Chaosenergie

Hier könnt ihr eure kreativen Ergüsse verewigen. In diesem Forum könnt ihr Vorschläge für neue Items, NPCs und dergleichen einbringen.
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The Dark
Wächter des Vulkans
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Chaosenergie

Beitrag von The Dark » 21. Mai 2013, 19:40

Ich habe mir eine kleine Idee ausgedacht für mehr Spezialfähigkeiten, die aber wie der Name Chaosenergie schon sagt eher chaotisch funktioniert, also im Prinzip wie seltsamer Trank oder Stab der Wunder.

Zur genauen Idee: Um Chaosmagie verwenden zu können , muss man wie bei der Phasenenergie 20k iwo erstmal zahlen. Es gibt aber nicht wie bei Phasenenergie einen Punktestand, sondern eine feste Zeit wie bei den normalen Spezialfähigkeiten. Mein Vorschlag wäre alle 4 Stunden. Um Chaosmagie verwenden zu können benötigt man aber auch noch das Item Chaosenergietransformator, das man in der Handwerkskammer mit 300 Kernen der Vernichtung, 300 Kernen der Zähigkeit und einem Energietransformator (im Lareeladen für 250k kaufbar) herstellen kann. Zusätzlich braucht man die Charakterfähigkeit Chaoskontrolle und Chaosenergieeffizienz mind. auf Stufe 1. Den Chaosenergietransformator kann man mit Chaosstaub aktivieren. Dieser löst sich bei der Anwendung auf. Je nach Stufe der Charakterfähigkeit Chaosenergieeffizienz reicht der Chaosstaub für unterschiedlich viele Aktivierungen.

Durch die Aktivierung des Chaosenergietransformators entsteht eine von 15 möglichen Wirkungen, die in der nicht existenten Stufe 0 von Chaoskontrolle alle gleich wahrscheinlich sind.
Folgende 12 Wirkungen sind bei allen Rassen gleich:
1. man rennt eine Minute
2. man wird geheilt
3. die Lernzeit wird um 5 min verkürzt
4. man aktiviert eine Seelenkapsel
5. man pusht sich selbst die lp um 30%
6. man entgiftet sich
7. man wird eine Minute gestarrt
8. man läuft 3 min 1sek pro Feld langsamer
9. man vergiftet sich
10. man wendet einen Verwirrungszauber auf sich an
11. man tötet alle normalen NPC auf dem Feld auf dem steht und alle im 2 Felderumkreis
12. man versteinert sich für 2min

Dazu gibt es noch wie ich finde coole rassenspezifische Fähigkeiten

Mensch Zauberer:
13. Telekinese: man kann sich egal wo man sich aktuell befindet ein Item aus dem sf bringen lassen
14. Teleportation: man kann sich zu einem beliebigen Feld an der Oberfläche teleportieren
15. Antimagie-Hülle: man ist 5min immun gegen jede Art von Magie und Anwendungszaubern (auch für gute Sachen wie pushen)

Mensch Arbeiter:
13. Spuren lesen: 15 min lang kann man auf seiner Karte durch blaue Zahlen gekennzeichnet sehen, wo sich globale Items oder Geld am Boden befinden
14. Geschick: alle Waffen im Inventar werden wieder auf 100% gebracht und nehmen 30 min lang keinen Schaden
15. Schuften: 20min lang arbeitet man doppelt so schnell, z.B. nur 2,5 min für Ingerium

Mensch Kämpfer:
13. Kampfbereit: Man pusht sich selbst die Lp um 30% und erhöht sich die Stärke um 10% und bleibt dabei kampffähig
14. Fair: wird man in den 30min nach der Anwendung angegriffen, wird es nach Regeln des fairen Kampfes berechnet
15. Beserker: Erhöht die A- Stärke um 20% und senkt die V-Stärke auf 90%. Man bleibt kampffähig

Dunkler Magier:
13. starkes Gebrechen: zieht einer Person auf deinem Feld für die nächsten 10min 30% der lp ab
14. magische Verfolgung: strategischer Hin ohne Felderbegrenzung und auch von Oberfläche in Dungeons
15. Fluch: macht das Feld auf dem man sich gerade befindet zu einem verfluchten Feld. Auf sicheren Feldern für 5min, unsicher nur 1sek

