Kampfunfähig<-- vom salz naschen? haben die dann auf jedem feld ein link dafuer?(interessante idee) oder ist damit der heilbaum gemeint? hab nich im kopf "wie" der noch gleich heilt
dda skann ich dir auch ent sagen@baum. glaub aber rinde ablecken^^
genaueres habe ich mir dazu noch nicht überlegt,aber man könnte ja auch salzkristalle verarbeiten als koch,zu einer salzstange,die die taruner essen und push erhalten. andere rassen erhalten dadurch nur normale leben zurück(heilfutter also)
30 Monate ohne Bewährung für den Verkauf für 100 Gramm Haschisch,das ist die selbe Strafe, die sie kriegen, wenn sie in Leverkusen als Grundschullehrer 62 Kinder sexuell mißbrauchen. Wie man das auf 100 Gramm umrechnet, weiß ich jetzt auch nicht.

Zeratul
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Re: Gebietsabhängige vor/nachteile

Beitrag von Zeratul » 6. Jul 2012, 14:00

Bin auch für Rassengebiete. Jedoch sind mir das hier viel zu viele und zu extreme Vor- Nachteile.

Mir würden simple Vorteile mehr gefallen…

Natla: In Narubien und Wolka ist diese Rasse zu Hause. Sie kennen jeden Winkel dieses Ortes und fühlen sich hier extrem sicher.
-> 5 Sekunden Laufzeit
Onlo: Die Wälder rund um Anatubien bis hin zum einsamen Baum sind ihr zu Hause. Hier fühlen sie sich frei und extrem sicher. (Anatubien, Gebiet um den einsamen Baum, Blatanien)
-> 5 Sekunden Laufzeit
Taruner: Die sandige Wüste ist ihr zu Hause… (Mentoran, Kerdis, Azul)
-> 5 Sekunden Laufzeit
Mensch Kämpfer/Arbeiter/Zauberer: … (Konlir, Laree)
-> 5 Sekunden Laufzeit
Dunkler Magier: … (Vergessenes Tal, Buran)
-> 5 Sekunden Laufzeit
Serum-Geister: … (Reikan, Ruward)
-> 5 Sekunden Laufzeit

An den Gebieten kann man feilen.. Ich wollte nur zeigen, dass mir etwas einheitliches wie z.B. die Laufgeschwindigkeit mehr zusetzen würde.

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Re: Gebietsabhängige vor/nachteile

Beitrag von Idris » 6. Jul 2012, 14:38

yeah,standart quark,der ausgelutscht ist bis zum geht nichtmehr :D

deswegen habe ich mir so extravagante,starke vor/nachteile ausgesucht,damit nicht immer der gleiche trott kommt,da is schon was bei gedacht worden^^
30 Monate ohne Bewährung für den Verkauf für 100 Gramm Haschisch,das ist die selbe Strafe, die sie kriegen, wenn sie in Leverkusen als Grundschullehrer 62 Kinder sexuell mißbrauchen. Wie man das auf 100 Gramm umrechnet, weiß ich jetzt auch nicht.

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Re: Gebietsabhängige vor/nachteile

Beitrag von Zeratul » 6. Jul 2012, 14:41

Japp nur habe ich da ein Problem mit dem Balance... Die einen Vor- Nachteile sind besser/schlechter als die anderen.

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Re: Gebietsabhängige vor/nachteile

Beitrag von Idris » 6. Jul 2012, 14:43

dann bitte alle die gleichen lebenswerte,stärke,inte,spezialakas,normale akas fallen weg,da man sich ja spezialisieren kann(INDIVIDUALITÄT!)
geht ja mal garnicht

schlechtes argument,weils dir net passt,einfach alles bei allen gleich. wofür gibts dann verschiedene rassen und alles? nicht aus langeweile :)

wie gesagt, an den werten,oder die ganzen vor/nachteile sind nur ein gerüst,wie ich mir das vorstelle. nur was du vorschlägst,da kann man es auch direkt sein lassen^^
30 Monate ohne Bewährung für den Verkauf für 100 Gramm Haschisch,das ist die selbe Strafe, die sie kriegen, wenn sie in Leverkusen als Grundschullehrer 62 Kinder sexuell mißbrauchen. Wie man das auf 100 Gramm umrechnet, weiß ich jetzt auch nicht.

Zeratul
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Re: Gebietsabhängige vor/nachteile

Beitrag von Zeratul » 6. Jul 2012, 14:47

Mit Balance meine ich:
Es kann nicht sein, dass eine Rasse einen super Vorteil genießen darf und einen recht lockeren Nachteil hat. Eine andere hingegen einen richtig schwachen Vorteil, dafür aber nen mega Nachteil!

Den Schlechte-Argument-Ball werfe ich nun zurück.

[Edit]
Wieso soll man es sein lassen?
Man ist in dem Gebiet geboren, man ist da zu Hause und somit hat man zumindest einen Laufvorteil in seiner Heimat. Jede Rasse hat in ihrem Gebiet einen Laufvorteil und somit wird das Gleichgewicht bewahrt.

Will man solche Vor- Nachteile einfügen, so solle man zuerst klein anfangen und alles richtig machen. Wirft man jetzt alles über Bord und ändert x-Regeln an y Stellen, so ist das Geschrei am Ende riesen groß.

