
Was für mich und für viele andere einen großen Reiß ausmacht(e) ist, oder besser gesagt WAR das PvP. Nur habe ich, gemeinsam mit vielen anderen PvPlern, von denen ich auch einige ausm rl kenne, wegen langeweile, sinkender aktiver Spielerzahlen und Unrentabilität damit aufgehört. Ich für meinen Fall kann sagen, dass es als Natla nicht halb so viel Spaß macht, deshalb bin ich inaktiv geworden.
Die Ziele dieser Idee sind einfach:
1. mehr Leute fürs PvP begeistern (was auch bedeutet einige vom Natla-Status wegzubekommen, jedoch OHNE den Natla Nachteile aufzubrummen)
2. für ein gerechteres PvP sorgen
3. Damit verbunden für ein bei weitem spannenderes und abwechslungsreicheres PvP sorgen
4. künstliches Kleinbleiben verhindern
Das ganze möchte ich versuchen ohne hinzukriegen ohne eine ganz neue Itemkategorie zu eröffnen oder die Welt mit Zaubern zu fluten. Ich spreche hierbei von Verstärkern. Bevor ich allerdings zu denen komme, möchte ich hier ein neues Gebäude vorstellen: Das Haus der Macht.
In dem Gebäude kann man auf einen Magier treffen, der für einen geringen(

Es gibt 4 verschiedene Verstärker, den Ring des Feuers, den Mantel des Todes, der Kristall des Eises und den Pfeil des Gifts . Zu beschaffen sind sie folgendermaßen: Jeder der 4 Verstärker trägt ja schon ein Element im Namen, wo er sich am "wohlsten" fühlt. Demenstprechend sollte er auch in solchen Gebieten zu finden sein. Der Ring des Feuers demnach in Pensal. Damit die Dinger selten bleiben und dennoch auch von kleinen beschaffen werden können gibt es eine aufwendige, aber nicht zu schwere Quest an deren Ende nicht einmal das sichere erreichen eines Verstärkers steht. Die Quest für den Ring des Feuers lautet folgendermaßen: Wenn der Wald brennt muss man mit verzaubertem Wasser so lange ein Feld löschen bis man eine Feuerperle gefunden hat. (Die Perle muss dabei beim löschen entstanden sein, es gilt nicht, wenn man gekaufte Perlen aus der maha oder sonstwoher nimmt). Dann hat man 2 Möglichkeiten: Entweder man nimmt die Perle auf, oder man kann (durch den neu erscheinenden Link) die Perle so verzaubern, dass sie sich in den Boden gräbt und zeigt ob unter der Erde ein Verstärker wartet. Die Perle geht dabei verloren. Jedes mal wenn sich der Wald entzündet entsteht ein einziger Verstärker unter einem beliebigen brennenden Feld. Nachdem man die Perle vergraben hat wird einem angezeigt, ob unter der Erde ein Verstärker lauert. Wenn man das Glück hat und tatsächlich einen findet muss man zusehen, dass er sich von seinem geliebten Element löst, was nur funktioniert, wenn man ihn mit dem Gegenteil davon konfrontiert. Das heißt man bracuht einen m/z, der das Feld vereist. Sobald die Vereisung verschwunden ist, kann man den Ring des Feuers mit einer Ausgrabungsschaufel(-spaten) ausgraben. Voilà.