Serum:
13. dunkles Geschick: man starrt eine beliebige Perosn auf der Oberfläche für 5 sek unabhänig vom eigenen Standpunkt
14. Virus: man verseucht ein NPC (keine immunen) mit einem Virus, d.h. es verliert alle 10 Sekunden 10% seiner maximalen LP
15. Pest: man verpestet den Ort auf dem man sich befindet für 10min, d.h. alle außer der Anwender die auf das Feld kommen haben für 5min eine Art heftige Vergiftung( 20% der lp verlieren pro min unabhängig davon wie viel man lp hat)

Taruner:
13. Sandsturm: wie ein Kaktuspfeil für alle die sich auf dem Feld (auch bei sicheren) gerade befinden
14. Wirbelwind: für 1min rennen, stark getarnt und man kann auch nichts auf ihn anwenden
15. Sandstein: 20min 20% V-Stärke Erhöhung, aber auch 1sek langsamer pro Feld. Man wird dabei kampfunfähig

Natla:
13. Öltransport: man sich entweder zur Schmiede, Ölllager oder Ölturm teleportieren
14. Friede: besinnt alle Verräter auf dem Feld und macht alle Personen für 15min ku (unabhängig ob ku-Schutz oder nicht)
15. Sühne: man vernichtet jeden Rückangriffszauber oder starker Rückangriffszauber gegen einen, den es gibt. Jedoch verliert man pro vernichtetem Zauber 100xp

Onlo:
13. Naturverbundenheit: 15 min innere Heilung
14. Sprint: 2 min rennen
15. Versteckt in der Natur: 15min Wirkung von starkem Tarnzauber

Beim Chaosenergietransformator kann man einstellen, welche Wirkung man erzielen will. Mit der Fähigkeit Chaoskontrolle (kann man von einem neuen relativ schweren Gruppen-NPc droppen, hat 70 Stufen und sollte schon relativ lange dauern) erhöht sich die Wahrscheinlichkeit für die erhoffte Wirkung. Pro Stufe wird die Wahrscheinlichkeit um 1% erhöht. Bei einer theoretischen Stufe 0 also 1/15= 6,666%, bei Stufe 1 7,666%, Stufe 2 8,666% .... Stufe 70: 76,666% . Die Restwahrscheinlichkeit wird gleichmäßig auf alle anderen 14 Wirkungen aufgeteilt.

Zur Charakterfähgikeit Chaosenergieffizienz (im Chaoslabor herstellbar, nicht ganz so lange Lernzeit, 50 Stufen): Pro Stufe kann man mit dem Chaosstaub einmal öfter den Chaosenergietransformator aktivieren, d.h. Stufe 1 einmal, Stufe 2 zweimal ... Stufe 50 fünfzigmal

Wenn man beide charakterfähgikeiten gemaxt hat kann man sich für 800k einen Chaoskontrollapparat kaufen, bei dem man keinen Chaosstaub mehr benötigt und die Wahrscheinlichkeit für die gewünschte Wirkung 85% beträgt

Mir ist bewusst, dass einige Fähigkeiten sehr stark sind, das ist auch bewusst so. Dennoch glaube ich, dass sie nicht overpowert sind, denn man kann sie nur alle 4 Stunden anwenden, man weiß nie genau was rauskommt und durch die Nutzung von Chaosstaub sind die Anwendungen ohnehin begrenzt.

Wie findet ihr die Idee? Konstruktive Kritik (also nicht nur mimimi) ist erwünscht

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Neo the Hunter
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Re: Chaosenergie

Beitrag von Neo the Hunter » 21. Mai 2013, 19:51

also ich find die idee so ganz interessant aber dafuer dass es auch negativeffekte gibt sollte es meiner meinung nach etwas billiger sein
von mir aus koennen dann natuerlich auch noch mehr negativeffekte dazukommen damit das ganze ausgeglichen ist
Äonen menschlicher Evolution, Erfindungen, ihr Streben, und Krieg, immer wieder Krieg - Die älteste und beständigste aller menschlichen Tätigkeiten.

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Inception
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Re: Chaosenergie

Beitrag von Inception » 22. Mai 2013, 00:15

Ich finde vorallem die Rassenspezifischen Effekte zum Teil recht kritisch.

