Klassenabhängige Waffen

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Kiryl del Osyon
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Klassenabhängige Waffen

Beitrag von Kiryl del Osyon » 27. Sep 2012, 22:10

Hätte mal eine Idee, wie man künftig Waffenaufwertungen, sprich das anziehen stärkerer Waffen fördern könnte. Dies sollte meiner Meinung nach die Angriffswaffen betreffen.
Jeder Waffenbereich hat eine Stufe, die Oberen Stufenwerte steigen um jeweils 10, 15, 20, usw Punkte von Stufe zu Stufe:
Stufe 1: 1-10
Stufe 2: 11-25
Stufe 3: 26-45
Stufe 4: 46-70
Stufe 5: 71-100
Stufe 6: 101-135
Stufe 7: 136-175
-----------------
Stufe 8: 176-220
Stufe 9: 221-270
Stufe 10: 271-325
-----------------

Nun können die Waffen einen Rassenabhängigen Bonus erbringen (NUR BEISPIELE!):
Natla
SpoilerShow
Natla + Stufe 1: NPC's: +1% mehr Golddrop bei NPC's
Natla + Stufe 2: NPC's: +1.5% mehr Golddrop bei NPC's
Natla + Stufe 3: NPC's: +2% mehr Golddrop bei NPC's
Natla + Stufe 4: NPC's: +2.5% mehr Golddrop bei NPC's
Natla + Stufe 5: NPC's: +3% mehr Golddrop bei NPC's
Natla + Stufe 6: NPC's: +3.5% mehr Golddrop bei NPC's
Natla + Stufe 7: NPC's: +4% mehr Golddrop bei NPC's
Natla + Stufe 8: NPC's: +4.5% mehr Golddrop bei NPC's
Natla + Stufe 9: NPC's: +5% mehr Golddrop bei NPC's
Natla + Stufe 10: NPC's: +5.5% mehr Golddrop bei NPC's
Krieger
SpoilerShow
Stufe 1: +1% mehr Angriffskraft gegen NPC's
Stufe 2: +2% mehr Angriffskraft gegen NPC's
Stufe 3: +3% mehr Angriffskraft gegen NPC's
Stufe 4: +4% mehr Angriffskraft gegen NPC's
Stufe 5: +5% mehr Angriffskraft gegen NPC's
Stufe 6: +6% mehr Angriffskraft gegen NPC's
Stufe 7: +7% mehr Angriffskraft gegen NPC's
Stufe 8: +8% mehr Angriffskraft gegen NPC's
Stufe 9: +9% mehr Angriffskraft gegen NPC's
Stufe 10: +10% mehr Angriffskraft gegen NPC's
Serum
SpoilerShow
Stufe 1: +1% des maximalen Lebens regeneriert pro 10 Sekunden unsicher unterirdisch
Stufe 2: +1.25% des maximalen Lebens regeneriert pro 11 Sekunden unsicher unterirdisch
Stufe 3: +1.5% des maximalen Lebens regeneriert pro 12 Sekunden unsicher unterirdisch
Stufe 4: +1.75% des maximalen Lebens regeneriert pro 13 Sekunden unsicher unterirdisch
Stufe 5: +2% des maximalen Lebens regeneriert pro 14 Sekunden unsicher unterirdisch
Stufe 6: +2.25% des maximalen Lebens regeneriert pro 15 Sekunden unsicher unterirdisch
Stufe 7: +2.5% des maximalen Lebens regeneriert pro 16 Sekunden unsicher unterirdisch
Stufe 8: +2.75% des maximalen Lebens regeneriert pro 17 Sekunden unsicher unterirdisch
Stufe 9: +3% des maximalen Lebens regeneriert pro 18 Sekunden unsicher unterirdisch
Stufe 10: +3.25% des maximalen Lebens regeneriert pro 19 Sekunden unsicher unterirdisch
