[Turmkampf] Turmgeister stärken

Hier könnt ihr eure kreativen Ergüsse verewigen. In diesem Forum könnt ihr Vorschläge für neue Items, NPCs und dergleichen einbringen.
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Turmgeister stärken?

Ja, die sind zu schwach!
3
30%
Nein, die müssen so bleiben!
6
60%
Mir egal / weiß nicht
1
10%
 
Insgesamt abgegebene Stimmen: 10

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Mr Noname
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[Turmkampf] Turmgeister stärken

Beitrag von Mr Noname » 19. Jan 2014, 09:55

Der Turmkampf ist zur Zeit ziemlich langweilig. Das liegt mMn auch daran, dass die Geister zu schnell und zu einfach umgehaun werden können (oft mit 1-2 Schlägen). Daher nun folgender Vorschlag:

Wenn die eine Fraktion die meisten Kontrolltürme beherrscht, können alle Spieler der jeweils anderen Fraktion bei Aufträgen, Blut- und Gewebeproben entscheiden, ob sie die Goldmünzen der Fraktion spenden oder sie ausgezahlt haben möchte. Beim Auszahlen (Standard) bleibt alles beim alten. Wenn man die Goldmünzen jedoch spendet, landen sie auf einem gemeinsamen Fraktionskonto. (XP und Auftragspunkte gehen immer an den Spieler und können nicht gespendet werden.)

Für dieses gemeinsame Konto gelten folgende Regeln für das Fraktionskonto:
1. Sobald die Fraktion die Kontrolle über die meisten Türme erlangt, wird das Fraktionskonto automatisch geleert, d.h. die gespendeten Goldmünzen sind dann weg.
2. Für jeden vollen Hunderter auf dem Fraktionskonto haben neue Turmgeister dieser Fraktion 1% mehr LP.
3. Ab 1.000 Goldmünzen können neuen Turmgeistern nur noch maximal 1.000 LP pro Schlag abgezogen werden.
4. Ab 10.000 Goldmünzen können neuen Turmgeistern nur noch maximal 500 LP pro Schlag abgezogen werden.
5. Mehr als 10.000 Goldmünzen können nicht gespendet werden.
6. Man kann den aktuellen Kontostand der eigenen Fraktion an jedem Turm einsehen.
7. Aus- und Rückzahlungen sind nicht möglich.
8. Charakterfähigkeiten werden berücksichtigt, aber die Spenden sind nicht steuerlich absetzbar, d.h. auch die Clan-Abgabe wird weiterhin bezahlt. Gespendet wird genau das Gold, das sonst an den Spieler ausgezahlt werden würde.

Wichtig
Die Verstärkungen betreffen immer nur neue Turmgeister, also die Turmgeister, die nach der Spende spawnen. Dafür bleiben die Verstärkungen bei den lebenden Turmgeistern aber auch erhalten, wenn diese Fraktion die Kontrolle über meisten Kontrolltürme erlangt.

Folgerungen
Im besten Fall hätten die Turmgeister damit doppelt soviele Lebenspunkte (von 5.000 auf 10.000 LP) und man braucht mind. 21 Schläge, um sie zu killen - wenn man keine Schusswaffen (Armbrust, Phasenstrahlkanone, etc.) einsetzt, denn die Verwundbarkeit der Geister gegenüber den Schusswaffen bleibt dabei erhalten.
=> Es gibt maximal 4 auf diese Weise verbesserte, gegnerische Turmgeister (und mind. 1 normalen), d.h. man kann die 4 auch einfach stehenlassen und trotzdem die Turm-Mehrheit erobern.
Andererseits kann eine Spende auch mal völlig sinn-/wertlos sein, wenn z.B. die Turm-Herrschaft direkt danach wechselt und das Konto dadurch gleich wieder geleert wird.

Fazit
Insgesamt finde ich die Änderung nicht zu stark. Trotzdem würde sie den Turmkampf mMn deutlich interessanter machen.
Ganz nebenbei würden Aufträge, Blut- und Gewebeproben dadurch noch ein bisschen interessanter, Schusswaffen würden leicht aufgewertet werden und es würde etwas weniger Gold in die Welt kommen.

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Andi90
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Re: [Turmkampf] Turmgeister stärken

Beitrag von Andi90 » 19. Jan 2014, 10:03

Da die Turmgeister dank Schusswaffen etc. noch immer in wenigen Sekunden killbar wären und zudem der eine schwache Geist in 1-2 Schlägen besiegt werden könnte, würde sich an der Häufigkeit der Fraktionswechsel nicht viel ändern und das Gold letztlich ohne grossartigen Effekt verpuffen.

Ich glaube kaum, dass sich irgendwer entscheiden würde, sein Gold so zu "verbrennen".

Nyrea
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Re: [Turmkampf] Turmgeister stärken

Beitrag von Nyrea » 19. Jan 2014, 10:35

[x] Ändern ja, so wie hier vorgeschlagen nein

Gab schon deutlich schönere Ideen dazu.
"Ich denke wir werden noch dieses Jahr A:500 Schwerter von unglaublicher Macht sehen." - Sotrax, 2007

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Cobra de Lacroix
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Re: [Turmkampf] Turmgeister stärken

Beitrag von Cobra de Lacroix » 19. Jan 2014, 13:05

Find die idee net so toll...aus 2 gründen 1. Warum sollt ich in etwas mein geld stecken was absolut keinen gewinn bringt? 2. Warum sollt ich dann die großen killen?...da geh ich dann zum letzten wo keiner steht und nutz ne energetisch auferstehung und gut is^^
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Cobra de Lacroix
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Re: [Turmkampf] Turmgeister stärken

Beitrag von Cobra de Lacroix » 19. Jan 2014, 23:50

ja aber es erschließt sich für mich keinen grund das zu machen...oder hast du nen grund...dann überzeug mich vom gegenteil^^
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Sancha
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Re: [Turmkampf] Turmgeister stärken

Beitrag von Sancha » 21. Jan 2014, 15:52

Man geht gerade nur von großen Spielern aus, was ist den mit der Mittelschicht, die keine 100k XP haben?
Die brauchen weit aus mehr als nur 1-2 Schläge.
Wenn man etwas verändern sollte, dann sollte man vielleicht Teilimmunität gegen Schusswaffen, Amus und vielleicht auch Schläge einbauen.
Es wäre vielleicht etwas fies (und ich habe auch nichts gegen große Spieler), aber vielleicht könnte die Immunität gegenüber Schlägen mit der XP des Spielers steigen. So könnten große Spieler auch nicht mit 1-2 Schlägen nen Geist umhauen.
Gamer sind geil, weil wir haben Spaß am Leben. ;)

Ara_w9
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Re: [Turmkampf] Turmgeister stärken

Beitrag von Ara_w9 » 30. Jan 2014, 21:46

Immun gegen Schusswaffen, Amus usw
Gruppennpc
10k Leben
max 500 Schaden pro Schlag

Momentan bringt es nur einer einzigen Person von der gesamten Fraktion die Türme zu kontrollieren, weil die Heilung und das teleporten sind nicht mehr sehr stark.

Man sollte etwas verändern, dass es interssanter wird zB 5% mehr Golddrop für die Fraktion

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