Nummer 2: Welches Gebiet würde sich besser für den Mantel des Todes eignen als die Todesgrotte? Zur Beschaffung: Der Mantel des Todes wird alle 36 Stunden auf ein neues aggressives npc in der Todesgrotte gelegt. Man kann natürlich nicht sehen auf welches. Nun muss man als Spieler die Todesgrotte durchforsten und die aggros töten. Auch die ganz starken. Wie der Mantel des Todes schon sagt, wird es einige Tode fordern ihn zu bekommen. Das aggressive npc, welches den Mantel hat, wird nur 0 lp haben (weshalb sämtliche geistlose Lebenssichten in der Grotte sich ab sofort auflösen), d.h. jeder kann es töten. Greift man das falsche an und ist das keine kleine Grottenschlange...tja...Die beste herangehensweise ist natürlich alles in die Schließfächer zu packen und an den schmerzenden xp-Verlust erst gar nicht zu denken, oder aber GGZ:Erfahrungsverlust mit sich rumzutragen, was mit der Zeit ins Geld geht. Die einfachste Methode ist immer noch stark genug zu sein, oder das Glückskonto aufzuladen um das richtige auf Anhieb zu erwischen. Wenn man Glück hat ist der Mantel dieses mal ja auch auf eine kleine Schlange gesprungen. Wie auch immer, alle 36h spawnen alle aggros in der Grotte und, selbst wenn noch ein Mantel da wäre, löst sich dieser auf und ein neuer entsteht. Hat man nun endlich das richtige erwischt und getötet wird sich der Mantel wiederum nicht so einfach von seinem Element trennen. Er fordert ein Tribut. Und da man normalerweise nicht eben man schnell ein Leben in der Hosentasche herumträgt, muss man sich wohl oder übel in die Klauen von Gevatter Tod begeben. Natürlich kann man auch einfach weiterlaufen, was die Sucherei aber ziemlich sinnfrei machen würde...Wenn man gestorben ist (dabei verliert manübrigens max. 50xP, kein Gold-oder Itemverlust) hat man am Geburtsort den Mantel des Todes im Inventar.
Bevor ich mit den verbleibenden weiter mache, nur eine kurze Anmerkung: Wie ihr vielleicht gesehen habt, muss man auf ziemlich radikalen Wegen wandeln um die Dinger zu bekommen und nicht selten wird man einiges an Verlust in Kauf nehmen müssen. Aber es soll sich lohnen und vor allem sollten die o.g. Ziele auch gewisse Mittel rechtfertigen. Weiter gehts:
Der Kristall des Eises. Selbstredend, dass er sich im Vorhof der Eiswelt befindet. Was man dafür tun muss: Erst einmal kostet das entfernen von Gegenständen aus Eis ja einiges an Kraft und Zeit und Störungen sind dabei natürlich hinderlich. Das heißt, das erste was man tun muss, ist sämtliche Gegner im Vorhof auszuschalten und dafür zu sorgen, dass auch keine anderen Spieler mehr drin sind. (Das wird schöne Gefechte um den letzten Platz geben). Auch hier sollte der Verstärker natürlich nicht einfach so in der Luft schweben. Man muss mit all seiner Kraft versuchen die Eisbrocken herauszureißen und nachzusehen ob das Item drin liegt. Es ist grundsätzlich immer ein einziger im Vorhof versteckt. Das Suchen kostet so viel Kraft, dass man auf jedem Feld 3 Minuten warten muss bevor man weiterreisen kann. Die Erschütterungen sind so stark, dass bei jedem Versuch Eisbrocken von der Decke rieseln, die einem 60% der lp abziehen. Fallen die lp unter 10% der maximalen kann man nicht mehr weitersuchen. Hat man dann mit mehr Glück als Verstand den Verstärker gefunden stürzt die Höhle aufgrund der Destabilisierung in sich zusammen und man findet sich, mit dem immer noch von Eis eingeschlossenen Kristall in Ragnur wieder. Die Höhle mit dem neuen Verstärker wird in 48h wieder aufgebaut. Jetzt muss man nur noch zusehen, das Eis vom Verstärker zu kriegen. Hitze ist keine Möglichkeit, ein Eiskristall ist nicht sehr schmelzresistent. Sprengen schon eher. Man braucht eine Sumpfgasbombe, die man bei abgelegtem Eisklotz zündet. Der Verstärker ist einsatzbereit.
