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Gräber in Ruward

Verfasst: 20. Jun 2013, 21:25
von Wonne
In Ruward haben mit zunehmendem Alter der Welten immer mehr Accounts ein Grab, die völlig inaktiv sind.
Ein Vorschlag wäre, dass nur Accounts ein Grab kriegen können, die im letzten Jahr mind. 1x eingeloggt waren. - Rollenspieltechnisch kann man es ja so begründen, dass diese Gräber einfach eingeebnet sind und neu belegt werden.

Alternativ könnte man einen neuen Dungeon in Ruward eröffnen, in dem diese Zombieacc. als aggressives NPC, die Stärke abhängig von der xp-Größe des Acc. rumlaufen. - Also nur die, die länger als 1 Jahr nicht eingeloggt waren. Mit etwas Glück kann man dann also ein NPC eines inaktiven Clanies oder Bekannten zu Andenkenzwecken schrumpfen oder einfach umhauen.

Re: Gräber in Ruward

Verfasst: 20. Jun 2013, 21:32
von Blue.Shark
Bis jetzt ist es also so, dass wenn sich ein Account schon 5 Jahre nicht eingeloggt hat trotzdem ein Grab entstehen kann? Wusste ich nicht.

Bin deshalb dafür, macht sinn das auf 1 jahr zu ändern

Re: Gräber in Ruward

Verfasst: 20. Jun 2013, 21:47
von Odinhamster
Finde ich generell eine gute Idee, Wonne, nur sollte man von 1 Jahr auf 1 Monat reduzieren um den 'Sinn' der Toten etwas logischer zu gestalten und die Aktivität etwas zu belohnen und die Chance das man stirbt klingt plausibler als mehrere Jahre offline zu sein und in der Zeit urviele Gräber zu erhalten. Wer online ist kann sterben und ein Grab erhalten, was nützt es generel einem der nie online ist bzw das letzte mal vor einem Jahr? :)

Re: Gräber in Ruward

Verfasst: 20. Jun 2013, 22:33
von Fowl
1jahr?
1woche vll. auf jeden fall für ne verkürzung

Re: Gräber in Ruward

Verfasst: 21. Jun 2013, 00:26
von -I-NeeD-Money-
Max. 1 Monat :D

Re: Gräber in Ruward

Verfasst: 21. Jun 2013, 07:00
von Khaos
hmm nie wirklich darauf geachtet, wenn dem so ist sollte aber schleunigst eine verkürzung rein.

mit dem extra Dungeon für ein Zombie acc... hmm klingt auch interessant, überzeugt mich abe rnich so ganz :D

Re: Gräber in Ruward

Verfasst: 21. Jun 2013, 08:37
von Talos
Dafür.

Re: Gräber in Ruward

Verfasst: 21. Jun 2013, 09:46
von Odinhamster
Khaos hat geschrieben:hmm nie wirklich darauf geachtet, wenn dem so ist sollte aber schleunigst eine verkürzung rein.

mit dem extra Dungeon für ein Zombie acc... hmm klingt auch interessant, überzeugt mich abe rnich so ganz :D
Ich bring heute die Überlegung von Wonne und mir nochmal in Textform ins Forum, dann wird dir das bestimmt gefallen :)

Re: Gräber in Ruward

Verfasst: 21. Jun 2013, 09:48
von Khaos
Na dann bin ich mal gespannt ^^

Re: Gräber in Ruward

Verfasst: 21. Jun 2013, 09:59
von Chaoskiller
Ja ja und nochmals JA!


Auf jeden Fal dafür !

Re: Gräber in Ruward

Verfasst: 21. Jun 2013, 14:10
von Zodiak
Klar dafür. Inaktive senken nur die Chance für die Aktiven ab. Könnte man auch an xp-Zuwachs (1xp reicht für die Grab-Chance (1 Woche)) koppeln, würden die Öl-Nebenweltler auch rausfliegen.

Re: Gräber in Ruward

Verfasst: 21. Jun 2013, 21:48
von Odinhamster
Wir haben die Idee einfach mal etwas weitergesponnen. Interessant fänden wir einen Dungon mit neuen aggressiven NPCs.

Accounts, die eine bestimmte Zeit (Monate, Jahr...) nicht online waren, werden, genau wie bei den Grabsteinen, zufällig zu Zombies "wiederhergestellt". Sie heißen dann "Zombie von Beispielname" - so wie "Geist von ..." an den Türmen. Zombies sind natürlich aggressiv. Außerdem bewegen sie sich selbstständig durch den Dungeon und sind teilimmun. Schusswaffen haben keine Wirkung, Amus schlagen an.

Zugang dazu bekommt man, indem man durch den Eingang schreitet, aber dabei einen gewissen Anteil Lebensenergie einbüßt, der in einem gewissen Rahmen schwankt (ca.5-15% oder 1-90%?) Desweiteren gibt es den gleichen Effekt wie in der Todesgrotte, dass man keine Zauber anwenden kann, also z.B. auch Heilung und Flucht nicht möglich sind. Raus kommt man auf einem anderen Feld, so dass man sich etwas bewegen muss, oder eben durch Tod.

Wenn man das Ganze noch auf die Spitze treiben möchte, haben die Zombies, deren xp abhängig vom Acc. ist, deren Namen sie tragen, auch eine zufällige Stärke, wie die Grausteinbären. Mit anderen Worten, es gibt nur agressive NPC dort, die wandern können und niemals die gleiche Stärke haben um sie u. U. zu umgehen oder berechnen zu können.

Es sollte immer möglich sein, dort getötet zu werden, auch wenn man High-XPler ist. Um großen Acc. keinen zu großen Vorteil zu geben sollten Kleine eine gewisse Chance haben, den Zombies durch den Beinen durchzuschlüpfen oder so, so dass man - egal wie groß man ist - in etwa das gleich Todesrisiko hat.

Etwaige Drops oder Archivments fallen uns bestimmt auch noch ein :)

Wonne & paranoider Odinhamster

Re: Gräber in Ruward

Verfasst: 21. Jun 2013, 22:22
von Khaos
Das klingt mal sehr interessant!
Nur befürchte ich das das Risiko zu sterben für einige zu hoch sein wird.
Dadurch sammeln die Bonus und ich kann es abgrasen... Dafür!

Also ich finde die Idee klasse. Nur wird es schwierig es ein zu stellen das kleine sowie auch große das selbe Risiko haben... Aber mich würde das sehr reizen xD

Re: Gräber in Ruward

Verfasst: 21. Jun 2013, 22:39
von seltenes
gleiches risiko für alle dann ja

Re: Gräber in Ruward

Verfasst: 21. Jun 2013, 22:54
von Odinhamster
Ein Auszug aus meiner Fassung
Hierbei ist ebenfalls die Berechnung beim betreten des Dungeons anhand der XP Zahl zu berücksichtigen und auf jedem Feld wir ein NPC in der Stärke des Spielers aufgestellt. Mit anderen Worten ein 1 M XPler wird nicht nur NPC bekommen die maximal 100 A haben sonden weitaus mehr, ebenso wird ein 50 XPler nicht ausschließlich Zombies bekommen die Ihn sofortig töten (1.000 A) Trotz allem sollten mindestens 1 Zombie für den Spieler tödlich enden.