Chaosenergie
Verfasst: 21. Mai 2013, 19:40
Ich habe mir eine kleine Idee ausgedacht für mehr Spezialfähigkeiten, die aber wie der Name Chaosenergie schon sagt eher chaotisch funktioniert, also im Prinzip wie seltsamer Trank oder Stab der Wunder.
Zur genauen Idee: Um Chaosmagie verwenden zu können , muss man wie bei der Phasenenergie 20k iwo erstmal zahlen. Es gibt aber nicht wie bei Phasenenergie einen Punktestand, sondern eine feste Zeit wie bei den normalen Spezialfähigkeiten. Mein Vorschlag wäre alle 4 Stunden. Um Chaosmagie verwenden zu können benötigt man aber auch noch das Item Chaosenergietransformator, das man in der Handwerkskammer mit 300 Kernen der Vernichtung, 300 Kernen der Zähigkeit und einem Energietransformator (im Lareeladen für 250k kaufbar) herstellen kann. Zusätzlich braucht man die Charakterfähigkeit Chaoskontrolle und Chaosenergieeffizienz mind. auf Stufe 1. Den Chaosenergietransformator kann man mit Chaosstaub aktivieren. Dieser löst sich bei der Anwendung auf. Je nach Stufe der Charakterfähigkeit Chaosenergieeffizienz reicht der Chaosstaub für unterschiedlich viele Aktivierungen.
Durch die Aktivierung des Chaosenergietransformators entsteht eine von 15 möglichen Wirkungen, die in der nicht existenten Stufe 0 von Chaoskontrolle alle gleich wahrscheinlich sind.
Folgende 12 Wirkungen sind bei allen Rassen gleich:
1. man rennt eine Minute
2. man wird geheilt
3. die Lernzeit wird um 5 min verkürzt
4. man aktiviert eine Seelenkapsel
5. man pusht sich selbst die lp um 30%
6. man entgiftet sich
7. man wird eine Minute gestarrt
8. man läuft 3 min 1sek pro Feld langsamer
9. man vergiftet sich
10. man wendet einen Verwirrungszauber auf sich an
11. man tötet alle normalen NPC auf dem Feld auf dem steht und alle im 2 Felderumkreis
12. man versteinert sich für 2min
Dazu gibt es noch wie ich finde coole rassenspezifische Fähigkeiten
Mensch Zauberer:
13. Telekinese: man kann sich egal wo man sich aktuell befindet ein Item aus dem sf bringen lassen
14. Teleportation: man kann sich zu einem beliebigen Feld an der Oberfläche teleportieren
15. Antimagie-Hülle: man ist 5min immun gegen jede Art von Magie und Anwendungszaubern (auch für gute Sachen wie pushen)
Mensch Arbeiter:
13. Spuren lesen: 15 min lang kann man auf seiner Karte durch blaue Zahlen gekennzeichnet sehen, wo sich globale Items oder Geld am Boden befinden
14. Geschick: alle Waffen im Inventar werden wieder auf 100% gebracht und nehmen 30 min lang keinen Schaden
15. Schuften: 20min lang arbeitet man doppelt so schnell, z.B. nur 2,5 min für Ingerium
Mensch Kämpfer:
13. Kampfbereit: Man pusht sich selbst die Lp um 30% und erhöht sich die Stärke um 10% und bleibt dabei kampffähig
14. Fair: wird man in den 30min nach der Anwendung angegriffen, wird es nach Regeln des fairen Kampfes berechnet
15. Beserker: Erhöht die A- Stärke um 20% und senkt die V-Stärke auf 90%. Man bleibt kampffähig
Dunkler Magier:
13. starkes Gebrechen: zieht einer Person auf deinem Feld für die nächsten 10min 30% der lp ab
14. magische Verfolgung: strategischer Hin ohne Felderbegrenzung und auch von Oberfläche in Dungeons
15. Fluch: macht das Feld auf dem man sich gerade befindet zu einem verfluchten Feld. Auf sicheren Feldern für 5min, unsicher nur 1sek
Serum:
13. dunkles Geschick: man starrt eine beliebige Perosn auf der Oberfläche für 5 sek unabhänig vom eigenen Standpunkt
14. Virus: man verseucht ein NPC (keine immunen) mit einem Virus, d.h. es verliert alle 10 Sekunden 10% seiner maximalen LP