Der Pfeil des Gifts. Hört sich schon gefährlich genug an und so ne Reise nach Krato kanns in sich haben. In Krato benötigt man erstmal Pfeile die man schießen kann. Es gibt ja die eine tolle Armbrust, deren Name mir entfallen ist, bei der man den Pfeil wiederverwenden kann. Diese muss man sich holen, dann ne prall gefüllten Pfeilbeutel und ab ins Todesmoor. Wär ja kein Nervenkitzel dabei wenn man nicht tauchen müsste, mitten im Giftsee. Also mit dem neuen link "tauchen" runter und dann schwimmen. Man verliert alle 5 sekunden 8% seiner lp und wenn diese auf 0 sinken findet man sich am Heimatort wieder. Das heißt rechtzeitig auftauchen. Im See muss man nun nach den Todesmoor-Ältesten Ausschau halten. Hat man einen gefunden, schießt man einen Pfeil auf ihn ab, wodurch dessen Spitze sich mit Gift füllt. Man muss darauf hoffen, dass der Pfeil danach wiederverwendbar ist. Der Schuss hat dem Ältesten natürlich nicht gefallen und er beisst zu, was dem Opfer 5 lp kostet und zu dem eh schon schädlichen Tauchgang kommt eine Vergiftung hinzu die jede Sekunde 1 lp kostet. Wenn man den Pfeil wiederhat, muss man die Prozedur noch 2 mal wiederholen, damit der Pfeil sich vollends mit Gift vollsaugt. Hat man nach dem dritten Schuss immer noch einen intakten Pfeil muss man nur noch an die Oberfläche kommen. Der Verstärker ruft. Damit man es den Leuten nicht zu einfach macht, noch 2 Regeln: Wenn man an die Oberfläche zurückkehrt bevor der Pfeil komplett gefüllt ist, entleert sich dieser wieder. Außerdem kann man nur einmal auf einen Ältesten schießen, danach hat dieser nicht mehr genug Gift, also braucht man mindestens 3 Exemplare und genug Glück, dass der Pfeil nicht bricht.
So viel zu den Beschaffungsmöglichkeiten der einzelnen Verstärker. Nun zu deren Einsatz:
Man geht mit den Verstärkern zu dem Magier. Dieser kann sie nun mit einer Waffe verknüpfen. Wie viele ihr von welchem Typ mit welcher Waffe kombiniert bleibt euch überlassen. Ihr könnt maximal 5 Verstärker miteinander kombinieren, es kann aber auch nur einer sein. Je mehr, desto stärker die spätere Wirkung. Je verschiedener, desto breiter die Wirkung, aber desto schwächer ist die Wirkung des einzelnen Elemnts. Ihr könnt 2 Ringe des Feuers hinzugeben und dann noch von jedem anderen eins, oder 5 Mäntel, genauso gut kann es aber auch nur ein Kristall sein. Nun gebt ihr dem Magier eure Waffe. Sie verliert dabei die Hälfte ihrer Angriffspunkte und wird mit den Effekten der Verstärker ausgestattet. Das ganze kostet euch 50000 Gold. In keinem Schritt der Herstellung und in keiner Itembeschreibung, bzw. Kampfbericht oder sonst irgendwo steht, welche Verstärker ihr benutzt habt, somit könnt ihr euren Gegenüber, sei er Angreifer oder Verteidiger immer überraschen und er kann sich nie sicher sein, welche Effekte auf ihn lauern. Die neue Waffe trägt außerdem den Präfix "Verzauberter" (-e;-s) Name der Waffe.
