Neue Variable für den Kampf - Ausdauer

Hier könnt ihr eure kreativen Ergüsse verewigen. In diesem Forum könnt ihr Vorschläge für neue Items, NPCs und dergleichen einbringen.

Ausdauer einbauen?

ja (mit evtl. veränderten Werten)
1
5%
ja, aber mit Einbau/Ausbau weiterer/vorgeschlagener Dinge
0
Keine Stimmen
nein, weil
19
95%
mir egal
0
Keine Stimmen
 
Insgesamt abgegebene Stimmen: 20

megafighter
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Neue Variable für den Kampf - Ausdauer

Beitrag von megafighter » 7. Sep 2012, 18:16

Momentan sind PvP-Kämpfe sehr absehbar. Es lässt sich mit Sichten alles wunderbar vorherbestimmen, mit ein paar Hilfsmittel ist es kaum ein Problem, den andren zu töten. Mittels Ausdauer soll das jetzt anders werden. Diese Variable funktioniert folgendermaßen:

Rechensystem

Die Ausdauer liegt grundsätzlich bei 100. Mit steigender Spieldauer sinkt die Ausdauer, dazu später mehr. Die Werte die verändert werden sind Angriff und Verteidigung. Lebenspunkte und Intelligenz bleiben unangetastet.
Die Rechnung funktioniert folgendermaßen: (Ausdauerpunkte x Angriff)/100 bzw. (Ausdauerpunkte x Verteidigung)/100. (Jaja, ich weiß dass man die Klammern eig. nicht bräuchte, sieht halt professioneller aus :wink: )

Als Beispiel: Spieler xxx hat 400 Angriff und 200 Verteidigungspunkte. Sinkt seine Ausdauer auf 90 hat er also noch 90 x 400 / 100 = 360 Angriff und 90 x 200 /100 = 180 Verteidigung.

Wie verändert sich die Ausdauer?

Alle 90 sekunden die man auf einem unsicheren verbringt, sinkt die Ausdauer um 1. Sie kann maximal auf 10 sinken, danach wird man als voll kampfunfähig betrachtet, kann keine npcs mehr angreifen und auch keine Spieler und wird außerdem aufs nächstgelegene sichere Feld teleportiert.
Alle 90 sek. die man auf einem sicheren Feld verbringt, steigt die Ausdauer um 1. Sie kann allerdings höchstens bis auf 100 steigen.
Eine weitere Idee wäre, die Randgebiete Lodradon, Belron, Ryn, Limm und Krato als schwer begehbares Gelände zu bezeichnen, auf denen die Ausdauer bereits nach 60 sek. um 1 sinkt und auf den wenigen sicheren Feldern erst nach 100 sek. um 1 steigt. Diese Gebiete sollten allerdings am Eingang zum Gebiet einen rot markierten Zusatz in der Feldbeschreibung erhalten:
Achtung, du betrittst unwegsames Gelände. Hier sinkt deine Ausdauer schneller als gewöhnlich. Bist du sicher, dass du dieses Gebiet betreten willst?

Wie kann ich meine Ausdauer kontrollieren und welche Möglichkeiten gibt es sie zu steigern?

Hierfür werden einige neue Zauber benötigt:

Elixier der Erfrischung:
Wenn du dieses Elixier anwendest, steigt deine Ausdauer augebblicklich um 15 Punkte. Das Elixier ist noch 10 mal anwendbar.
Herstellung: lebendes Wasser mit Schattenmoosextrakt mischen und im Brunnen von Konlir für 400 gm mit Heilwasser auffüllen.
Mit einer Chace von 3% droppt ab jetzt jedes Npc in Brondor eine schwarze Zk in die Höhle, die momentan nur durch eine Quest erreichbar ist, die ich nicht nennen möchte. Ich denke aber, dass die meisten das sowieso kennen werden.

mächtiges Elixier der Erfrischung:

selbe Herstellung, nur mit 4x lebendes Wasser und 700gm am Brunnen, steigert die Ausdauer um 30 Punkte.