Mensch/Zauberer:
"Teleportation" sollte an 15 Sekunden Standzeit gekoppelt sein

Mensch/Arbeiter:
"Geschick" sollte die Waffen zwar reparieren, allerdings ohne die 30 Minuten ohne Zerstörung (was ist z.B beim Behüter der Kathedrale?)

Mensch/Kämpfer:
"Kampfbereit" sollte eine Kampfunfähigkeit mit sich führen. Für die 10% Stärke gibt es die Statue der großen Kraft und das sollte auch so bleiben.
"Berserker" sollte ebenfalls eine Kampfunfähigkeit herbeiführen oder aber man verliert einen möglichen LP-Push und kann in dieser Zeit keinen neuen erhalten.
"Fair" sollte entfernt werden. Dafür könnte man evtl. einen Gegenzauber: Angriff für 15 Minuten aktivieren.

Dunkler Magier:
"magische Verfolgung" funktioniert nicht: Der Effekt entsteht zufällig und würde dann eine Liste aller Spieler erscheinen, könnte man diese geöffnet lassen, bis die entsprechende Person günstig steht. Man könnte hingegen einen normalen strategischen Hinzauber im Inventar erhalten.

Serumgeist:
"dunkles Geschick" weist die selben Probleme auf. Hier fällt mir gerade aber keine Alternative ein.
"Pest" sollte auch den Anwender betreffen. Ist realisitscher und harmloser.

Natla:
"Öltransport" ist unnötig. Natla haben Schutzzauber und grüne Zauberkugeln. Das reicht vollkommen. Auch hier fällt mir aber keine Alternative ein.
"Sühne" ist zu mächtig. Man verliert durch einen Kill nicht nur 100XP, sondern 200 XP, Goldmünzen und Items. Die Unterwelt würde entschärft werden.

Onlo:
"Versteckt in der Natur" sollte wie ein schwacher Tarnzauber wirken und damit Kampfunfähig machen. Starke Tarnzauber sind nicht teuer und reichen aus.

Zuletzt noch der Chaoskontrollapparat: Chaosstaub ist billig und es gibt genug davon -> Dieser Effekt bringt nichts. Außerdem wäre die Wahrscheinlichkeit für bestimmte Effekte damit zu hoch und es wäre keine Chaosenergie mehr, sondern ein ganz normaler Multifunktionszauber.

Ansonsten finde ich die Idee sehr interessant und mit einigen Verbesserungen und Ergänzungen könnte das ganze wirklich gut aussehen.
Zuletzt geändert von Inception am 22. Mai 2013, 10:30, insgesamt 1-mal geändert.
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The Dark
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Re: Chaosenergie

Beitrag von The Dark » 22. Mai 2013, 10:00

@ Neo: Preise könnte man diesbezüglich ja noch anpassen

@ inception: ich glaube kaum, dass es von Chaosstaub so arg viel geben wird, wenn er ein regelmäßiger Gebrauchsgegenstand wird. Was deine Kritik an den rassenspezifishen Wirkungen betrifft, ist sie meist so ausgelegt, dass es keine Vorteile mehr im PVP gibt bzw. sehr abgeschwächt wird. Meiner Meinung nach sind es aber auch gerade die starken Wirkungen, die die ganze Idee überhaupt erst interessant machen und ohne diese ist sie relativ langwweilig und würden nur wenige wollen. Kenne den Wächter der Kathedrale gar nicht und bei wiki hab ich auf die Schnelle nix gefunden, daher kann ich dazu nix sagen. Bei der magischen Verfolgung und dunkles Geschick hast du recht, dass man da etwas ändern sollte, z.B. das man innerhalb von xy sek anwenden muss, sonst verfällt Wirkung. Bei Sühne hast du reht, dass das sehr stark ist und uw etwas abschwächt. Ich finde es aber trotzdem ok, denn wenn du mal in der uw 20 rücks gegen dich gemacht hast, verlierst du durch anwendung 2000xp, die du wenn du kein grottenschlechter spieler bist niemals durch kämpfe verlierst, weil du dich entweder nicht mehr bewegst oder zu schnell für die angreifer bist.

