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Grüne Zauberkugeln unterirdisch

Verfasst: 8. Nov 2012, 12:00
von Kiryl del Osyon
So, ich würde hier gerne einmal ein relativ heikles Thema anschneiden...

Viele Spieler sagen immer, dass M/Z viel zu OP sind mit ihren Fähigkeiten und ja, ich bin selber als High-XP-Ler M/Z, da mir die Fähigkeiten sehr gefallen.
Was aber vielen Spielern ein Dorn im Auge ist, ist die Tatsache, dass M/Z komplette Quest's umgehen können und das als einzige Rasse, dadurch, dass sie grüne Zauberkugeln unterirdisch einstellen können.
Die Frage die sich mir nun stellt: Sollen noch mehr/alle Klassen diese Möglichkeit bekommen, einfach mit höherem Cooldown von z.B. 24/48h anstelle von 4h, damit man wenigstens konstant auch als nicht M/Z gewisse Dungeons besuchen kann?

Re: Grüne Zauberkugeln unterirdisch

Verfasst: 8. Nov 2012, 12:33
von reaper w1
Ich würd den Quatsch am Besten gleich ganz ausbauen.
-Eingeschränkte Einsicht aller anwendbaren Items
-Grüne zk's unterirdisch
-spottbillige Heilzauber

Und das allein bei EINER Rasse.
Ist eh ne bodenlose Frechheit

Re: Grüne Zauberkugeln unterirdisch

Verfasst: 8. Nov 2012, 13:12
von Kiryl del Osyon
reaper w14 hat geschrieben:Ich würd den Quatsch am Besten gleich ganz ausbauen.
-Eingeschränkte Einsicht aller anwendbaren Items
-Grüne zk's unterirdisch
-spottbillige Heilzauber

Und das allein bei EINER Rasse.
Ist eh ne bodenlose Frechheit
Was aber absolut nicht das Thema ist...

Re: Grüne Zauberkugeln unterirdisch

Verfasst: 8. Nov 2012, 13:14
von loovayy
ja ich wär auch für eine aufwertung der anderen rassen, weil di MZ sind klar overpowered mit ihren fähigkeiten...

aber eben: eher einer aufwertung der anderen rassen als eine abwertung der MZ... -> für mehr rassendifferenzierung bin ich

Re: Grüne Zauberkugeln unterirdisch

Verfasst: 8. Nov 2012, 14:50
von Talos
nevermind_w4 hat geschrieben:ja ich wär auch für eine aufwertung der anderen rassen, weil di MZ sind klar overpowered mit ihren fähigkeiten...
Es geht in dem Thread um die grünen Zks, nicht darum wie OP M/Z sind. Nun fang kein anderes Thema an, dafür gibt es gefühlte 100 andere Threads. Selbes an reaper.

@Topic

So extrem OP finde ich es ehrlich gesagt gar nicht. In den meisten Dungeon wirst du mittlerweile zeitweise rausgeworfen usw. (Ich bin Taruner, nicht dass gleich was anderes behauptet wird)

Aber gegen zeitlich STARK begrenzte unterirdische ZK habe ich eigentlich nichts. Sofern ein MZ sie einstellen muss (würde vermutlich zu hohen Preisen und einer Monopolstellung führen, aber das sollte schon so bleiben.)

Re: Grüne Zauberkugeln unterirdisch

Verfasst: 8. Nov 2012, 15:52
von Da Fisch
Ich selbst bin kein MZ, hab aber auch noch nicht wirklich mit grünen ZKs gespielt. Häte aber allgemein nichts gegen neue Fäigkeiten für die anderen Rassen um vll den Vorteil auszugleichen.

Re: Grüne Zauberkugeln unterirdisch

Verfasst: 8. Nov 2012, 16:04
von Blizz
Da ich diese Fähigkeit schon bei den M/Zs am liebsten vorgestern entfernt sehen würde, bin ich natürlich klar dagegen.

Re: Grüne Zauberkugeln unterirdisch

Verfasst: 8. Nov 2012, 18:03
von loovayy
Talos hat geschrieben:
nevermind_w4 hat geschrieben:ja ich wär auch für eine aufwertung der anderen rassen, weil di MZ sind klar overpowered mit ihren fähigkeiten...
Es geht in dem Thread um die grünen Zks, nicht darum wie OP M/Z sind. Nun fang kein anderes Thema an, dafür gibt es gefühlte 100 andere Threads. Selbes an reaper.
natürlich gehts darum, denn die grünen Zk's sind ja ein bestandteil davon.. ;)

aber snigg sagt das schon richtig, einfach nun bei allen rassen oder einigen das gleicht zu machen wär sehr einfallslos... es gibt doch bestimmt genug möglichkeiten wie man rassen aufwerten könnte..

Re: Grüne Zauberkugeln unterirdisch

Verfasst: 8. Nov 2012, 18:31
von Blue.Shark
Alle Rassen haben vor-und Nachteile, so ist das eben. Wären alle gleich, so brauch man nurnoch eine. Die Funktin finde ich überhaupt nicht "OP"

Re: Grüne Zauberkugeln unterirdisch

Verfasst: 8. Nov 2012, 18:35
von megafighter
ich finde sie nur in uks OP. An allen anderen Orten ist es eben Rassenvorteil, aber dass man so einfach Knochen Kombination, Bestechung, Vergänglichkeit und Steintore umschiffen kann is etwas blöd.