Zauber der Auffrischung:

Dieser Zauber steigert bei Anwendung deine Ausdauer pro Minute um 5 Punkte. Er hält 4 min.
Herstellbar im Chaoslabor, sollte grundsätzlich hohe Anforderungen haben.

Zauber der Fitness:

In den nächsten zehn Minuten sinkt deine Ausdauer nicht weiter, sondern bleibt auf dem Stand auf dem sie jetzt ist.
Herstellbar: Drop vom 67-köpfigen Salamander (5%)

Zauber der Laschheit: (meine Namen sind nich so doll :wink: )

Wenn du diesen Zauber auf deinen Gegner anwendest, sinkt seine Ausdauer um 5 Punkte, jedoch maximal auf 50 Punkte.

Außerdem wird in die Hütte in Lodradon, oberhalb der Steinmonumente die Möglichkeit eingebaut, ein Ausdauertraining zu absolvieren. Dafür benötigt man einen Ausdauer von +90 und mindestens 140 Intelligenz. Die Ausdauer wird auf den Maximalwert regeneriert. Das Training dauert 10 min. Während dieser Zeit kann man sich nicht bewegen.

Trainingsstab:

Mithilfe dieses Stabs und einer Sorus-Kapsel kannst du die Ausdauer eines Mitspielers um 10% des Maximalwertes erhöhen.
Herstellung: Zauberlabor: Labortechnik Stufe 5, 10 x Gonholzstock, 30x Sorus-Kapsel evtl. 20,5k pe
Achtung: Wenn ein Verräter einen solchen push erhält und er im Kampf gegen einen Nicht-Verräter steht, sinkt die Ausdauer auf den Wert den sie momentan ohne den push hätte. Damit sollte der Vorteil für Verräter gegen nicht-Verräter gewissermaßen aus dem Weg geräumt sein. Im Verräter-Pvp funktioniert der push aber wieder.

Akademie der Ausdauer:

Ein Besuch in dieser Akademie kostet 11000 Goldmünzen. Der Preis kann nicht gesekt werden. Man kann maximal 20 Kurse nehmen. Pro Kurs erhält man dauerhaft einen Ausdauerpunkt dazu. Wenn man den 2 Kurs absolviert hat, erhält man einen Bonus:
Es dauert 100, statt 90 sek. bis die Ausdauer sinkt und sie steigt nach 80, statt 90 sek.
In den unebenen Geländen dann entsprechen 70 statt 60 und 90 statt 100.

Die Werte können natürlich verändert werden, das ist dann sowieso Chefsache. Trotzdem wäre es gut zu schreiben, was ihr zu stark/schwach findet und wie weit ihr die Werte verändern würdet, damit Sotrax am Ende ne gewisse Vorstellung davon hat, was die Community genau will.

Hoffe auf viel Feedback.
Abpfiff erfolgt, wenn:
1: Eine Mannschaft nur noch aus Latte, Pfosten und Pfosten besteht
2: Der Schiedsrichter keine Lust mehr hat.
3: Eine Mannschaft so viele Tore geschossen hat, dass das Tor voll ist und keine weiteren Bälle hineinpassen

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Re: Neue Variable für den Kampf - Ausdauer

Beitrag von sgr011566 » 7. Sep 2012, 18:24

Zusammenfassung: da doch heute schon jeder Spieler der Dekadenz von Social Games erlegen ist, führen wir doch Energie für Freewar ein, nennen sie anders und bestrafen alle aktiven Spieler, während jeder, der den halben Tag sicher steht und nur alle 2 Stunden kurz rumrennt, um jemand zu killen, belohnt wird.
Lorana ...
Das Lumpenpack hat geschrieben:Harry Potter ist für ihn ein Kinderbuch.
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Re: Neue Variable für den Kampf - Ausdauer

Beitrag von Dovahkiin » 7. Sep 2012, 18:28

OK, eine neue Variable für den PvP-Kampf wäre ja durchaus wünschenswert und vertretbar gewesen, aber das ganze andere ist einfach nur nervig, stört beim Spielen und bestraft die Aktiven

-> unnötig.