Euryale
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Re: Chaosenergie

Beitrag von Euryale » 22. Mai 2013, 16:44

finde die idee lustig, vorallem das mit den npc im 2 felderumkreis... ist der kräftige da, wird das wohl für einige den freitod bedeuten ;D
Versuche zum Server auf 62.146.10.139:1136 zu verbinden
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Meilor
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Re: Chaosenergie

Beitrag von Meilor » 23. Mai 2013, 17:40

The Dark hat geschrieben:Bei Sühne hast du reht, dass das sehr stark ist und uw etwas abschwächt. Ich finde es aber trotzdem ok, denn wenn du mal in der uw 20 rücks gegen dich gemacht hast, verlierst du durch anwendung 2000xp, die du wenn du kein grottenschlechter spieler bist niemals durch kämpfe verlierst, weil du dich entweder nicht mehr bewegst oder zu schnell für die angreifer bist.
Dummerweise sehe ich bei den anderen rassenspezifischen Effekten nur Positives und bei Natla mit Sühne etwas völlig übertrieben Negatives. Damit würden Natla, die ohnehin schon gezwungen werden keinen Schutz anzuwenden um in der UW farmen zu dürfen noch einmal benachteiligt, dafür dass sie genau das tun. Einen positiven Nutzen sehe ich hier nicht.

Insgesamt gegen die Idee, zu imbalanced, overpowered und teuer.
Das Blut der Armut fliesst in Strömen.
Der Westen feiert Disneyland.

The Dark
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Re: Chaosenergie

Beitrag von The Dark » 23. Mai 2013, 17:52

Etwas übertrieben negatives??Das ist finde ich einer der besten Zauber, denn ich bin mir sicher, dass viele Natla, da sie kein PVP wollen, nicht in der uw farmen. Damit wäre es potentiell wieder relativ gefahrlos möglich und somit sehr wohl positiv, da damit die Nicht-Angreifbarkeit beim Schutz wieder vorhanden ist. Natürlichlich sol aber die UW dadurch net total sinnlos und nutzlos gemacht werden, deswegen sollte es auch einen negativen Zusatzeffekt haben. Wasim übrigen auch teilweise bei starken Zaubern der anderen Rassen vorhanden ist, z.B. bei den Tarunern bei der Steinwirkung die Verlangsamung und bei den MK bei der Beserkerwirkung die Verteidigungssenkung.

Meilor
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Re: Chaosenergie

Beitrag von Meilor » 25. Mai 2013, 15:50

The Dark hat geschrieben:Etwas übertrieben negatives??Das ist finde ich einer der besten Zauber, denn ich bin mir sicher, dass viele Natla, da sie kein PVP wollen, nicht in der uw farmen. Damit wäre es potentiell wieder relativ gefahrlos möglich und somit sehr wohl positiv, da damit die Nicht-Angreifbarkeit beim Schutz wieder vorhanden ist. Natürlichlich sol aber die UW dadurch net total sinnlos und nutzlos gemacht werden, deswegen sollte es auch einen negativen Zusatzeffekt haben. Wasim übrigen auch teilweise bei starken Zaubern der anderen Rassen vorhanden ist, z.B. bei den Tarunern bei der Steinwirkung die Verlangsamung und bei den MK bei der Beserkerwirkung die Verteidigungssenkung.
Du warst damals sicherlich nicht bei der Diskussion um diese Neuerung der Unterwelt dabei.
Natla werden gezielt ausgeschlossen, wegen ihrem Schutz ergo müssen Natla ohne Schutz da runter um die UW überhaupt erst farmen zu können.
Damit werden sie nicht nur wieder ins PvP gedrängt, es ist auch nicht verwunderlich wenn Natla unter Aka sind und damit ohnehin schon nicht 100% XP bekommen.
Und dann dieser Rasse einen 100XP Verlust als Vorteil verkaufen zu wollen obwohl es eine Rasse ist, die in erster Linie keine Lust auf PvP hat ist ziemlich dreist.
Was mit den anderen Rassen ist, ist völlig egal. Die sind keine Natla und haben entsprechend keine Sonderrolle innerhalb des PvP. ;)
Daher nach wie vor: in meinen Augen übertrieben negativ. Da hier Natla nur noch mehr gegängelt würden.
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