15. Pest: man verpestet den Ort auf dem man sich befindet für 10min, d.h. alle außer der Anwender die auf das Feld kommen haben für 5min eine Art heftige Vergiftung( 20% der lp verlieren pro min unabhängig davon wie viel man lp hat)
Taruner:
13. Sandsturm: wie ein Kaktuspfeil für alle die sich auf dem Feld (auch bei sicheren) gerade befinden
14. Wirbelwind: für 1min rennen, stark getarnt und man kann auch nichts auf ihn anwenden
15. Sandstein: 20min 20% V-Stärke Erhöhung, aber auch 1sek langsamer pro Feld. Man wird dabei kampfunfähig
Natla:
13. Öltransport: man sich entweder zur Schmiede, Ölllager oder Ölturm teleportieren
14. Friede: besinnt alle Verräter auf dem Feld und macht alle Personen für 15min ku (unabhängig ob ku-Schutz oder nicht)
15. Sühne: man vernichtet jeden Rückangriffszauber oder starker Rückangriffszauber gegen einen, den es gibt. Jedoch verliert man pro vernichtetem Zauber 100xp
Onlo:
13. Naturverbundenheit: 15 min innere Heilung
14. Sprint: 2 min rennen
15. Versteckt in der Natur: 15min Wirkung von starkem Tarnzauber
Beim Chaosenergietransformator kann man einstellen, welche Wirkung man erzielen will. Mit der Fähigkeit Chaoskontrolle (kann man von einem neuen relativ schweren Gruppen-NPc droppen, hat 70 Stufen und sollte schon relativ lange dauern) erhöht sich die Wahrscheinlichkeit für die erhoffte Wirkung. Pro Stufe wird die Wahrscheinlichkeit um 1% erhöht. Bei einer theoretischen Stufe 0 also 1/15= 6,666%, bei Stufe 1 7,666%, Stufe 2 8,666% .... Stufe 70: 76,666% . Die Restwahrscheinlichkeit wird gleichmäßig auf alle anderen 14 Wirkungen aufgeteilt.
Zur Charakterfähgikeit Chaosenergieffizienz (im Chaoslabor herstellbar, nicht ganz so lange Lernzeit, 50 Stufen): Pro Stufe kann man mit dem Chaosstaub einmal öfter den Chaosenergietransformator aktivieren, d.h. Stufe 1 einmal, Stufe 2 zweimal ... Stufe 50 fünfzigmal
Wenn man beide charakterfähgikeiten gemaxt hat kann man sich für 800k einen Chaoskontrollapparat kaufen, bei dem man keinen Chaosstaub mehr benötigt und die Wahrscheinlichkeit für die gewünschte Wirkung 85% beträgt
Mir ist bewusst, dass einige Fähigkeiten sehr stark sind, das ist auch bewusst so. Dennoch glaube ich, dass sie nicht overpowert sind, denn man kann sie nur alle 4 Stunden anwenden, man weiß nie genau was rauskommt und durch die Nutzung von Chaosstaub sind die Anwendungen ohnehin begrenzt.
Wie findet ihr die Idee? Konstruktive Kritik (also nicht nur mimimi) ist erwünscht
Zur genauen Idee: Um Chaosmagie verwenden zu können , muss man wie bei der Phasenenergie 20k iwo erstmal zahlen. Es gibt aber nicht wie bei Phasenenergie einen Punktestand, sondern eine feste Zeit wie bei den normalen Spezialfähigkeiten. Mein Vorschlag wäre alle 4 Stunden. Um Chaosmagie verwenden zu können benötigt man aber auch noch das Item Chaosenergietransformator, das man in der Handwerkskammer mit 300 Kernen der Vernichtung, 300 Kernen der Zähigkeit und einem Energietransformator (im Lareeladen für 250k kaufbar) herstellen kann. Zusätzlich braucht man die Charakterfähigkeit Chaoskontrolle und Chaosenergieeffizienz mind. auf Stufe 1. Den Chaosenergietransformator kann man mit Chaosstaub aktivieren. Dieser löst sich bei der Anwendung auf. Je nach Stufe der Charakterfähigkeit Chaosenergieeffizienz reicht der Chaosstaub für unterschiedlich viele Aktivierungen.
Durch die Aktivierung des Chaosenergietransformators entsteht eine von 15 möglichen Wirkungen, die in der nicht existenten Stufe 0 von Chaoskontrolle alle gleich wahrscheinlich sind.