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Re: Neue Variable für den Kampf - Ausdauer

Beitrag von megafighter » 7. Sep 2012, 18:37

sgr011566 hat geschrieben:Zusammenfassung: da doch heute schon jeder Spieler der Dekadenz von Social Games erlegen ist, führen wir doch Energie für Freewar ein, nennen sie anders und bestrafen alle aktiven Spieler, während jeder, der den halben Tag sicher steht und nur alle 2 Stunden kurz rumrennt, um jemand zu killen, belohnt wird.
Das mit der Anspielung auf Social Games lass ich mal unkommentiert. Allerdings bin ich ganz und gar nicht deiner Meinung, was die Bestrafung der aktiven angeht. Jeder Jäger und jeder pk wird zusehen wollen, dass seine Werte so hoch wie möglich bleiben, folglich hat er immer einen dieser Zauber dabei um seine Ausdauer zu erhalten. Die meisten aktiven werden so schnell wie möglich versuchen die 20 akas abzuarbeiten. Und jeder aktive wird mit push rumlaufen.
Jeder der den halben Tag inaktiv ist und alle 2 Std. jmd. killen will holt sich bestenfalls nen push. Er würde niemals über 200k für akas ausgeben weil sich das im Leben nicht rechnet. Und erwürde auch keine Zauber mit sich rumschleppen, weil er die meiste eh nix braucht, was bedeutet die andren können seine Ausdauer leicht schädigen.


Was genau findest du nervig und störend? Falls du es übersehen hast, ahb ich extra für diesen Punkt eine Umfragenatwort engebaut.
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2: Der Schiedsrichter keine Lust mehr hat.
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Re: Neue Variable für den Kampf - Ausdauer

Beitrag von sgr011566 » 7. Sep 2012, 18:57

megafighter hat geschrieben:Jeder Jäger und jeder pk wird zusehen wollen, dass seine Werte so hoch wie möglich bleiben, folglich hat er immer einen dieser Zauber dabei um seine Ausdauer zu erhalten. Die meisten aktiven werden so schnell wie möglich versuchen die 20 akas abzuarbeiten. Und jeder aktive wird mit push rumlaufen.
Sprich, man ist also gezwungen, erstmal 220k auszugeben, um auch nur annähernd so ähnlich wie bisher spielen zu können.
Jeder der den halben Tag inaktiv ist und alle 2 Std. jmd. killen will holt sich bestenfalls nen push. Er würde niemals über 200k für akas ausgeben weil sich das im Leben nicht rechnet.
Sprich, wenn man diese Hit&Run-Strategie verfolgt, spürt man nichts von dieser Einschränkung.
Und erwürde auch keine Zauber mit sich rumschleppen, weil er die meiste eh nix braucht, was bedeutet die andren können seine Ausdauer leicht schädigen.
Und warum sollte man etwas NICHT mitschleppen, wenn man weiß, dass es einen schützt oder einem helfen kann?
Was genau findest du nervig und störend? Falls du es übersehen hast, ahb ich extra für diesen Punkt eine Umfragenatwort engebaut.
Falls du es übersehen hast, ich habe es bereits geschrieben. Bitte lies meinen ersten Post in diesem Thread. Mich stört, dass aktives Spielen bestraft wird, während inaktive Hit&Run-Strategien deutlich gefördert werden sollen. Spieler, die aktiv NPCs jagen, erhalten hier drei Nachteile (mehr Gold ausgeben, Akalimit opfern, mehr Schutzitems rumtragen), während Hit&Run-PKs auf der anderen Seite ein Item erhalten, das ihre Zielobjekte weiter schwächt. Je aktiver man spielt, desto mehr Aufwand muss man betreiben, um einerseits normal weiterjagen zu können und andererseits vor Kills geschützt zu sein.
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Re: Neue Variable für den Kampf - Ausdauer

