Die Diebeszunft
Verfasst: 7. Aug 2012, 08:55
Bei dieser Idee geht es darum, den Beruf des Diebes wieder aufleben zu lassen, ohne dass andere Spieler darunter leiden müssen. Es ist ein völlig neues Auftragssystem mit einer neuen Form der NPCs. Kurz gefasst geht es darum, einer neuen Art von exklusiven Diebstahl-NPCs bestimmte Items zu stehlen. Diese Items sind auch speziell für diese Form des Spiels gedacht, sodass sie nicht gebunkert oder verkauft werden können. Das genaue erläutere ich erstmal jetzt im folgenden.
Die Diebeszunft
In der Zunft selbst gibt es dann verschiedene Möglichkeiten etwas zu tun:
Zu den Aufträgen:
Zu den Diebespunkten:
Die Fähigkeiten:
Nun zu den NPCs:
Jetzt zu den Items:
Dann noch zu einer kleinen Sonderregelung:
Die Items im Shop der Zunft:
Die Errungenschaft dazu:
Ich hoffe, ihr konntet der gesamten Idee folgen, bei Fragen oder Unklarheiten fragt einfach nach. Ansonsten bitte ich um viele Meinungen.
Die Diebeszunft
SpoilerShow
Neues Feld in der Diebeshöhle in der Nähe des Eingangs (möglicherweise Eingang zum sicheren Feld machen)
Text außen: Vor dir liegt ein kleiner, dunkler Durchgang, der vor einer Tür endet. Vor der Tür steht ein Mitglied des Jerodarclans Wache. Angriffe sind hier unmöglich. Eintreten
Text innen: Vor dir steht ein alter, vermoderter Tisch auf dem ein paar halb heruntergebrannte Kerzen stehen. Dahinter sitzt im Zwielicht der Älteste des Jerodarclans. Als du eintrittst blickt er zu dir auf. Angriffe sind hier unmöglich.
Text außen: Vor dir liegt ein kleiner, dunkler Durchgang, der vor einer Tür endet. Vor der Tür steht ein Mitglied des Jerodarclans Wache. Angriffe sind hier unmöglich. Eintreten
Text innen: Vor dir steht ein alter, vermoderter Tisch auf dem ein paar halb heruntergebrannte Kerzen stehen. Dahinter sitzt im Zwielicht der Älteste des Jerodarclans. Als du eintrittst blickt er zu dir auf. Angriffe sind hier unmöglich.
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Bevor man der Zunft beigetreten ist: Der Zunft beitreten - Kosten: 5000gm
Danach: Diebespunkte: 0
Auftrag annehmen
Fähigkeiten verbessern
Einkaufen
Danach: Diebespunkte: 0
Auftrag annehmen
Fähigkeiten verbessern
Einkaufen
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Es wird immer eines von 3 bestimmten Items gesucht. Anders als bei der Gewebejagd und der Blutjagd gilt jeder Auftrag für einen persönlich und es zählt nicht Geschwindigkeit. Die Belohnung ist für jeden Auftrag gleich: Gold zwischen 1 und 1000gm und 1 Diebespunkt.
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Diebespunkte werden benötigt, um ihre Fähigkeiten zu verbessern und um Items in der Zunft zu kaufen.
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Es wird unterschieden zwischen normalen Diebstählen und Raubüberfällen.
Diebstahl: Hier wird maximal 1 Item erbeutet. Die Chance liegt Anfangs bei 40% das dieser glückt. Für 10 Diebespunkte erhöht sich diese Chance jedoch um jeweils 1%. Die Chance steigt auf maximal 75%.
Raubüberfall: Hier können 2 Items erbeutet werden. Die Chance Anfangs liegt bei 15% das dieser glückt. Für 5 Diebespunkte erhöht sich diese Chance jedoch um jeweils 1%. Die Chance steigt auf maximal 50%.
Diese beiden Optionen können im Angriffsmenü der neuen NPCs ausgewählt werden.
Diebstahl: Hier wird maximal 1 Item erbeutet. Die Chance liegt Anfangs bei 40% das dieser glückt. Für 10 Diebespunkte erhöht sich diese Chance jedoch um jeweils 1%. Die Chance steigt auf maximal 75%.
Raubüberfall: Hier können 2 Items erbeutet werden. Die Chance Anfangs liegt bei 15% das dieser glückt. Für 5 Diebespunkte erhöht sich diese Chance jedoch um jeweils 1%. Die Chance steigt auf maximal 50%.
Diese beiden Optionen können im Angriffsmenü der neuen NPCs ausgewählt werden.
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Es gibt 5 speziellen NPCs mit jeweils unterschiedlichen Effekten in 4 verschiedenen Formen. Sie bewegen sich normalerweise mit einer Geschwindigkeit von 10sec pro Feld und sind nicht angreifbar. Es laufen immer etwa 60 dieser NPCs herum. Sie werden jeden Tag zufällig von der Engine bestimmt welche es genau sind.
Zunächst die Formen:
unaufmerksam: erhöht die Chance auf einen geglückten Diebstahl um 5%.
normal: normale Chance
aufmerksam: Verringert die Chance auf einen geglückten Diebstahl um 5%.
wachsam: Verringert die Chance auf einen geglückten Diebstahl um 10%.