Folgende 12 Wirkungen sind bei allen Rassen gleich:
1. man rennt eine Minute
2. man wird geheilt
3. die Lernzeit wird um 5 min verkürzt
4. man aktiviert eine Seelenkapsel
5. man pusht sich selbst die lp um 30%
6. man entgiftet sich
7. man wird eine Minute gestarrt
8. man läuft 3 min 1sek pro Feld langsamer
9. man vergiftet sich
10. man wendet einen Verwirrungszauber auf sich an
11. man tötet alle normalen NPC auf dem Feld auf dem steht und alle im 2 Felderumkreis
12. man versteinert sich für 2min
Dazu gibt es noch wie ich finde coole rassenspezifische Fähigkeiten
Mensch Zauberer:
13. Telekinese: man kann sich egal wo man sich aktuell befindet ein Item aus dem sf bringen lassen
14. Teleportation: man kann sich zu einem beliebigen Feld an der Oberfläche teleportieren
15. Antimagie-Hülle: man ist 5min immun gegen jede Art von Magie und Anwendungszaubern (auch für gute Sachen wie pushen)
Mensch Arbeiter:
13. Spuren lesen: 15 min lang kann man auf seiner Karte durch blaue Zahlen gekennzeichnet sehen, wo sich globale Items oder Geld am Boden befinden
14. Geschick: alle Waffen im Inventar werden wieder auf 100% gebracht und nehmen 30 min lang keinen Schaden
15. Schuften: 20min lang arbeitet man doppelt so schnell, z.B. nur 2,5 min für Ingerium
Mensch Kämpfer:
13. Kampfbereit: Man pusht sich selbst die Lp um 30% und erhöht sich die Stärke um 10% und bleibt dabei kampffähig
14. Fair: wird man in den 30min nach der Anwendung angegriffen, wird es nach Regeln des fairen Kampfes berechnet
15. Beserker: Erhöht die A- Stärke um 20% und senkt die V-Stärke auf 90%. Man bleibt kampffähig
Dunkler Magier:
13. starkes Gebrechen: zieht einer Person auf deinem Feld für die nächsten 10min 30% der lp ab
14. magische Verfolgung: strategischer Hin ohne Felderbegrenzung und auch von Oberfläche in Dungeons
15. Fluch: macht das Feld auf dem man sich gerade befindet zu einem verfluchten Feld. Auf sicheren Feldern für 5min, unsicher nur 1sek
Serum:
13. dunkles Geschick: man starrt eine beliebige Perosn auf der Oberfläche für 5 sek unabhänig vom eigenen Standpunkt
14. Virus: man verseucht ein NPC (keine immunen) mit einem Virus, d.h. es verliert alle 10 Sekunden 10% seiner maximalen LP
15. Pest: man verpestet den Ort auf dem man sich befindet für 10min, d.h. alle außer der Anwender die auf das Feld kommen haben für 5min eine Art heftige Vergiftung( 20% der lp verlieren pro min unabhängig davon wie viel man lp hat)
Taruner:
13. Sandsturm: wie ein Kaktuspfeil für alle die sich auf dem Feld (auch bei sicheren) gerade befinden
14. Wirbelwind: für 1min rennen, stark getarnt und man kann auch nichts auf ihn anwenden
15. Sandstein: 20min 20% V-Stärke Erhöhung, aber auch 1sek langsamer pro Feld. Man wird dabei kampfunfähig
Natla:
13. Öltransport: man sich entweder zur Schmiede, Ölllager oder Ölturm teleportieren
14. Friede: besinnt alle Verräter auf dem Feld und macht alle Personen für 15min ku (unabhängig ob ku-Schutz oder nicht)
15. Sühne: man vernichtet jeden Rückangriffszauber oder starker Rückangriffszauber gegen einen, den es gibt. Jedoch verliert man pro vernichtetem Zauber 100xp
Onlo:
13. Naturverbundenheit: 15 min innere Heilung
14. Sprint: 2 min rennen
15. Versteckt in der Natur: 15min Wirkung von starkem Tarnzauber
Beim Chaosenergietransformator kann man einstellen, welche Wirkung man erzielen will. Mit der Fähigkeit Chaoskontrolle (kann man von einem neuen relativ schweren Gruppen-NPc droppen, hat 70 Stufen und sollte schon relativ lange dauern) erhöht sich die Wahrscheinlichkeit für die erhoffte Wirkung. Pro Stufe wird die Wahrscheinlichkeit um 1% erhöht. Bei einer theoretischen Stufe 0 also 1/15= 6,666%, bei Stufe 1 7,666%, Stufe 2 8,666% .... Stufe 70: 76,666% . Die Restwahrscheinlichkeit wird gleichmäßig auf alle anderen 14 Wirkungen aufgeteilt.
Zur Charakterfähgikeit Chaosenergieffizienz (im Chaoslabor herstellbar, nicht ganz so lange Lernzeit, 50 Stufen): Pro Stufe kann man mit dem Chaosstaub einmal öfter den Chaosenergietransformator aktivieren, d.h. Stufe 1 einmal, Stufe 2 zweimal ... Stufe 50 fünfzigmal
Wenn man beide charakterfähgikeiten gemaxt hat kann man sich für 800k einen Chaoskontrollapparat kaufen, bei dem man keinen Chaosstaub mehr benötigt und die Wahrscheinlichkeit für die gewünschte Wirkung 85% beträgt
Mir ist bewusst, dass einige Fähigkeiten sehr stark sind, das ist auch bewusst so. Dennoch glaube ich, dass sie nicht overpowert sind, denn man kann sie nur alle 4 Stunden anwenden, man weiß nie genau was rauskommt und durch die Nutzung von Chaosstaub sind die Anwendungen ohnehin begrenzt.
Wie findet ihr die Idee? Konstruktive Kritik (also nicht nur mimimi) ist erwünscht