Beitrag von Cobra de Lacroix » 7. Sep 2012, 20:22

find es ebenfalls total unnötig gründe liefert sgr genug und kann ihm nur zustimmen
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Re: Neue Variable für den Kampf - Ausdauer

Beitrag von megafighter » 7. Sep 2012, 22:11

sgr011566 hat geschrieben:
megafighter hat geschrieben:Jeder Jäger und jeder pk wird zusehen wollen, dass seine Werte so hoch wie möglich bleiben, folglich hat er immer einen dieser Zauber dabei um seine Ausdauer zu erhalten. Die meisten aktiven werden so schnell wie möglich versuchen die 20 akas abzuarbeiten. Und jeder aktive wird mit push rumlaufen.
Sprich, man ist also gezwungen, erstmal 220k auszugeben, um auch nur annähernd so ähnlich wie bisher spielen zu können.
Nicht unbedingt. Klar hat man damit einen Vorteil im PvE, im PvP allerdings nicht wirklich. Da die meisten Pks Verräter sind, funzt der push bei ihnen nicht, d.h., sie können mit 20 akas auch nur etwas mehr rausholen, als andere Spieler per push. Im Verräter-PvP allerdings würde deine Aussage zutreffen.
Jeder der den halben Tag inaktiv ist und alle 2 Std. jmd. killen will holt sich bestenfalls nen push. Er würde niemals über 200k für akas ausgeben weil sich das im Leben nicht rechnet.
Sprich, wenn man diese Hit&Run-Strategie verfolgt, spürt man nichts von dieser Einschränkung.
Stimmt so nicht. Du hast dann zwar nahezu immer +95 Ausdauer, aber die andern können akas machen, die du nicht machst, us oben genannten Gründen. Du hast also einen größeren Nachteil als jetzt durch die Strategie.
Und erwürde auch keine Zauber mit sich rumschleppen, weil er die meiste eh nix braucht, was bedeutet die andren können seine Ausdauer leicht schädigen.
Und warum sollte man etwas NICHT mitschleppen, wenn man weiß, dass es einen schützt oder einem helfen kann?
Weil viele Spieler ihren Speed bis aufsäußerste ausreizen und dann nicht noch Hilfsmittel mitschleppen können, die sie die längste Zeit nicht brauchen.
Was genau findest du nervig und störend? Falls du es übersehen hast, ahb ich extra für diesen Punkt eine Umfragenatwort engebaut.
Falls du es übersehen hast, ich habe es bereits geschrieben. Bitte lies meinen ersten Post in diesem Thread. Mich stört, dass aktives Spielen bestraft wird, während inaktive Hit&Run-Strategien deutlich gefördert werden sollen. Spieler, die aktiv NPCs jagen, erhalten hier drei Nachteile (mehr Gold ausgeben, Akalimit opfern, mehr Schutzitems rumtragen), während Hit&Run-PKs auf der anderen Seite ein Item erhalten, das ihre Zielobjekte weiter schwächt. Je aktiver man spielt, desto mehr Aufwand muss man betreiben, um einerseits normal weiterjagen zu können und andererseits vor Kills geschützt zu sein.
Diese Frage war eigentlich an dovahkiin gestellt. Naja, aber ich kann mich mit dem hier auch befassen. WEißt du, viele beschweren sich immerzu, dass die Kämpfe zu absehbar sind und dass man sich mehr Variabilität wünscht und OMG. Aber wehe einem wenn man etwas vorschlägt, das zwar Variabilität bringen würde, aber halt mal etwas kostet. OHNE GEHT ES NÄMLICH NICHT! Und sicher, man muss als aktiver Jäger mehr aufwenden um normal zu jagen und nicht umgeklickt zu werden. Dafür erhält man aber halt mal viel, viel mehr als die Hit&Runner. Aber klar, wenn man nicht bereit ist, Geld auszugeben um etwas Schwung ins Spiel zu bringen, dann kann ich die Nein-Stimmen durchaus verstehen :roll:
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Re: Neue Variable für den Kampf - Ausdauer