Onlo:
SpoilerShow
Stufe 1: +0.5% des maximalen Lebens regeneriert pro 10 Sekunden unsicher oberirdisch
Stufe 2: +0.7% des maximalen Lebens regeneriert pro 12 Sekunden unsicher oberirdisch
Stufe 3: +0.9% des maximalen Lebens regeneriert pro 14 Sekunden unsicher oberirdisch
Stufe 4: +1.1% des maximalen Lebens regeneriert pro 16 Sekunden unsicher oberirdisch
Stufe 5: +1.3% des maximalen Lebens regeneriert pro 18 Sekunden unsicher oberirdisch
Stufe 6: +1.5% des maximalen Lebens regeneriert pro 20 Sekunden unsicher oberirdisch
Stufe 7: +1.7% des maximalen Lebens regeneriert pro 22 Sekunden unsicher oberirdisch
Stufe 8: +1.9% des maximalen Lebens regeneriert pro 24 Sekunden unsicher oberirdisch
Stufe 9: +2.1% des maximalen Lebens regeneriert pro 26 Sekunden unsicher oberirdisch
Stufe 10: +2.3% des maximalen Lebens regeneriert pro 28 Sekunden unsicher oberirdisch
Dunkler Magier:
SpoilerShow
Stufe 1: +5% Chance auf doppelten Schaden auf jedes NPC bei jedem gerechneten Einzelschlag (Ausser Teil-/Vollimmun)
Stufe 2: +5.5% Chance auf doppelten Schaden auf jedes NPC bei jedem gerechneten Einzelschlag (Ausser Teil-/Vollimmun)
Stufe 3: +6% Chance auf doppelten Schaden auf jedes NPC bei jedem gerechneten Einzelschlag (Ausser Teil-/Vollimmun)
Stufe 4: +6.5% Chance auf doppelten Schaden auf jedes NPC bei jedem gerechneten Einzelschlag (Ausser Teil-/Vollimmun)
Stufe 5: +7% Chance auf doppelten Schaden auf jedes NPC bei jedem gerechneten Einzelschlag (Ausser Teil-/Vollimmun)
Stufe 6: +7.5% Chance auf doppelten Schaden auf jedes NPC bei jedem gerechneten Einzelschlag (Ausser Teil-/Vollimmun)
Stufe 7: +8% Chance auf doppelten Schaden auf jedes NPC bei jedem gerechneten Einzelschlag (Ausser Teil-/Vollimmun)
Stufe 8: +8.5% Chance auf doppelten Schaden auf jedes NPC bei jedem gerechneten Einzelschlag (Ausser Teil-/Vollimmun)
Stufe 9: +9% Chance auf doppelten Schaden auf jedes NPC bei jedem gerechneten Einzelschlag (Ausser Teil-/Vollimmun)
Stufe 10: +9.5% Chance auf doppelten Schaden auf jedes NPC bei jedem gerechneten Einzelschlag (Ausser Teil-/Vollimmun)
Zauberer:
SpoilerShow
Stufe 1: +5% mehr Heilung auf andere Spieler durch jede bewirkte Heilung (Amulett, Gruppenheilung, ...)
Stufe 2: +10% mehr Heilung auf andere Spieler durch jede bewirkte Heilung (Amulett, Gruppenheilung, ...)
Stufe 3: +15% mehr Heilung auf andere Spieler durch jede bewirkte Heilung (Amulett, Gruppenheilung, ...)
Stufe 4: +20% mehr Heilung auf andere Spieler durch jede bewirkte Heilung (Amulett, Gruppenheilung, ...)
Stufe 5: +25% mehr Heilung auf andere Spieler durch jede bewirkte Heilung (Amulett, Gruppenheilung, ...)
Stufe 6: +30% mehr Heilung auf andere Spieler durch jede bewirkte Heilung (Amulett, Gruppenheilung, ...)
