Clankrieg: Neues Kampfsystem/mehr Spielraum für alle Ideen
Verfasst: 18. Feb 2013, 16:46
Hmm da ist mir sprichwörtlich ein Lichtlein in der letzten Nacht aufgegangen^^... Hier also zu meiner Idee:
Das neue Ablauf-und Kampfsystem gliedert sich in mehrere Teile:
1. In erster Instanz erfolgt ganz normal die Kriegserklärung,die wie gehabt ihre zweitägige Frist mit sich bringt. Sollte der Herausgeforderte vorhaben den Clankrieg anzunehmen,erwartet die Leader anstelle der Diplomatenernennung eine neue Auswahlmöglichkeit.
Die Clankriegsteilnehmer eines jeden Clans können in sogenannte Gruppen verpackt werden.
Man stelle sich vor man hätte "10-freie Slots",wo man wahlweise die Namen der eigenen Clanmitglieder hineinpacken kann. Slot 1-10 werden dann also von beiden Seiten mit jeweils einem oder mehr Namen versehen. Mehr als ein Name sollte für den Anfang nur dann gehen,wenn die Clankapazität mehr als 10 Kriegsteilnehmer zulässt.(Ersteinmal n Vorteil für größere,aktivere Clans). Allerdings können beide Clans nicht einsehen,welchen Namen der jeweils andere Clan in die Slots packt,sodass der erste Gegner bis zum Beginn ungewiss bleibt!
2. Sobald der Krieg dann losgeht starten die Clankriegsteilnehmer mit dem ersten Part des Kampfes und werden über ihre Gegner mit Name und Xp-Wert informiert.(Der Krieg in einer Gruppe geht immer erst dann los,wenn beide Gruppenmitglieder sich das erste Mal eingeloggt haben in den Clankrieg,sodass keiner von beiden nen zeitlichen Vorsprung auf die Items haben kann.Aber es beginnt spätestens nach Verstreichen der Hälfte der Zeit!,sodass keiner durch Einloggen in den letzten 10min den anderen ins Zwangsausscheiden zwingen kann)
Man startet nicht wie bisher mit den Clanpunkten und kann zuvor auch keine Items mehr im Clankriegshaus erwerben. Hier hatte ich mir das so überlegt,dass wir die jeweiligen Clanzauber inklusive einigen Neuen Zaubern/Waffen als Quests/Drops einbauen,die die Spieler sich im Laufe des Clankriegs aneignen können.
Man könnte hier auf bisher bekannte Systeme zurückgreifen wie Gruppen/Unique-Npcs,die mehr oder weniger komplex aufgebaut sind und Zeit vorallem schnelles Lern-und Denkvermögen in Anspruch nehmen oder das Ablaufen von Positionen,wie bei der Schatzkarte;nur das vielleicht die Posis auch mehr in gefährliche Dungeons,wie der Grotte oder dergleichen führen. Wieder ne andere Idee wäre derartige Zauber an gefährliche Npcs zu koppeln,wie den Unterweltdämonen,die wiederum Rückangriffe ausspucken,die der gegnerische Clan für sich verwenden könnte. Da hier auch Außenstehende Pks davon profitieren würde müsste man darüber nochmal gemeinsam diskutieren.Mir persönlich wäre es Schnuppe.
Diese Quest/Npc-Möglichkeiten sollten gestaffelt sein und nach und nach erst stärkere Kriegszauber ins Spiel fließen lassen. Jede Quest hat ihre festen Zauber,sodass jeder entscheiden kann,welchen Quests er nachgeht. Am Anfang sollten erst Quests für Schutzvernichtungen und Tarnauflösungen möglich sein. Erledigt man eine oder beide,wird die nächste Gruppe von Quests freigegeben,die dann eventuell Schadenszauber beinhaltet. Das Ganze geht dann soweit bis zum aller letzten Zauber,the godfather of all PvP-Zauber,die es jemals gab: Dem antiken Roten Herzauber. Mit diesem Zauber lässt sich derjenige,den man als Gegner hat,auch von sicheren Feldern holen. Dieser Zauber sollte dann auch personalisiert sein und nicht unter Clanis ausgetauscht werden können,damit es fair bleibt,falls es ungleiche Paarungen geben sollte.
