verräterkampf : laufpflicht

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iLuzeon
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Re: verräterkampf : laufpflicht

Beitrag von iLuzeon » 23. Jul 2012, 23:26

Naja kann man umgehen indem man an der Post und der Bank hin und herläuft...oder in Laree :-/
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Giga
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Re: verräterkampf : laufpflicht

Beitrag von Giga » 23. Jul 2012, 23:47

SpoilerShow
Dazu ein Vorschlag - auf einem sicheren Feld rumstehen wird von nun an als "Faulenzen" bzw. "Trägheit" angesehen. Es ist schließlich völlig klar, dass man z.B. in der BaW nicht allzu wachsam ist, da man weiß, dass nichts passieren kann. Faulenzen senkt die PvP-Stats sowohl als Angreifer als auch als Angegriffener, sofern der Angriff als Rückangriff erfolgt. Ausgeloggt sein zählt ebenfalls als Faulenzen. Nun, wie soll das im Detail funktionieren?

Sobald sich ein Spieler einloggt, erhält er den Status "Faul" oder "Träge", wie auch immer man es nennen mag. Dieser Status ist rot und zeigt beim ersten Einloggen des Tages auf jeden Fall -100 an. Das bedeutet, im Falle eines Angriffs dieser Person werden seine PvP-relevanten Stats um 100% gesenkt. Jedes unsicher gelaufene Feld verringert diesen Wert um 0.5 (10 Felder (1 Minute unsicher rumrennen) = 5), jede Minute (Serverminute, also zum Beispiel wenn Gift tickt), die auf einem unsicheren Feld endet, verringert diesen Wert um weitere 5. Effektiv heißt das, man muss 10 Minuten komplett unsicher verbringen, um von -100 auf +-0 zu kommen (dabei verschwindet dieser Effekt natürlich). In "erweiterte Charakterzustände" wird dieser Wert allerdings weiter hochgezählt - als positiver Status auf bis zu +100/eventuell noch höher nach denselben Regeln. Allerdings ist jeglicher positive Wert uninteressant für PvP - lediglich die negativen Werte verringern die PvP-Werte.

Soviel dazu, wie man Trägheit abbaut. Wie allerdings wird man träge, außer durch den ersten Login? Nun, für jede Serverminute, die man auf einem sicheren Feld beendet, erhält man -5 Trägheit und bei einem Logout wird die Trägheit sofort auf -10 gesetzt und verringert sich während man ausgeloggt ist mit -30 pro Minute. Das verhindert, dass PK vor einem Kill ihr Trägheitsmaximum aufbauen, sich dann schnell ausloggen und, sobald ein Freund mitteilt, dass ein Opfer unsicher ist, sich einloggen und einen Kill landen.

Probleme des Systems:
1. Eventuell hohe Serverbelastung.

Um das zu vermeiden, könnte es für absolut friedliche Spieler die Option geben "Trägheit abschalten" - genauso wie "automatische Nachrichtendarstellung" abschalten. Ist diese Option gewählt, wird Trägheit für einen selbst nicht mehr berechnet, man kann allerdings auch nicht aktiv einen Spieler angreifen. Sobald man Trägheit aktiviert, wird sie auf -100 gesetzt. Auch könnte man beim Abbau von Trägheit (da das missverständlich ist: Abbau von Trägheit heißt, den effektiven Trägheitswert zu erhöhen, bspw. von -100 auf -90 oder von 10 auf 20) die Regeln mit den gelaufenen Feldern entfernen, da dies ziemlich viel Rechenzeit kosten dürfte, und stattdessen jede Minute, die auf unsicheren Feldern beendet wird, mit -10 Trägheit belohnen. Man muss auch bedenken, dass bspw. Nebenwelt-Accounts keine zusätzliche Rechenleistung produzieren, da sie sich meistens nur eine Serverminute einloggen und währenddessen sicher stehen, ergo gar keine Trägheit abbauen können. Außerdem sollte der Status Trägheit für Leute unter 50XP sowieso sinnlos und demnach deaktiviert sein.