Stufe 7: +35% mehr Heilung auf andere Spieler durch jede bewirkte Heilung (Amulett, Gruppenheilung, ...)
Stufe 8: +40% mehr Heilung auf andere Spieler durch jede bewirkte Heilung (Amulett, Gruppenheilung, ...)
Stufe 9: +45% mehr Heilung auf andere Spieler durch jede bewirkte Heilung (Amulett, Gruppenheilung, ...)
Stufe 10: +50% mehr Heilung auf andere Spieler durch jede bewirkte Heilung (Amulett, Gruppenheilung, ...)
Arbeiter:
SpoilerShow
Stufe 1: +5% mehr Verteidigung im Kampf gegen NPC's
Stufe 2: +6% mehr Verteidigung im Kampf gegen NPC's
Stufe 3: +7% mehr Verteidigung im Kampf gegen NPC's
Stufe 4: +8% mehr Verteidigung im Kampf gegen NPC's
Stufe 5: +9% mehr Verteidigung im Kampf gegen NPC's
Stufe 6: +10% mehr Verteidigung im Kampf gegen NPC's
Stufe 7: +11% mehr Verteidigung im Kampf gegen NPC's
Stufe 8: +12% mehr Verteidigung im Kampf gegen NPC's
Stufe 9: +13% mehr Verteidigung im Kampf gegen NPC's
Stufe 10: +14% mehr Verteidigung im Kampf gegen NPC's
Taruner:
SpoilerShow
Stufe 1: +2% Chance bei Einzelschlägen gegen NPC's, einkommenden Schaden komplett abzuwehren
Stufe 2: +4% Chance bei Einzelschlägen gegen NPC's, einkommenden Schaden komplett abzuwehren
Stufe 3: +6% Chance bei Einzelschlägen gegen NPC's, einkommenden Schaden komplett abzuwehren
Stufe 4: +8% Chance bei Einzelschlägen gegen NPC's, einkommenden Schaden komplett abzuwehren
Stufe 5: +10% Chance bei Einzelschlägen gegen NPC's, einkommenden Schaden komplett abzuwehren
Stufe 6: +12% Chance bei Einzelschlägen gegen NPC's, einkommenden Schaden komplett abzuwehren
Stufe 7: +14% Chance bei Einzelschlägen gegen NPC's, einkommenden Schaden komplett abzuwehren
Stufe 8: +16% Chance bei Einzelschlägen gegen NPC's, einkommenden Schaden komplett abzuwehren
Stufe 9: +18 Chance bei Einzelschlägen gegen NPC's, einkommenden Schaden komplett abzuwehren
Stufe 10: +20% Chance bei Einzelschlägen gegen NPC's, einkommenden Schaden komplett abzuwehren
Wichtig dabei ist für mich, dass es keinen Eingriff in's PvP gibt und dass dadurch dennoch mehr Dynamik in FW reinkommt.
Zudem hat dann jede Rasse eine (von der A-Waffe abhängige) passive Fähigkeit zusätzlich zur aktivierbaren Fähigkeit, welche sie spezieller machen.
Anders als bei den ähnlichen bisherigen Ideen liegen also keine "Verzauberungen" o.ä. auf den Waffen selbst sondern es entsteht ein Effekt durch die Kombination von Rasse und Waffe
Zuletzt geändert von Kiryl del Osyon am 27. Sep 2012, 22:55, insgesamt 1-mal geändert.
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An sich kann man auch mal Waffen machen, die auch mal 500 dieser Pflanzen als Zutat benötigen, aber mal sehen. - Sotrax 19.06.2018