Beispieleffekte könnten sein: Hat man eine Waffe mit 2 Kristallen des Eises, 2 Mänteln des Todes und einem Ring des Feuers versehen wird der Gegner in einer kleinen Feuerexplosion 5% der lp verlieren, dabei 1,5 sekunden lang festfrieren und sich somit nicht fortbewegen und dabei von den Mänteln des Todes umgeben werden, die im Falle des Todes 73 anstatt 70% des Goldes bringen. Aber da es so noch einigermaßen langweilig wäre, würde ich gerne Effekte drinhaben, die nicht direkt beim Kampf wirken. Zum Beispiel, wenn Bienen geschickt werden, verliert man nur 10 anstatt 50% der lp, wenn man lauter Giftpfeile in seiner Waffe trägt. Oder bei einem Hinzauber ist der Angreifer 4 Sekunden mit schwacher Ku belegt etc. Das sind alles nur Beispiele. Insgesamt gibt es also 4*4*4*4*4*2 Möglichkeiten verschiedenartiger Effekte. Jeden einzelnen Belegungsplatz kann man separat wählen, daher die 4 hoch 5 und dann muss man sich noch unterschiedliche Wirkungen für Angreifer und Verteidiger ausdenken. Ich persönlich finde, dass diese Idee ein sehr spannendes PvP ermöglicht. Als Angreifer musst du immer damit rechnen in einen Hinterhalt des Verteidigers zu laufen. Wenn man mit 50% lp-Verlust nach Bienen rechnet und der aber dann nur 10 oder 20% verliert kann der Schuss schnell nach hinten losgehen. Hier wird also ein wenig mitdenken gefordert. Als Verteidiger muss man seinerseits immer damit rechnen, auf dem völlig falschen Fuß erwischt zu werden und die Maßnahmen in bestimmten Kämpfen nix bringen.
Das schöne an der Idee ist, dass PvE-ler immer noch rein auf Angriff setzen können und einen Vorteil gegenüber anderen haben die die Hälfte der Waffenstärke eingebüßt haben. Außerdem wird das PvP wieder interessanter gemacht ohne die Natla von ihrem Spiel zu drängen, oder ihnen Nachteile aufzubrummen. PvP ist und bleibt freiwillig. Natla die weiterhin Natla bleiben haben den Vorteil, dass sich Spieler gegenseitig die Köpfe einrennen und von ihnen ablassen. Auch dadurch, dass man vor allem im Low-Bereich noch schöne Vorteile mit einer stärkeren Waffe hat, können sich schöne Taktiken ergeben, indem man auf die Effekte verzichtet und mit purer Atk angreift. Sobald man eine Waffe allerdings verzaubert hat, kann man das nicht mehr ändern oder zurücknehmen. Deshalb sollte man sich gut überlegen ob und wenn ja, welche Effekte man einer Waffe verleihen will. Verkaufen dürfte auch kompliziert sein, denn schließlich will jeder geheim halten, welche Effekte seine Waffe hat.
Nun zum Abschluss noch eine kleine Idee zum künstlichen Kleinbleiben der pks: Eine verzauberte Waffe fordert einen xp-Zuwachs von 2,5% seit dem letzten Angriff. Das heißt, hat man 15000xp und greift an und gewinnt, bräuchte man 375 xp bis man wieder angreifen kann. 200 würde man ja alleine aus dem Sieg schon hervortragen. Da das im high-Bereich in ungeahnte Dimensionen aufstoßen würde, sollte man die Grenze bei 250-300 xp setzen. Somit sind die kleinen auch zum Aufbau angehalten, wenn sie so eine Waffe länger tragen wollen. Andererseits steht es ihnen natürlich frei, mit mehr Angriff rein zu gehen.
Zum Schluss möchte ich noch sagen, dass das alle Beispiele sind und grobe Richtlinien. Vor allem die Effekte könnte man ver/entschärfen, den xp-Zuwachs kann man anders regeln und wenn zu hart ist kann man auch die Quests etwas erleichtern (Ich denke da vor alle an den Mantel des Todes).
So und jetz wünsche ich konstruktive Kritik

PS: Umfrage kommt wenn ich die ersten Rückmeldugen und Verbesserungsvorschläge erhalten habe. Alle Änderungen halte ich mit rot hier fest.
EDIT: Umfrage eingebaut