2. Das Problem "PK steht afk an der Post und springt jede Minute per gzk auf ein unsicheres Feld und wieder zurück zur Post"

Lässt sich nicht lösen, ist aber unglaublich nervig für einen PK. Außerdem lässt sich somit ein potentieller Rückangriff immerhin besser ausführen, als wenn der PK nur an der Post rumsteht.

3. Das Problem "PK rennt mit Dauerschutz rum, um Trägheit abzubauen"

Ganz einfach: Wer Schutz hat, kann Trägheit nur aufbauen, nicht aber abbauen. Will heißen, jeder Spieler, der zu 100% mit Dauerschutz rumrennt, wird immer auf -100 Trägheit stehen und muss mindestens 10 Minuten ohne Schutz rumrennen, bevor er ohne Malus angreifen kann.

4. Das Problem "Ich bin öfters mal für ein paar Minuten afk und spiele dann erst wieder, wie kann ich jemals Trägheit abbauen?"

Ist auch nicht so schwer - der maximal mögliche positive Trägheitswert ist für diese Spieler die Richtgröße. Liegt dieser zum Beispiel bei 500, so kann man nach einer Stunde, die man komplett unsicher verbracht hat, 50 Minuten afk gehen, ohne unter 0 zu fallen.

5. Das Problem der Komplexität.

Kann ich wenig zu sagen. Es klingt für mich nicht so schwer, dieses System zu implementieren, da ihm lediglich sehr einfache Berechnungen zu Grunde liegen und selbst der Giftnebel rein von der Programmierung her in etwa gleich viel Rechenzeit schlucken sollte (jede Minute -x LP bei allen Spielern vs. jede Minute +/- 10 Trägheit bei allen Spielern, die Trägheit aktiviert haben).

6. Das Problem der Akzeptanz.

Viele PK müssten wohl ihre Spielweise drastisch ändern, allerdings müsste der Spaßfaktor am PvP theoretisch steigen, da mehr Rückangriffe durchführbar sind und _eigentlich_ mehr PvP enstehen müsste, nicht weniger. Letztendlich wird sich so etwas allerdings nur dann durchsetzen, wenn alle (PK UND nicht-PK) bereit sind, auch über den eigenen Tellerrand zu blicken und der anderen Seite etwas zuzugesehen.
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Re: verräterkampf : laufpflicht

Beitrag von Neo the Hunter » 23. Jul 2012, 23:49

hmm dann vllt nur unsichere aber das kann man auch nur fuer die archi relativ sicher umgehen denk ich mal
naja hab so gegen die idee nichts auch wenns etwas hart scheint aber wenn dann laenger als 1h sicher stehen weils(auch wenn ich kein pk mehr bin) bei mir zb schon hin und wieder vorkommt dass ich mal ueber 1h rumstehe und/oder afk bin und dann kein bock haette mich in der grotte wieder zu finden
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Re: verräterkampf : laufpflicht

Beitrag von reaper w1 » 24. Jul 2012, 09:17

Definitiv nur unsichere Felder Artenian.

Snigg? Versteh ich das richtig,dass jeder Verräter,der offline ist, quasi immer in der Grotte sich wieder einloggt?

Ich find die Idee soweit interessant,egal wie sie ins Spiel gelangt. Ich habe es mir schon so oft für Clankriege gewünscht.

[...]
Zuletzt geändert von Giga am 24. Jul 2012, 19:33, insgesamt 1-mal geändert.
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24 Centimeter
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Re: verräterkampf : laufpflicht

Beitrag von 24 Centimeter » 24. Jul 2012, 09:32

Würde zum Austerben der Verrärer führen, was weniger sinnvoll ist.

Eingang Todesgrotte ist übrigens auch ein sicheres Feld.