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Re: Klassenabhängige Waffen

Beitrag von Nucking Fub » 27. Sep 2012, 22:44

Was hat dir die Balance denn getan, dass du sie, nachdem Sotrax sie seit Jahren misshandelt, komplett umbringen willst?

Kiryl del Osyon
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Re: Klassenabhängige Waffen

Beitrag von Kiryl del Osyon » 27. Sep 2012, 22:51

Nucking Fub hat geschrieben:Was hat dir die Balance denn getan, dass du sie, nachdem Sotrax sie seit Jahren misshandelt, komplett umbringen willst?
F1N4L_D3ST1N4T10N hat geschrieben:(NUR BEISPIELE!):
P.s. sag mir mal, was deiner Ansicht nach dadurch die stärkste Klasse wäre und was die schwächste?
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Nyrea
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Re: Klassenabhängige Waffen

Beitrag von Nyrea » 27. Sep 2012, 22:52

Serum und Taruner sind scheiße, Krieger viel zu viel, Arbeiter wohl auch relativ stark.
"Ich denke wir werden noch dieses Jahr A:500 Schwerter von unglaublicher Macht sehen." - Sotrax, 2007

Kiryl del Osyon
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Re: Klassenabhängige Waffen

Beitrag von Kiryl del Osyon » 27. Sep 2012, 23:01

Nyrea hat geschrieben:Serum und Taruner sind scheiße, Krieger viel zu viel, Arbeiter wohl auch relativ stark.
Gut, die Arbeiter verstehe ich, ist eine Halbierung des Bonus wohl sicher immernoch ein netter Bonus. Die Krieger bei denen ist das ein Extra, damit sie ab und an etwas Leben sparen bei vorallem höherleveligen NPC's...
Da das ganze aber PvE und niemals PvP betreffen sollte sehe ich dennoch das Problem als ganzes kaum.
Die Arbeiter-Zusatzverteidigung würde bei mir (RP, 500kxp's, grechnet mit maximaler verfügbarer waffenstufe, 7 im Moment - Ich hab nur ne a99er Waffe!) grad mal 220 Verteidigung dazu bringen. Der Krieger-Angriffsschub Angriff gegen NPC's grad mal etwa 500 Angriff dazu, was in dem Bereich human wäre und im unteren ein toller Bonus für Neulinge
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Crazy_Ace
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Re: Klassenabhängige Waffen

Beitrag von Crazy_Ace » 28. Sep 2012, 01:06

sei halt unkonstruktiv fub... ich finde die idee dieser art waffen an sich relativ gut - auch wenn sich sotrax ja schon seit jahren gegen die art ideen konsequent zu sträuben scheint.

übermäßig gut finde ich eigentlich keine der sachen, was ja auch sinn dessen war.

natla sind okay, es ist ein vorteil, aber wenn man von 20k erjagnis/tag ausgeht, dann sind 5% 1kgm. sollte vertretbar sein.
krieger finde ich auch okay, zumal es ja wirklich dem bereich angepasst ist - und grade als krieger ist es ja nichts, was man nicht so oder so mal erreichen könnte.
serum ist enorm grottig finde ich - auch dass die prozente UND die sekunden steigen scheint mir unlogisch -> stufe 1 in 20s 2%, stufe 10 3.25% kommt mir nicht allzu durchdacht vor. dazu kommt noch, dass die prozentzahlen in der form quasi nutzlos sind. 32lp bei 1000? nach 19s unsicher unterirdisch? nö. vielleicht da ne andere richtung probieren, was wirklich gutes fällt mir da aber auch nicht ein. vllt auf den geist anspielend ne gelegentliche tarnung? aber das müsste man halt auch irgendwie wieder anwenden - die idee war ja eher passiv gedacht, wenn ich das richtig verstanden habe...
onlo ist eig das selbe in grün (haha...), die prozentrelationen sind irgendwie nicht stimmig - und: lp-heilung ist im oberen bereich in dem maße eh für die katz. einmal alle halbe stunde beim auftrageln aus der oase saufen, fertig. aber auch da fällt mir nichts ordentliches ein. vllt was mit ner kdz für 10-30s in 10 minuten? aber das müsste man halt auch irgendwie wieder anwenden - die idee war ja eher passiv gedacht, wenn ich das richtig verstanden habe...
dm bringt im oberen bereich auch quasi nix... vielleicht irgendwas mit weniger benötigte pe oder so? würde auch zum zauberer passen.
zauberer ist eigentlich okay, aber halt total uneigennützig, was viele leute ansucken würde.
arbeiter würde ich auch auf 1-10% machen statt bis auf 14 hoch - vllt sogar noch weniger, v ist immer heikel...
taruner bringt auch quasi nix, auch wenn ich die idee an sich grade für den lowen bereich sehr gut finde. aber ob ein 250kxpler an nem vieh jetzt 1lp verliert oder nicht... scheißegal. aber die art passiver sachen sind relativ schwierig zu ersinnen - vielleicht fällt mir über nacht noch was gutes ein.

gesamtidee auf jeden fall, wie gesagt, gut.
Inaktiv in w7, aktiv in w8.

Relinquished hat geschrieben: Der Sinn des Spiels ist es, den User Raum und Zeit vergessen zu lassen und abhängig zu machen.
Alles, was dagegen wirkt, schadet dem Spiel nur.