Beitrag von Dovahkiin » 7. Sep 2012, 22:16

Gegen die Sache mit den Kämpfen sagt ja keiner was, nur sollte das auf eine andere Weise gelöst werden.
Denn in Kombination mit der ständig sinkenden Ausdauer beim Rumlaufen/Jagen ist einfach zu stark, besonders für Anfänger.
Es bremst entweder aus oder kostet ohne Ende.
Leute, die hingegen nur am Ölturm stehen, haben dadurch keine Nachteile und verdienen verhältnismäßig noch mehr Geld.
Das ist mein Kritikpunkt an der Idee.

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Re: Neue Variable für den Kampf - Ausdauer

Beitrag von megafighter » 7. Sep 2012, 22:23

ich verstehe das Problem durchaus. Es ist eigentlich auch nicht so sehr fürs PvE sondern eher fürs PvP gedacht. Evtl. könnte man es aufs Verräter-PvP begrenzen, aber in den anderen Kämpfen ändert sich weiterhin nix.. bringt mal eure Ideen ins Spiel.
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Re: Neue Variable für den Kampf - Ausdauer

Beitrag von sgr011566 » 8. Sep 2012, 02:23

megafighter hat geschrieben:Und sicher, man muss als aktiver Jäger mehr aufwenden um normal zu jagen und nicht umgeklickt zu werden. Dafür erhält man aber halt mal viel, viel mehr als die Hit&Runner.
Und was? Einen Neonpfeil über dem Kopf mit der Aufschrift 'Hey, ich kann mir leider nicht leisten, ständig meine Ausdauer nachzufüllen, weil ich die Akas dafür bezahlen muss, bitte killt mich!'?
Aber klar, wenn man nicht bereit ist, Geld auszugeben um etwas Schwung ins Spiel zu bringen, dann kann ich die Nein-Stimmen durchaus verstehen :roll:
Ja, richtig. Wie kann man sich nur weigern, Geld dafür auszugeben, Schwung in das Spiel anderer zu bringen. Wie gemein aber auch, dass es mir nicht gefällt, Hit&Run auf Kosten aktiven Spielens aufzuwerten.
megafighter hat geschrieben:Es ist eigentlich auch nicht so sehr fürs PvE sondern eher fürs PvP gedacht.
Dann schlag es nächstes Mal auch so vor. Ich hänge mich jetzt nicht an Details auf - aber ob PvE oder nicht, das ist mehr als ein Detail.


Generell: wenn das nur die Kampfwerte im PvE (Abwechslung bei der NPC-Jagd) ODER im PvP (je mehr man killt, desto schwieriger wird es) beeinflussen würde, dann könnte man mich vielleicht sogar davon überzeugen (rp-technisch wohl eher nicht, aber zumindest vom Spieldesign her). Aber nicht, wenn sich durch das Töten von NPCs die Kosten für Überlebenschancen im PvP potenzieren. Und wäre ich noch PK, würde ich wohl bei dieser Änderung damit aufhören - ich hab nie Zauber benutzt und ein derartiger Freischein zum Killen, wie er hier vorgeschlagen wird, würde mir jede Lust nehmen.
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Re: Neue Variable für den Kampf - Ausdauer

Beitrag von Idris » 8. Sep 2012, 04:09

megafighter hat geschrieben:

Alle 90 sekunden die man auf einem unsicheren verbringt, sinkt die Ausdauer um 1. Sie kann maximal auf 10 sinken, danach wird man als voll kampfunfähig betrachtet, kann keine npcs mehr angreifen und auch keine Spieler und wird außerdem aufs nächstgelegene sichere Feld teleportiert.
da war für mich ende

das is das geile an fw,keine beschränkung an angriffen auf npc/spieler(außer ku) oder schritte auf felder und das sollte auch net eingeschränkt werden wie in darkfleet

/dagegen
30 Monate ohne Bewährung für den Verkauf für 100 Gramm Haschisch,das ist die selbe Strafe, die sie kriegen, wenn sie in Leverkusen als Grundschullehrer 62 Kinder sexuell mißbrauchen. Wie man das auf 100 Gramm umrechnet, weiß ich jetzt auch nicht.

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Re: Neue Variable für den Kampf - Ausdauer

Beitrag von Archernar » 8. Sep 2012, 13:46

Ich finde an dieser Idee total uninteressant, dass man keinerlei eigene Leistung in die Kämpfe einbringt, was ich mir eigentlich wünschen würde, sondern dass einfach wieder der mit mehr Geld belohnt wird. Bin klar und absolut dagegen, denn das ist wirklich für diejenigen, die einfach nur normal spielen wollen, extrem nervig.
Mein Rassen-Vorschlag:
Nicht zu anders aber mit einem gewissen, interessanten Extra.

http://forum.freewar.de/viewtopic.php?f ... 55#p985684

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Re: Neue Variable für den Kampf - Ausdauer

Beitrag von megafighter » 8. Sep 2012, 13:53

Also, ich seh ein, dass die Ausdauer ind er Form mehr zerstören würde, als sie nützlich wäre. In jedem Fall muss aber erstens Individualisierung her. Mehr als jetzt. Dazu möchte ich auf den Thread unterhalb verweisen, der das mmn ganz gut macht. Bitte nehmt euch die 10 min. zum lesen Zeit.

viewtopic.php?f=7&t=50203

Andererseits muss aber auch ein neuer Wert für den Kampf eingefügt werden und auch wenn die Ausdauer ein schlechter Vorschlag war, denke ich doch, dass etwas kommen muss, das die Kämpfe nicht mehr so absehbar sind. Im moment sind die einzigen Komponenten die im PvP noch was zu sagen haben Öüberraschungsmoment und Internetverbindung. Das hat für mich nicchts mehr mit skill zu tun.
Abpfiff erfolgt, wenn:
1: Eine Mannschaft nur noch aus Latte, Pfosten und Pfosten besteht
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3: Eine Mannschaft so viele Tore geschossen hat, dass das Tor voll ist und keine weiteren Bälle hineinpassen

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Re: Neue Variable für den Kampf - Ausdauer

Beitrag von Da Fisch » 8. Sep 2012, 14:30

Das PvP benötigt meiner Meinung nach nicht unbedingt neue Variablen, ob man einen Kampf gewinnt oder nicht kommt immer drauf an wie viele Lp-Akas oder sonstiges man gemacht hat, das ist de wahre Unterschied in der Skillung. Wenn, dan sollten mehr Zauber etc eingebaut werden die diverse Sachen pushen könnten, bzw eine Verteidigungsakademie oder neuere Spezialfähigkeiten.
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Re: Neue Variable für den Kampf - Ausdauer

Beitrag von megafighter » 8. Sep 2012, 14:54

Da Fisch hat geschrieben:Das PvP benötigt meiner Meinung nach nicht unbedingt neue Variablen, ob man einen Kampf gewinnt oder nicht kommt immer drauf an wie viele Lp-Akas oder sonstiges man gemacht hat, das ist de wahre Unterschied in der Skillung.
Das ist absolut falsch. Mit den doch recht billigen Zaubern Welenblitz, Desintegration, etc. kann man den Gegner momentan sehr leicht killen, selbst wenn er 100k xp und 550 lp mehr hat. Es kommt nur darauf an wie schnell man ist, nicht wie viele akas man gemacht hat, Das spielt momentan nur eine geringe Rolle.
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