Man sollte eher versuchen Spieler die Natla sind, zum Rassenwechsel zu bewegen.
Durch z.b eine Itemverlustgrenze von maximal 15 Items, für alle.
Die meisten Pks die ich erlegt habe, haben nicht mehr gedropt.
Ich kann auch leider nur die starken Rücks nutzen, weil keine killbaren Gegner mehr da sind. Obwohl es einige Kandidaten in meinem Xp-Bereich gibt, die aber halt Natla sind.

Weniger Natla=mehr potenzielle Opfer
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=snigg= hat geschrieben: wer von uns beiden kann umfangreiche statistiken, die mehr als 1 jahr zurück greifen können, aufstellen? du oder ich?
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Warc
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Re: verräterkampf : laufpflicht

Beitrag von Warc » 24. Jul 2012, 09:59

Also mit dem Vorschlag von Snigg könnte ich leben, vll. das ganze auch noch auf den Zauber übertragen? klar den wenden eh meist nur richtige Verräter an, aber wenn dann können auch die laufen ;)
Die Idee mit der Grotte ist allerdings nicht so gut, es gibt eigentlich immer nen paar Ra's die große Spieler haben, die müssten dann nur warten bis ich mich einlogge, stehe dann ja eh in der Grotte, das wär eindeutig mein Kritikpunkt


zu dem von Giga, da ist das ganze noch viel schlimmer, nicht nur das mich Leute per RA locker killen können, sondern jeder der mich angreifen kann innerhalb der ersten 10 Minuten? nee danke dann werd ich kein Verräter mehr :lol:
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Re: verräterkampf : laufpflicht

Beitrag von reaper w1 » 24. Jul 2012, 11:03

Generell grottenverbannungen mal im Verräter oder Rückangriffspvp einbauen. Hätte mal was und würde gewisse Rassen mit ihren spezis attraktiver gestalten.
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Re: verräterkampf : laufpflicht

Beitrag von nun » 24. Jul 2012, 12:29

24 Centimeter hat geschrieben:Man sollte eher versuchen Spieler die Natla sind, zum Rassenwechsel zu bewegen.
Durch z.b eine Itemverlustgrenze von maximal 15 Items, für alle.
Das funktioniert nicht. Diesen Versuch gab es 6 Jahre lang im normelen PvP, jede neue Einschränkung kam mit dem Argument "aber wenn das PvP fairer wird, werden die Natla auch wieder daran teilnehemen!" Mit diesem Argument wurden die Bomben abgeschwächt, der Hautbrand kastriert, der xp Verlust auf 200 begrenzt, die KU auf 12h hochgesetzt die Dropprate auf 4% reduziert, die Her- und Hinzauber mit Standzeit versehen, der Gegenzauber Anriff eingebaut usw... mittlerweile ist es sogar in jeder Rasse möglich als unbesiegbar zu spielen (ggz AdS) und trotzdem hat über all die Jahre kaum ein Natla die Rasse gewechselt.

Es geht den Leuten nicht darum, wie viel sie droppen. Es geht um den symbolischen Gehalt einer Kampfniederlage und darum, als PvP Teilnehmer permanent wachsam sein zu müssen.

Die Verlustraten im PvP zu verringern hat auf diese Spieler absolut 0 Effekt, wie die Jahre gut zu beobachten war. Die einzige Möglichkeit diese Spieler doch zum Rassenwechsel zu bewegen, ist das PvP für sie interessanter zu gestallten. So haben zB doch eine ganze Reihe Natla wieder ins PvP Gewechselt, als die Rückangriffsmöglichkeiten kamen und noch mal eine beträchtliche Anzahl, als die leuchtende Unterwelt eingeführt wurde.

-> Fazit: Wenn man mehr Spieler fürs PvP gewinnen möchte, muss man es interessanter machen und nicht harmloser.