Kiryl del Osyon
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Re: Klassenabhängige Waffen

Beitrag von Kiryl del Osyon » 28. Sep 2012, 11:29

Crazy_Ace hat geschrieben: serum ist enorm grottig finde ich - auch dass die prozente UND die sekunden steigen scheint mir unlogisch -> stufe 1 in 20s 2%, stufe 10 3.25% kommt mir nicht allzu durchdacht vor. dazu kommt noch, dass die prozentzahlen in der form quasi nutzlos sind. 32lp bei 1000? nach 19s unsicher unterirdisch? nö. vielleicht da ne andere richtung probieren, was wirklich gutes fällt mir da aber auch nicht ein. vllt auf den geist anspielend ne gelegentliche tarnung? aber das müsste man halt auch irgendwie wieder anwenden - die idee war ja eher passiv gedacht, wenn ich das richtig verstanden habe...gut.
Der Grund warum ich die Zeit erhöht habe ist, dass es (um auf das Wort grottig zu kommen :D) dadurch immernoch möglich wäre, im Clankrieg mit Grottenverbannungen zu arbeiten. Je höher die XP's des Spielers desto eher lohnt sich doch eine Grottenverbannung und damit der Spieler zwischenzeitlich nicht wieder auf 20, 30% Leben steht, habe ich die Zeit entsprechend erhöht.
Ich finde eine Konstante LP-Regeneration selbst im 5-LP-Bereich (innere Heilkraft) immer recht nett, da es schon viele NPC's gibt die %-tual LP's abziehen oder sehr viele (Waldwurzeln auf 8 LP, usw) und man so etwas gemütlicher jagen kann
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An sich kann man auch mal Waffen machen, die auch mal 500 dieser Pflanzen als Zutat benötigen, aber mal sehen. - Sotrax 19.06.2018

Dimi

Re: Klassenabhängige Waffen

Beitrag von Dimi » 28. Sep 2012, 12:10

Ich mag die Idee an sich. Es wird nur sehr schwer das richtig zu balancen.

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Trianon
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Re: Klassenabhängige Waffen

Beitrag von Trianon » 28. Sep 2012, 15:55

Nachdem wir hier ständig Diskussionen über Herzauber, grüne Zauberkugeln und andere Späße haben bin ich gegen weitere Rassenunterschiede. Es gibt einfach zu große Schwierigkeiten beim Ausbalancieren und damit ein zu großes Konfliktpotential, erst recht bei den hier genannten Beispielen, die so schon sehr qualitativ auseinander klaffen. Dann doch eher eine Spezialisierung nach Wahl, wie bspw. bei den Halsteilen.
Die Person, die aufsteht und sagt: "Das ist bescheuert!", wird entweder aufgefordert sich zu benehmen, oder, schlimmer noch, wird begrüßt mit einem freudigen: "Ja, das wissen wir. Ist das nicht toll?"
Frank Zappa

Archernar
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Re: Klassenabhängige Waffen

Beitrag von Archernar » 2. Okt 2012, 11:58

Trianon hat geschrieben:Nachdem wir hier ständig Diskussionen über Herzauber, grüne Zauberkugeln und andere Späße haben bin ich gegen weitere Rassenunterschiede. Es gibt einfach zu große Schwierigkeiten beim Ausbalancieren und damit ein zu großes Konfliktpotential, erst recht bei den hier genannten Beispielen, die so schon sehr qualitativ auseinander klaffen. Dann doch eher eine Spezialisierung nach Wahl, wie bspw. bei den Halsteilen.
Nun ja, dazu muss ich sagen, dass momentan sich ja alle ziemlich einig sind, welche Rassen dabei bevorteilt werden (ich wuerde mz, onlo, dm als die schlimmsten anfuehren), somit koennte man deren Boni bewusst niedriger halten bei diesem neuen system. Das wuerde ja bestehende Ungleichheiten ein wenig entschaerfen.

Die Ideen finde ich nicht sonderlich gut teilweise, aber diese sind ja auch nur Beispiele. Ich waere gegen eine jede Form von kdz beim Onlo, weil der in meinen Augen eh schon sehr nette Vorteile mit 90-sek-kdz und permanentem elixier der geistlosen lebenssicht hat. Ebenso sollte mz zurueckgenommen werden, mehr Heilung fuer andere ist dabei sicherlich zu schwach, aber viel staerker sollte dessen Bonus mMn nicht werden.
Mein Rassen-Vorschlag:
Nicht zu anders aber mit einem gewissen, interessanten Extra.

http://forum.freewar.de/viewtopic.php?f ... 55#p985684

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