Natürlich können sich alle Clangegner gegenseitig am Questen hindern,indem sie sich versuchen umzuhauen.Das soll ja Sinn und Zweck der ganzen Geschichte sein.Und Inaktivität/sicheres Herumgestehe kann eben mit dem roten Herzauber in letzter Instanz bestraft werden. Risiko soll sich wieder lohnen.Und wer rumsteht und weniger Risiko eingeht,der wird auch mit schlechteren Zaubern kämpfen müssen.
Hier kann man dann entscheiden,ob bloß 1 oder mehrere Siege über seinen Gegner zum Ausscheiden desjenigen führen sollen. Achja und bei einem Unentschieden scheiden beide vorzeitig aus. Ich denke,dass 1-2 Tage Laufzeit hierfür ausreichen sollten.
3. Die Sieger der jeweiligen Paarungen treten dann in einem letzten Showdown dann gemeinsam gegen die verbliebenden Gegner an.Die erworbenen Clanzauber aus den Vorkämpfen könnte,muss man aber nicht unbedingt für den zweiten Kampf freigeben lassen.Darüber können wir gemeinsam abstimmen.
Auch hier kann man dann wieder mit Quests um neue Zauber arbeiten,die dann speziell auch auf Gruppen zugeschnitten sind; sowohl in der Quest selber als auch in den Zaubern.
Auch hier scheidet dann jeder Besiegte Gegner nach ein-oder mehrmaligem Tode aus und der Gegnerkreis schrumpft solange,bis keiner mehr übrig ist.
Der Clankrieg endet dann entweder mit dem Ausscheiden aller Spieler einer Seite oder mit Ablauf einer vorgebenen Zeit,wo am Ende derjenige Sieger ist,der mehr Teilnehmer über hat.
Man könnte auch erwägen,ob man verschiedene Worldsays dafür implementiert,die dann Auskunft über den Sieg und die Art des Sieges geben
Als strategisches Element ließe sich noch einbauen,dass die jeweiligen Gruppen an festgelegte Kampfbedingungen geknüpft sind,wie z.b. dass man bei dem einen weder Xp,noch Gold noch Items verliert und in einer andere Gruppe wiederum einen Teil,woanders sogar alles wie im normalen PvP verlieren kann.Oder dass manche Clanitems nur in bestimmten Gruppen erhalten kann und woanders wiederum mit anderen Mitteln gekämpft wird. So müsste man als Leader abwägen,wen man wo kämpfen lässt und man könnte auch erahnen,wen wohl der Gegner auf die jeweiligen Positionen verteilen wird. So hat das Ganze weniger den Zufalls-/Glücksfaktor.
Alternativ ließe sich auch der erste Part mit den Einzelgruppen ganz weglassen und nur der gemeinsame Kampf mit den erwähnten Quests um die Zauber stattfinden lassen. Dann könnte man allerdings die verschiedenen Modi der einzelnen,kleinen Gruppen aus dem Vorkampf leider nicht mehr testen. Es müssen ja auch nicht unbedingt Einzelgruppen sein,sondern können auch bloß 3 verschiedene Gruppen mit individuellen Kampfbedingungen sein,in die man beliebig viele Teilnehmer als Clanleader reinpacken kann. Gruppen,wo man weiß,dass der Gegner diesen und jenen starken Spieler antreten lassen wird und wo man vielleicht auf Risiko kleinere und schwächere Spieler selber antreten lässt ,um sie strategisch matt zu setzen,indem man diese Gruppengegner für den Endkampf aus dem Spiel nimmt. Es ist da echt vieles möglich mit dieser Gruppenvorkampfphase und es hätte wirklich mal n interessanten Strategischen Aspekt,meiner Meinung nach !
Soviel zur Grundidee
Selbstverständlich fehlen noch viele Details über die Zauber,über genaue Laufzeiten und und und. Dessen bin ich mir bewusst,aber in erster Linie soll euch die Basisidee gefallen.Danach können wir die Feinabstimmungen vornehmen.
Also,was meint ihr?