Re: Grüne Zauberkugeln unterirdisch

Verfasst: 8. Nov 2012, 18:37
von Talos
nevermind_w4 hat geschrieben:natürlich gehts darum, denn die grünen Zk's sind ja ein bestandteil davon.. ;)
Unsinn, das eine hat mit dem anderen hier nichts zu tun.
=snigg= hat geschrieben:es is schon verdammt op.
-goldkammer : zeitersparnis
-schimmernde tiefen : kannst mehrmals rein, wenn du entsprechend deine zks stellst und vorher 1x durch das portal gehst
-kristallhöhle und kriwahöhle : komplettes umgehen der quest
Goldkammer - naja, ansichtssache würde ich behaupten. Die Zeitersparnis kannst ebenso mit Flügeln bekommen - dauert vllt. 2min länger.
schimmernde Tiefen - Okay, da ist es wirklich stark, aber nicht übermäßig OP.
kriwa und kistall - Ne grüne in die kristall? Nä, blaue Kristalle sind da fast günstiger. Kriwa nunja okay.

Re: Grüne Zauberkugeln unterirdisch

Verfasst: 8. Nov 2012, 19:05
von Blizz
Blaue Kristalle kosten 600gm + ^^

Re: Grüne Zauberkugeln unterirdisch

Verfasst: 8. Nov 2012, 19:11
von Maya Natsume
Blue.Shark hat geschrieben:Alle Rassen haben vor-und Nachteile, so ist das eben. Wären alle gleich, so brauch man nurnoch eine. Die Funktin finde ich überhaupt nicht "OP"

es ist also nicht op in jeden x beliebigen dungeon rennen zu können?

naja...

ich persönlich sehe das schon etwas krasser als manche hier...
im endeffekt gibts doch schon fast nurnoch 2 rassen im hohem bereich
eben weil MZ die mit abstand "beste" rasse is, bzw anders gesagt die meisten vorteile hat

onlo fähigkeiten... lebenssicht der npcs.. wuhu kann jeder nachahmen
haben einen wucherwurzelaum den jeder troll sofort wieder killt... echt klasse :)

dm haben den unterschlupf und können sich einmal n item alle 16? studnen holen an so nem komischem haus in sutranien
haben roten herzauber an sich aber ne teure beschaffung und braucht hilfe vom, wie könnte man es auch anders erwarten, von einem M/Z?!
herzauber und zauber des vergessens oder wie der heißt geh ich garnet erst drauf ein

taru, teilimun gegen bienen... oha weil das auch so oft vorkommt!
sind vom wettereffekt net betroffen, kommt ja auch so oft vor *augenroll*
ring scheint nützlich zu sien aber da ich noch nie taru war kenne ich den nur vom sehen
und pushzauber.. der wiedermal ku macht

serum, haben ein monopol auf splitter.. ka warum es nicht genutzt wird aber naja
teilimun gegen leeren, bringt acuh nur bedingt was solange mal was neues we die Uk kommt
teilimun gegen starke ku´s, mhh gibts überhaupt pks die serum sind? ich kenne keinen

M/A, teilimun gegen diebis, wird so oft geklaut? wenn jemand etwas klaut is es meist eh teuer und dadurch is die fähigkeit fürn arsch
geringere kosten für ra´s boah wie krass... werden ja auch in massen hergestellt, vorallem weil man des durch ne chara sogar kostenlos machen kann ;)

M/K imun gegen hautbrände.. es werden ohnehin nur starke benutzt, ansonsten kommen die bienen zum einsatz
und dann kann man sie (weiß net obs immernoch so is) nchtmal von anfang an nehmen sondern muss nen sponsi dafür "aufbringen"
naja funkenbrenner oder wie der heißt lass ich mal außen vor
haben nen push zauber der aber meines wissens nach ku macht

natla lass ich mal außen vor

nun M/Z
sau günstiges heilzeug das man sich sogar kaufen kann wenn ich mich nicht täusche (ich als onlo müsste blaue heilzauber kaufen die aber magisch sind)
grüne wodurch sie quests schlicht umgehen was meines erachtens nach komplett unterbunden werden sollte
und dann kann man auch nichtmal die anwendbaren items bei ner sicht sehen? naja..
nicht zu vergessen das haus in sutranien
dazu kommt das pendel, finde ich zwar vollkommen ok aber dennoch können sie zb damit den belpha shop blokieren oder wasserfeld in pensal oder what ever

ich finde die fähigkeiten da doch recht ungleichmäßig verteilt
dazu kommt noch das man die meisten fähigkeiten der anderen rassen immitieren kann

mfg

edit, danke für den hinweiß, M/Z können sich ja acuhnoch mit ner grünen neue grüne beschaffen

es is ja alles so fair veteilt *augenroll*

Re: Grüne Zauberkugeln unterirdisch

Verfasst: 8. Nov 2012, 19:53
von sgr011566
=snigg= hat geschrieben:-für leute, die ewig fürs runenpuzzle brauchen : nebelhaus (ja bereits gesehen)
Was aber nur geht, wenn man innerhalb der 60 Minuten davor bereits selbst das Rätsel gelöst hat.

Re: Grüne Zauberkugeln unterirdisch

Verfasst: 8. Nov 2012, 20:11
von Kiryl del Osyon
sgr011566 hat geschrieben:
=snigg= hat geschrieben:-für leute, die ewig fürs runenpuzzle brauchen : nebelhaus (ja bereits gesehen)
Was aber nur geht, wenn man innerhalb der 60 Minuten davor bereits selbst das Rätsel gelöst hat.
Korrekt, es geht aber darum, dass sich nunmal mit grünen komplette, inzwischen teilweise recht komplexe Quest's umgehen lassen.
Ich freu mich auch immer, in dunklen See hopsen oder hinter den Wasserfall oder...
Aber im Endeffekt ist es doch ein sehr starker Bonus denk ich dann halt... Wenn wenigstens andere die Kugeln anwenden könnten, die M/Z herstellen wär das ganze schon um einiges interessanter