Grüße nun

Edit: und zum Thema, eine Grottenverbannung als Zauber fände ich sehr nett und vor allem wäre das mal was neues, statt immer nur Schadenszaubern. Den Gedanken dahinter kann ich nur zu gut verstehen, ich fürchte aber, dass eine Laufpflicht auch richtige PK's abschrecken würde. Ich wäre eher für einen Anreiz Verräter zu werden, der aber nur "ausgezahlt" wird, wenn man auch unsicher geht, zB könnte man als Verräter symbolische 1% mehr gm von npc's droppen. Dieser Bonus würde also nur ausgezahlt, wenn man als Verräter jagd, hätte kaum einen realen Effekt (1% sind erst bei NPC's ab 100gm drop 1gm mehr) aber eine starke symbolische Wirkung. RP technisch wissen Verräter eben skrupelloser zu fleddern als andere x)
-> Also eher ein Anreiz als Verräter zu jagen, als eine Strafe fürs nicht-jagen.
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Re: verräterkampf : laufpflicht

Beitrag von Giga » 24. Jul 2012, 16:26

=snigg= hat geschrieben:gigas post hab ich ehrlich gesagt nich gelesen, sondern nur überflogen, da fehlt mir ein tl;dr fazit (sry giga :P).
Höllenqualen sollst du leiden!

// Nein, gut, ist wohl echt ein bisschen lang. Im Endeffekt beschreibt mein Post ein einfach umzusetzendes System, das Angriffe erst dann in voller Stärke ermöglicht, wenn man zuvor eine gewisse Zeit unsicher verbracht hat. Das ist aber nur SEHR grob, also wenn du das kommentieren willst, les erst den langen Post. Ist immer noch kürzer als gewisse PN von dir ~.~
Vince Ebert hat geschrieben:Vor hundertfünfzig Jahren war man sich in der Fachwelt einig, das größte Zukunftsproblem in Großstädten werde der Pferdemist sein. Halten Sie mich für verrückt, aber Pferdemist ist derzeit nicht unser größtes Problem.

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Re: verräterkampf : laufpflicht

Beitrag von Warc » 24. Jul 2012, 17:50

ich glaub du hast mich falsch verstanden Snigg, ich meinte beim Zauber des dunklen Rituals sollte es dann auch eine Anzahl an Feldern geben die man laufen soll, das ist zwar für die Archiv-Menschen uninteressant, aber wenn schon dann richtig :)
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Re: verräterkampf : laufpflicht

Beitrag von OfficerTenpenny » 25. Jul 2012, 14:55

Allgemein eher gegen Pflichten. Alles, was einem vorgeschrieben wird, vergrault Spieler und führt zu Abwanderung. Auch für die Archi müssen die Dauer-Sicher-Steher ihren Arsch hochkriegen und das ist für jeden halbwegs guten PK die Chance, diese Leute auch mal zu erwischen. Außerdem hätte ich keine Lust, nach dem GdW erstmal wieviel Felder auch immer besuchen zu müssen. Pk's sind Mörder, und Mörder, die erstmal scheinbar sinnlos durch die Gegend torkeln, sind auch nich besonders rp.
Zuletzt geändert von OfficerTenpenny am 25. Jul 2012, 14:58, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: verräterkampf : laufpflicht

Beitrag von OfficerTenpenny » 25. Jul 2012, 15:51

Eben. Grüne+Schutzauflösung. Jetzt nicht DIE Schwierigkeit. Und wenn man weiß, dass jmd wegen der Achie immer wieder hinrennt, hat man den eh im Auge. Try selber harder ;) Ich sehs eher als Chance und die Achies sind, seien wir mal ehrlich, nicht so wichtig, als dass die komplette Verräterspielweise umgekrempelt werden müsste.
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Re: verräterkampf : laufpflicht

Beitrag von OfficerTenpenny » 25. Jul 2012, 16:13

Meine XP sind in dem Fall völlig ladde. Stells dir das doch mal so vor:

