
Da sich die Front zwischen pks und Natla immer weiter verhärten sollte man nach einer Lösung suchen, die zwar den pks ermöglicht wieder mehr "Opfer" zu finden, aber gleichzeitig die Natla nicht abstraft, durch Dinge wie Preiserhöhung beim Schutz usw.
Vorab: Diese Idee einzubauen wäre ein ziemliches Mammutprojekt, da es nicht unbedingt der kleinste Dungeon werden soll.
Ich dachte dabei an ein zweites Kampfgebiet. Folgende Regeln sollen dort gelten:
1. Wie im Verräter-PvP wird eine Kampfgrenzevon 20% nach unten eigebaut. Damit ist das Kampfgebiet zwar harmloser als das bestehende, aber dennoch werden den pks mehr kills ermöglicht als draußen.
2. Die Zauber vom Verräter-PvP sind dort unten NICHT anwendbar (Verräter ausgenommen). Sie können also nicht auf die Allgemeinheit losgelassen werden. Wäre viel zu mächtig.
3. Es gibt keine Kampfpunkte. Wenn eine Errungenschaft dazu eingebaut wird, dann eine mit wenigen Auftragspunkten, damit es keine Pflicht wird dort runterzusteigen.
4. Der Dungeon soll zentral liegen, vielleicht zum Tal der Ruinen gehörend. Man kann erst mit 1000 xp in den Dungeon. Erst ab 3000 xp kann man dort killen (Damit soll für die kleinen nicht aufbauenden pks ein Anreiz geschaffen werden auch mal etwas größer zu werden und nicht nur zu stagnieren und ihr Geld zu horten.) Der Dungeon ist ohne Quest erreichbar.
5. Im neuen Kampfgebiet gibt es keine afk-Tätigkeiten.
6. Es gibt billige Schutzauflösungen in dem Dungeon zu kaufen, wie im Kampfgebiet soll es neben dem Eingang liegen, aber unsicher sein, ebeno wie die Eingangsfelder. afk sein soll dort unmöglich sein. Zu den Natla komme ich später noch.
EDIT 1: Aufgrund des von Cobra angesprochenen Probelms, dass dieser Dungeon eine Gelddruckmaschine werden könnte oder werden wird:
Bei einem kill in diesem Dungeon verliert das Opfer statt 70% 75% des Goldes. Der pk erhält aber nur 60% des Geldes, das der Gegner dabei hatte, der Rest geht ins System. Damit werden durch jeden kill da drin gm vernichtet. Außerdem ziehen auch die Zauber einiges an Geld aus der Welt.
7. Jeder ist dein Feind!
Schön und gut. Was haben wir bisher? Ein neuer, schöner, großer Dungeon in dem sich die pks gegenseitig die Köpfe einschlagen können, obwohl sie das im Verräter-PvP eh schon tun. Bringt momentan nicht wirklich viel. Wie also bringen wir auch Jäger, Gewebejäger, Blutforscher, Auftragler und den ganzen Rest da runter?
Es werden neue npcs eingebaut. Diese sollten nicht unbedingt die schwächsten sein, aber auch keine agressiven. Um es den Jägern lukratriv zu machen, haben diese npcs einen Standardgolddrop von 40gm, mit Plünderung steigerbar. Außerdem besitzen diese npcs eine 1,5x so hohe Spawnrate wie normalerweise und sie sammeln schneller Bonus an. (300gm, wenn sie 3 Stunden am Leben bleiben.) Diese npc sollte ungefähr Werte von A: 10 aufwärts und 500lp minimum haben. Das besondere an den npc ist, dass sie sich wie Spieler nach einer gewissen Zeit (30sek. z.B.) selbstständig fortbewegen.
Damit hätten wir die Jäger abgehakt, einige werden es wohl lukrativ genug finden dort runter zu gehen. Bleiben noch die anderen großen Gruppierungen.
