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Koordinaten: Hinzauber

Verfasst: 23. Okt 2012, 17:00
von megafighter
Wenn man so will ist diese Idee hier die grüne Zk 2.0, aber dennoch wäre es sinnvoll das einzubauen.

Koordinaten - Hinzauber: (lasst euch bitte was besseres einfallen :wink: )
Dieser Zauber ist nicht magisch. Wenn er angewendet wird muss man die Korrdinaten eingeben, z.B. 92/105, dann kommt man halt zur baw. Um die grüne Zauberkugel nicht vollkommen nutzlos zu machen, würde ich vorschlagen den Zauber entweder per Drop zu begrenzen, oder ihn für eine mindestens 700gm teure Quest einzubauen.
Der Zauber dient dazu, Randorte der Karte, wie den unteren Teil des Wandelflusses, das Chaoslabor, Plefir etc. schneller erreichen zu können. Auch mit Portalmaschine sind diese Orte noch einigermaßen "weit" entfernt. Vor allem wenn es schnell gehen muss, wegen Item im Zauber/Chaoslabor herstellen o.ä. können diese 2-3 minuten manchmal zu lang sein.

Sonsige Dinge:
- man erhält eine Starre von 6 sek.
- man wird für eine minute ku
- die nächsten 30 sek. kann man keinen clan-notruf ausführen und niemand kann per Hinzauber (egal welche Form) zu dir hopsen
=> der Zauber soll nur dazu dienen manche Orte schneller zu erreichen, er soll nicht den pks bei kills helfen, für diese sind immer noch die normalen hins zuständig.

- gibt man Koordinaten ein, die entweder Bergefelder, Meerfelder, oder Felder die es gar nicht gibt, sind landet man auf einem zufälligen Feld der Oberfläche.
- Der Zauber kann einen nicht in Dungeons führen, sondern nur auf das Eingangsfeld eines solchen.

Bleibt noch eine Frage: Warum sollte man sich nicht gleich eine grüne einstellen?

1.) Grüne zk ist magisch, du musst also im Voraus wissen, dass du in absehbarer Zeit eine grüne brauchen wirst. Oft musst du aber spontan schnell einen abgelegenen Ort erreichen.

2.) Du musst den Ort bereits aufgesucht haben, um die grüne dorthin einstellen zu können. Mit dem Hinzauber kann man von einem beliebigen Feld aus dort hinspringen.

Und um das Argument abzuwehren, dass man den Ölis dabei eher helfen würde, weil sie viel praktischer zum Turm kommen würden:

Das ist ein absehbarer Fall, in welchem ich vorher eine grüne einstellen kann, die weit billiger ist.

Re: Koordinaten: Hinzauber

Verfasst: 23. Okt 2012, 17:16
von Nyrea
Würde viele Quests quasi nutzlos machen, zum Beispiel die der unbekannten Wiese.
Desweiteren hat der untere Teil des Wandelflusses einen Portalpunkt und ich finde nicht, dass die anderen Gebiete unbedingt schnell erreichbar sein müssen. Man kann doch auch mal 1-2 Minuten laufen, schadet auch niemandem.

Von daher eher dagegen.

Re: Koordinaten: Hinzauber

Verfasst: 23. Okt 2012, 17:40
von Chaoskiller
Na sicher,machen wir FW doch noch idiotensicherer ,speziell für die ganzen Ölmultis !


Dagegen.

Re: Koordinaten: Hinzauber

Verfasst: 23. Okt 2012, 17:42
von megafighter
ups, sorry, die ausnahmefelder komplett verpennt^^

unbekannte Wiese ist nicht anspringbar, ebenso wie Wachturm in Laree. Wem noch andere ähnliche Felder einfallen solls einfach dazu schreiben.

Ölmultis sind normalerweise Natla, ein kleiner Schutz, ine grüne, alles ist in Ordnung, vor allem da grüne noch billiger sind als der Zauber, hab ich schon oben erwähnt. Mich nervts hier alle Argumente doppelt und dreifach zu widerlegen, weil die Leute zu faul zum Lesen sind.

Re: Koordinaten: Hinzauber

Verfasst: 23. Okt 2012, 17:50
von Talos
Dagegen. Schließe mich meinen Vorpostern komplett an.

Auch, wenn einige Koords ausgenommen wären, wäre es noch zu mächtig.

Re: Koordinaten: Hinzauber

Verfasst: 23. Okt 2012, 18:13
von Fowl
megafighter hat geschrieben:
Ölmultis sind normalerweise Natla.
ähm nein ?
keine ahnung wer dir sowas erzählt hat. aber Nein.

Und die Idee: Nein.
Portal ist für solche Späße da.

Re: Koordinaten: Hinzauber

Verfasst: 23. Okt 2012, 18:31
von Nyrea
megafighter hat geschrieben:[...]
Mich nervts hier alle Argumente doppelt und dreifach zu widerlegen, weil die Leute zu faul zum Lesen sind.
Was meinst du, wie es die Leute da erst nerven muss alle Argumente doppelt und dreifach zu schreiben, weil du die Suchfunktion nicht benutzt hast? :-P
Ideen in die Richtung gab es schon öfters, vorallem am Anfang. Kannst ja in den uralten Threads dazu mit dem "Argumente widerlegen" anfangen.

Re: Koordinaten: Hinzauber

Verfasst: 24. Okt 2012, 12:46
von Idris
=snigg= hat geschrieben:Am besten der zauber verteilt noch ne rosarote spur mit glitzerstaub beim anwenden.
Dagegen, vollkommen imba.
darf ich mir was wünschen wenn ich den sammel?:D

auch dagegen,ersetzt einfach alle bisherigen teleporter,egal wie selten der ist

Re: Koordinaten: Hinzauber

Verfasst: 24. Okt 2012, 16:52
von Da Fisch
Würde grüne ZKs wirklich nutzlos machen. Dann doch lieber mehr Gzk-Sprungpunkte oder vll ne neue Kugel die zu entlegnen Orten brigt und die extrem selten ist oder nur schwer herzustellen.