Ein neuer Spieler meldet sich an (soll vorkommen). Er merkt eventuell "Cool, wenn ich den GdW töte, habe ich mehr Killmöglichkeiten!" und killt ihn. Dann heißt es plötzlich "Lauf erstmal n paar Minuten zu den und den Feldern, wenn du spielbar Verräter sein willst." Er fragt sich natürlich, welchen Hintergrund das haben könnte und schreit:"Warum muss ich denn wandern gehen, wenn ich Verräter sein will?" Antwort:"Weil die High-XPler das wegen dem Achievement so wollen."..........
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Re: verräterkampf : laufpflicht

Beitrag von Mr. J:J » 25. Jul 2012, 17:10

nun hat geschrieben: [...] als PvP Teilnehmer permanent wachsam sein zu müssen.
Das ist eine starke Einschränkung der eigen Spielweise und (neben der Community) einer der Hauptgründe für das ganze PvP Dilemma, und jetzt forderst du snigg eine noch stärkere Einmischung :lol:

Das spricht für sich, da es mir egal ist was oder wie die das Verräter PvP zerlegt wird : neutral
Sotrax hat geschrieben:In Zukunft einfach die Leute ausserhalb von Freewar beleidigen, da ises mir egal, da darfst du ihnen auch auf den Kopf kacken wenn du willst :D
Liste niveauloser Leute/Igno
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Re: verräterkampf : laufpflicht

Beitrag von OfficerTenpenny » 25. Jul 2012, 17:13

Ich habe geschrieben, MEINE XP sind in dem Fall ladde. Dass Spieler mit mehr XP mehr generelle Spielerfahrung haben, stimmt einfach nicht. Die haben schlichtweg fortlaufende Erfahrung im Verlauf ihrer XP-Steigerungen. Mein Mitbewohner ist seit 7-8 Jahren aktiver PK mit seinen ca. 1,5k XP (ein sogenannter Playerfarmer, der Spieler aber nie öfter als 5* killt, danach lässt er sie in Ruhe und sagt denen auch Bescheid) und ist äußerst spezialisiert in dem Bereich. Würdest du auf seinen Bereich abbauen, bin ich mir sicher, dass du im Vergleich zu ihm erstmal alt aussehen würdest genauso wie er im Vergleich alt aussehen würde, wenn er plötzlich deine XP hätte. XP ungleich Spielerfahrung.

Der Anfänger soll durch Killen des GdW erstmal mehr zum Rausfinden haben? Ich fände es eher verwirrend, wenn ich gezwungen wäre, Felder abzulaufen, um als Verräter spielen zu können. Ich finde es halt schlichtweg komplett unverhältnismäßig, anderen Spielern etwas aufzuzwängen, nur damit eine bestimmte Gruppe "ihre" Achies bei sich behält. Ich bin selber auch PK (derzeit inaktiv), da isses mir doch völlig "ladde", wer die Achie noch hat oder nicht. Warum das den High-XPlern soviel mehr schaden sollte als anderen, müsstest du mir allerdings erst noch erklären. Außerdem wissen auch die Kleinen, dass man beispielsweise mit nem Gegenzauber: Schutzauflösung mit ds praktisch unkillbar ist. Du müsstest deine "Achie-Klauer" halt so lange terrorisieren, bis sie keine Lust mehr haben, da überhaupt hinzurennen und sich ständig neu zu schützen. Wärs mir wichtig, würde ich das machen. Da kommt zumindest keine Langeweile auf :wink:

Dein letztes Argument versteh ich nicht... geht es ums angreifen? Einzelschläge im PvP? Oder wie was jetzt?

Ich kann deine Argumente (zumindest die meisten) und auch die Intention deiner Idee durchaus verstehen und auch deinen Ärger darüber. Dennoch ist dein Lösungsansatz einfach nicht gut in meinen Augen. Oder um dich zu zitieren:
=snigg= hat geschrieben:try harder.
Du findest bestimmt noch ne bessere Lösung für das Problem, diese jedoch finde ich persönlich Mist.
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