In dem Dungeon gibt es für 10 gm Gewebewürmer zu kaufen. Diese können nicht mit Wurmfutter gefüttert werden und sind nur dort drin anwendbar. Die Gewebeforschug vergibt Aufträge, auf die sie einen Bonus gibt, wenn man eine solche Gewebeprobe dort abgibt. (30% mehr Gold, doppelte xp, 5 Auftragspunkte etc.) Man kann also auch als Gewebejäger dort sein Geld verdienen. Folgende Änderung gibt es dabei an der Forschung:
Wenn man die Gewebeprobe einer gesuchten Person dabei hat, erscheint wie zurzeit auch der Abgeben link. Wenn man sowohl eine normale, als auch eine aus dem Dungeon dabei hat, gibt es 2 links: Normale Gewebeprobe abgeben // spezielle Gewebeprobe abegeben. Unter dem zweiten link steht dann, ob die Gewebeforschung einen Bonus auf die Dungeonprobe gibt und wenn ja welchen.
Damit haben wir auch für Gewebejäger ein lukratives Angebot geschaffen. Weiter zu den Blutforschern:
In dem Shop gibt es für 10gm Blutwürmer. Diese sind nur im Dungeon anwendbar. Die Blutfoschung vergibt mit einer sehr großen Wahrscheinlichkeit Aufträge aus diesem Kampfgebiet (so 20% aller Aufträge). Für die Abgabe einer solchen Probe vergibt die Blutforschung eine besonders große Belohnung. Optional könnte man es so einrichten, dass mit einer sehr geringen Chance (~1% aller Aufträge in dem Dungeon, damit 0,2% aller Aufträge) die gesuchte Probe erst wechselt, wenn die alte abgegeben ist. Dafür vergibt die Blutfoschung dann mindestens 1k Belohnung.
Tja, dann fehlen noch die Auftragler...
Es werden 5 neue Aufträge eingebaut, wie Töte x Wesen im neuen Kampfgebiet / Besorge uns eine Gewebeprobe einer Person aus dem KG etc. Die ausgeschriebene Belohnung beträgt etwa die von Kurnotan oder der Grotte. Es werden standardmäßig 5 AP vergeben.
sorry, liebe Auftragler, aber mir is nix besseres eingefallen.
Kommen wir zum heiklsten Thema: Natla - Händler.
Da werden sich die Gemüter scheiden. Dürfen Natla in den Dungeon? Wenn ja, ist die Schutzauflösung dort auch auf sie anwendbar?
Ich hätte es mir so vorgestellt, dass auch wir Natla ins KG dürfen und dort automatisch als Feinde angesehen werden, auch die Schutzauflösung ist anwendbar, d.h. Natla werden im neuen Kampfgebiet betrachtet wie jede andere Rasse. Da könnt ihr euch jetzt zerreißen.
Dann nochmal zum Warenangebot im Shop (Der Dungeon soll ja eigentlich dazu da sein, dass die pks endlich zufrieden sind und nicht die utopischsten Ideen hier im Forum auftauchen)
- Heimzauber (20gm)
- Gewebewurm (10gm)
- Blutwurm (10gm)
- Schutzauflösung (60gm)
- gigantisches Erdbeben (300gm)
- Knochendestruktion (400gm)
Zu den letzten beiden Items:
gigantisches Erdbeben:
Ein mächtiger Zauber, der die ganze Welt erzittern lässt. Aufgrund der Gefahr die von ihm ausgeht hat die Regierung von Konlir beschlossen, dass man ihn nur im Kampfgebiet einsetzen darf.
Bei Anwendung: Eine starke Erschütterung geht durch den Dungeon und verschiebt die Landteile
Funktion: Jeder im Dungeon befindlichen Person werden 10% der lp abgezogen
Knochendestruktion:
Ein Zauber der schon viele Leute um die Ecke gebracht hat. Man sollte ihn nicht unbewusst einsetzen, der Rückstoß ist gewaltig.
Funktion: Der Person auf die der Zauber angewendet wurde, werden 30% der lp abgezogen. Gleichzeitig schleudert es den Anwender ein Feld weiter mit 6 sek. Starre.
Man muss also den Zauber also im Team einsetzen, fördert das Teamwork und ermöglicht keine zu leichten kills.
Daneben sind natürlich alle Zauber des normalen PvPs auch hier einsetzbar, Verräterzauber nur gegen Verräter.
So, jetzt zerfetzt die Idee