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Giga
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Re: Gebietsabhängige vor/nachteile

Beitrag von Giga » 6. Jul 2012, 15:36

Idris hat geschrieben:yeah,standart quark,der ausgelutscht ist bis zum geht nichtmehr :D
Genau, deswegen lieber was ausgefallenes, was an vielen Stellen absolut unrealistisch ist xDDDDDD

Im Einzelnen:

1. Die "Geschichten" hab ich mir nicht durchgelesen, mit Ausnahme der Zauberer. Allein da ist aber schon soviel drin, was der durch Feldtexte erzählten Geschichte widerspricht, dass ich bezweifle, dass die späteren Sachen Sinn ergeben.
2. Oberirdische Wesen (= Untote Bürger) werden NIE aggressiv werden, als Neulingsschutz.
3. Dunkle Magier haben in Ferdolien einen Nachteil, der für Low-XPler viel zu hart ist (zumal Ferdolien ein Low-Gebiet ist), für High-XPler dagegen nicht einmal merkbar ist.
4. Zauberer-Vorteile sind komplett vernachlässigbar. Das ist an sich kein Problem, da Zauberer sowieso viel zu stark sind, aber ich weis einfach mal drauf hin.
5. Zauberer-Nachteile dagegen natürlich saustark, wieso auch nicht. Zumal das die Blutforschung für Zauberer praktisch nicht mehr spielbar macht, sobald Konkurrenz da ist.
6. Natla-Vorteile praktisch nicht merkbar, mit Ausnahme des Vorteils, Items sofort wieder einstellen zu können. Das wurde nämlich geändert, weil man damit Kuhköpfe und ähnliches zu mehreren Millionen losbekommen konnte, je nach Bargeld des Maha-Händlers - will heißen, das kommt ganz sicher nicht wieder.
7. Der Nachteil ergibt einfach mal keinen Sinn, Bänker freuen sich über raffgierige Leute, weil die viel Geld bei ihnen lagern lassen. Abgesehen davon ist der Nervfaktor unglaublich hoch, wenn es auch einer der schwächeren Nachteile ist.
8. Onlo-Vorteile = Nichts.
9. Onlo-Nachteile = VIEL ZU VIEL.
10. Die Serum-Sachen mit den 2% Angriff sind cool und ermöglichen neue Taktiken, aber das andere Zeug ist Müll. Dass man mit Besinnungen dem Verräter-PvP entgehen kann, nachdem man es zu einem Kill genutzt hat, wird in verschiedensten Threads schon erwähnt, diese Änderung macht den Zauber dann auch ohne großen Aufwand farmbar...
11. Mal abgesehen davon, dass der Taruner-Vorteil in Mento komplett vernachlässigbar ist, da die Oase einen für 15gm komplett heilt und niemand sich da ein paar Minuten zum Heilen hinstellen wird, sowie in Orewu die 5% mehr Leben als durch einen normalen Push kaum spürbar sind, zumal Taruner für sowas bereits einen Rassenzauber haben, was genau hat dich bei den Nachteilen geritten? Die schlagen ja sogar die der Onlos, und das mit noch schlechteren Vorteilen.


Rassendifferenzierung gerne, aber bis auf wenige Ausnahmen sind deine Vorschläge für die Tonne. Da kannst du auch noch so sehr mit "Einheitsbrei" kommen, wenn du keine Ahnung vom Balancing hast, dann lass doch konkrete Vorschläge einfach bleiben.
Vince Ebert hat geschrieben:Vor hundertfünfzig Jahren war man sich in der Fachwelt einig, das größte Zukunftsproblem in Großstädten werde der Pferdemist sein. Halten Sie mich für verrückt, aber Pferdemist ist derzeit nicht unser größtes Problem.

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Re: Gebietsabhängige vor/nachteile

Beitrag von Idris » 6. Jul 2012, 18:57

wie gesagt giga,einige der punkte müssten jetz geändert werden durch gewisse neurungen,die damals noch nicht im spiel waren,wenn ich mich recht erinnere

die texte auf den einzelnen feldern lese ich mir nicht immer durch und wenn,vergess ich sie 3felder weiter wieder^^ von daher,das kann durchaus sehr gut sein,das da unstimmigkeiten sind,aber wie wieter oben geschrieben,das is einfach nur so,bissel story halt,nix wichtiges

einige nachteile sind stark,ja. aber mal ehrlich. wieoft rennt ein taruner durch lardikia? die standzeit kann reudziert werden,die %chance angepasst oder sonstwas
oder ganz austauschen könnt man einige natürlich auch^^
vorteile halt genauso,bissel pushen,ändern oder sonstwas,gibt bestimmt kreative köpfe mit viel langeweile(wie mich damals) die sich auch gedanken machen und es hier posten?:D*anstachel*
30 Monate ohne Bewährung für den Verkauf für 100 Gramm Haschisch,das ist die selbe Strafe, die sie kriegen, wenn sie in Leverkusen als Grundschullehrer 62 Kinder sexuell mißbrauchen. Wie man das auf 100 Gramm umrechnet, weiß ich jetzt auch nicht.

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Re: Gebietsabhängige vor/nachteile

Beitrag von 24 Centimeter » 7. Jul 2012, 02:30

Eigentlich dafür, aber in der Umsetzung recht schwer. Die jetzigen Beispiele kommen mir zum Teil überpowert vor.
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=snigg= hat geschrieben: wer von uns beiden kann umfangreiche statistiken, die mehr als 1 jahr zurück greifen können, aufstellen? du oder ich?
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