Umfrage gibt es erst nach den ersten 20 Kommentaren etwa,damit vorab etwaige Unklarheiten behoben werden können.
Das neue Ablauf-und Kampfsystem gliedert sich in mehrere Teile:
1. In erster Instanz erfolgt ganz normal die Kriegserklärung,die wie gehabt ihre zweitägige Frist mit sich bringt. Sollte der Herausgeforderte vorhaben den Clankrieg anzunehmen,erwartet die Leader anstelle der Diplomatenernennung eine neue Auswahlmöglichkeit.
Die Clankriegsteilnehmer eines jeden Clans können in sogenannte Gruppen verpackt werden.
Man stelle sich vor man hätte "10-freie Slots",wo man wahlweise die Namen der eigenen Clanmitglieder hineinpacken kann. Slot 1-10 werden dann also von beiden Seiten mit jeweils einem oder mehr Namen versehen. Mehr als ein Name sollte für den Anfang nur dann gehen,wenn die Clankapazität mehr als 10 Kriegsteilnehmer zulässt.(Ersteinmal n Vorteil für größere,aktivere Clans). Allerdings können beide Clans nicht einsehen,welchen Namen der jeweils andere Clan in die Slots packt,sodass der erste Gegner bis zum Beginn ungewiss bleibt!
2. Sobald der Krieg dann losgeht starten die Clankriegsteilnehmer mit dem ersten Part des Kampfes und werden über ihre Gegner mit Name und Xp-Wert informiert.(Der Krieg in einer Gruppe geht immer erst dann los,wenn beide Gruppenmitglieder sich das erste Mal eingeloggt haben in den Clankrieg,sodass keiner von beiden nen zeitlichen Vorsprung auf die Items haben kann.Aber es beginnt spätestens nach Verstreichen der Hälfte der Zeit!,sodass keiner durch Einloggen in den letzten 10min den anderen ins Zwangsausscheiden zwingen kann)
Man startet nicht wie bisher mit den Clanpunkten und kann zuvor auch keine Items mehr im Clankriegshaus erwerben. Hier hatte ich mir das so überlegt,dass wir die jeweiligen Clanzauber inklusive einigen Neuen Zaubern/Waffen als Quests/Drops einbauen,die die Spieler sich im Laufe des Clankriegs aneignen können.
Man könnte hier auf bisher bekannte Systeme zurückgreifen wie Gruppen/Unique-Npcs,die mehr oder weniger komplex aufgebaut sind und Zeit vorallem schnelles Lern-und Denkvermögen in Anspruch nehmen oder das Ablaufen von Positionen,wie bei der Schatzkarte;nur das vielleicht die Posis auch mehr in gefährliche Dungeons,wie der Grotte oder dergleichen führen. Wieder ne andere Idee wäre derartige Zauber an gefährliche Npcs zu koppeln,wie den Unterweltdämonen,die wiederum Rückangriffe ausspucken,die der gegnerische Clan für sich verwenden könnte. Da hier auch Außenstehende Pks davon profitieren würde müsste man darüber nochmal gemeinsam diskutieren.Mir persönlich wäre es Schnuppe.
Diese Quest/Npc-Möglichkeiten sollten gestaffelt sein und nach und nach erst stärkere Kriegszauber ins Spiel fließen lassen. Jede Quest hat ihre festen Zauber,sodass jeder entscheiden kann,welchen Quests er nachgeht. Am Anfang sollten erst Quests für Schutzvernichtungen und Tarnauflösungen möglich sein. Erledigt man eine oder beide,wird die nächste Gruppe von Quests freigegeben,die dann eventuell Schadenszauber beinhaltet. Das Ganze geht dann soweit bis zum aller letzten Zauber,the godfather of all PvP-Zauber,die es jemals gab: Dem antiken Roten Herzauber. Mit diesem Zauber lässt sich derjenige,den man als Gegner hat,auch von sicheren Feldern holen. Dieser Zauber sollte dann auch personalisiert sein und nicht unter Clanis ausgetauscht werden können,damit es fair bleibt,falls es ungleiche Paarungen geben sollte.