Dann zu den NPCs und ihren jeweiligen Effekten bei einem missglücktem Diebstahl- oder Raubversuch:
Onlo: Flüchtet 2 Minuten lang mit einer Geschwindigkeit von 2sec pro Feld
Zauberer: aktiviert einen Wegzauber
Kämpfer: Schlägt jemanden auf ein zufälliges Feld
Wache: Bringt den Spieler für 2 Minuten in das Gefängnis von Konlir
Magier: Vergiftet den Spieler für 10 Minuten und wendet etwas wie eine rote ZK an
Zunächst die Formen:
unaufmerksam: erhöht die Chance auf einen geglückten Diebstahl um 5%.
normal: normale Chance
aufmerksam: Verringert die Chance auf einen geglückten Diebstahl um 5%.
wachsam: Verringert die Chance auf einen geglückten Diebstahl um 10%.
Dann zu den NPCs und ihren jeweiligen Effekten bei einem missglücktem Diebstahl- oder Raubversuch:
Onlo: Flüchtet 2 Minuten lang mit einer Geschwindigkeit von 2sec pro Feld
Zauberer: aktiviert einen Wegzauber
Kämpfer: Schlägt jemanden auf ein zufälliges Feld
Wache: Bringt den Spieler für 2 Minuten in das Gefängnis von Konlir
Magier: Vergiftet den Spieler für 10 Minuten und wendet etwas wie eine rote ZK an
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Die 3 Items sind Waffe, Zauber und Schmuck. Jedes dieser Items kann nicht aus dem Inventar entfernt werden. Geht man wieder zur Diebeszunft werden alle Items, die nicht dem Auftrag entsprechen, von der Wache entgegen genommen. Sie sind von der Unterschiedlichen NPCs zu unterschiedlicher Wahrscheinlichkeit erhaltbar.
Onlo: 15% Waffe, 5% Zauber, 30% Schmuck, 50% nichts
Zauberer: 5% Waffe, 30% Zauber, 15% Schmuck, 50% nichts
Kämpfer: 30% Waffe, 10% Zauber, 10% Schmuck, 50% nichts
Wache: 30% Waffe, 10% Zauber, 10% Schmuck, 50% nichts
Magier: 5% Waffe, 30% Zauber, 15% Schmuck, 50% nichts
Die Wahrscheinlichkeiten entsprechen dem Fall, dass der Diebstahlversuch glückt und man nicht bemerkt wird.
Anmerkung: Dies ist der vorläufige Vorschlag um leichter die Wahrscheinlichkeiten zu zeigen, natürlich können noch mehr Items eingebaut werden und an den Zahlen geschraubt werden.
Onlo: 15% Waffe, 5% Zauber, 30% Schmuck, 50% nichts
Zauberer: 5% Waffe, 30% Zauber, 15% Schmuck, 50% nichts
Kämpfer: 30% Waffe, 10% Zauber, 10% Schmuck, 50% nichts
Wache: 30% Waffe, 10% Zauber, 10% Schmuck, 50% nichts
Magier: 5% Waffe, 30% Zauber, 15% Schmuck, 50% nichts
Die Wahrscheinlichkeiten entsprechen dem Fall, dass der Diebstahlversuch glückt und man nicht bemerkt wird.
Anmerkung: Dies ist der vorläufige Vorschlag um leichter die Wahrscheinlichkeiten zu zeigen, natürlich können noch mehr Items eingebaut werden und an den Zahlen geschraubt werden.
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Auf einem Sicheren Feld besteht die Chance von 50% für 2 Minuten in das Gefängnis von Konlir gebracht zu werden. Diese Wahrscheinlichkeit nimmt bei Diebstahlwissen auf 10 auf 25% ab.
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Tarnzauber der Diebe: erhöht Chance des gelingens um 10% für 1 Stunde, Kosten: 40 Diebespunkte
Buch des Diebeswissens: 10 Stufen, pro Stufe steigt die Chance eines gelungenen Diebstahls um 1%, Lernzeit wie Angriffsenergie, Kosten: 50 Diebespunkte
Zauber der Betäubung: Opfer bewegt sich nicht bis es bestohlen wurde, Diebstahl klappt sicher, 3 Items werden erbeutet, Kosten: 150 Diebespunkte
Rolle der Reisenden: Zeigt Opfer, das sich am nächsten beim Spieler befindet, 100 Tage haltbar, Kosten: 100 Diebespunkte
Buch des Diebeswissens: 10 Stufen, pro Stufe steigt die Chance eines gelungenen Diebstahls um 1%, Lernzeit wie Angriffsenergie, Kosten: 50 Diebespunkte
Zauber der Betäubung: Opfer bewegt sich nicht bis es bestohlen wurde, Diebstahl klappt sicher, 3 Items werden erbeutet, Kosten: 150 Diebespunkte
Rolle der Reisenden: Zeigt Opfer, das sich am nächsten beim Spieler befindet, 100 Tage haltbar, Kosten: 100 Diebespunkte
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König der Diebe: Gebe XY gesuchte Items ab. Gestaffelt wie Gewebejäger, ebenso Belohnung.