Natürlich können sich alle Clangegner gegenseitig am Questen hindern,indem sie sich versuchen umzuhauen.Das soll ja Sinn und Zweck der ganzen Geschichte sein.Und Inaktivität/sicheres Herumgestehe kann eben mit dem roten Herzauber in letzter Instanz bestraft werden. Risiko soll sich wieder lohnen.Und wer rumsteht und weniger Risiko eingeht,der wird auch mit schlechteren Zaubern kämpfen müssen.
Hier kann man dann entscheiden,ob bloß 1 oder mehrere Siege über seinen Gegner zum Ausscheiden desjenigen führen sollen. Achja und bei einem Unentschieden scheiden beide vorzeitig aus. Ich denke,dass 1-2 Tage Laufzeit hierfür ausreichen sollten.
3. Die Sieger der jeweiligen Paarungen treten dann in einem letzten Showdown dann gemeinsam gegen die verbliebenden Gegner an.Die erworbenen Clanzauber aus den Vorkämpfen könnte,muss man aber nicht unbedingt für den zweiten Kampf freigeben lassen.Darüber können wir gemeinsam abstimmen.
Auch hier kann man dann wieder mit Quests um neue Zauber arbeiten,die dann speziell auch auf Gruppen zugeschnitten sind; sowohl in der Quest selber als auch in den Zaubern.
Auch hier scheidet dann jeder Besiegte Gegner nach ein-oder mehrmaligem Tode aus und der Gegnerkreis schrumpft solange,bis keiner mehr übrig ist.
Der Clankrieg endet dann entweder mit dem Ausscheiden aller Spieler einer Seite oder mit Ablauf einer vorgebenen Zeit,wo am Ende derjenige Sieger ist,der mehr Teilnehmer über hat.
Man könnte auch erwägen,ob man verschiedene Worldsays dafür implementiert,die dann Auskunft über den Sieg und die Art des Sieges geben
Als strategisches Element ließe sich noch einbauen,dass die jeweiligen Gruppen an festgelegte Kampfbedingungen geknüpft sind,wie z.b. dass man bei dem einen weder Xp,noch Gold noch Items verliert und in einer andere Gruppe wiederum einen Teil,woanders sogar alles wie im normalen PvP verlieren kann.Oder dass manche Clanitems nur in bestimmten Gruppen erhalten kann und woanders wiederum mit anderen Mitteln gekämpft wird. So müsste man als Leader abwägen,wen man wo kämpfen lässt und man könnte auch erahnen,wen wohl der Gegner auf die jeweiligen Positionen verteilen wird. So hat das Ganze weniger den Zufalls-/Glücksfaktor.
Alternativ ließe sich auch der erste Part mit den Einzelgruppen ganz weglassen und nur der gemeinsame Kampf mit den erwähnten Quests um die Zauber stattfinden lassen. Dann könnte man allerdings die verschiedenen Modi der einzelnen,kleinen Gruppen aus dem Vorkampf leider nicht mehr testen. Es müssen ja auch nicht unbedingt Einzelgruppen sein,sondern können auch bloß 3 verschiedene Gruppen mit individuellen Kampfbedingungen sein,in die man beliebig viele Teilnehmer als Clanleader reinpacken kann. Gruppen,wo man weiß,dass der Gegner diesen und jenen starken Spieler antreten lassen wird und wo man vielleicht auf Risiko kleinere und schwächere Spieler selber antreten lässt ,um sie strategisch matt zu setzen,indem man diese Gruppengegner für den Endkampf aus dem Spiel nimmt. Es ist da echt vieles möglich mit dieser Gruppenvorkampfphase und es hätte wirklich mal n interessanten Strategischen Aspekt,meiner Meinung nach !
Soviel zur Grundidee
Selbstverständlich fehlen noch viele Details über die Zauber,über genaue Laufzeiten und und und. Dessen bin ich mir bewusst,aber in erster Linie soll euch die Basisidee gefallen.Danach können wir die Feinabstimmungen vornehmen.
Also,was meint ihr?
Umfrage gibt es erst nach den ersten 20 Kommentaren etwa,damit vorab etwaige Unklarheiten behoben werden können.