Zwei Ideen zur Rassendifferenzierung

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The Dark
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Zwei Ideen zur Rassendifferenzierung

Beitrag von The Dark » 9. Mai 2014, 19:17

Nachdem bereits mit großer Mehrheit zugestimmt worden ist, dass man sich tendenziell größere Rassenunterschiede wünschen würde (viewtopic.php?f=7&t=53215), habe ich nun zwei konkrete Ideen ausgearbeitet, die dafür Sorgen würden, dass man deutliche Unterschiede zwischen den Rassen erkennen könnte und sich auch überlegen muss, welche Rasse für den eigenen Spielstil die beste ist, da alle Rassen sowohl Vor- als auch Nachteile gegenüber anderen Rassen haben.

Bei beiden Ideen setze ich nicht wie bisher auf bestimmte Zauber oder Spezialfähigkeiten, da man diese verhältnismäßig selten einsetzt, sondern mache Unterschiede bei Eigenschaften, die eigentlich ziemlich häufig benutzt werden. Bei Idee 1 erhalten die Rassen im Gegensatz zu Idee 2 nur einen Bonus, dafür aber auch keine Nachteile. Außerdem sind die Vorteile bei Idee 1 etwas schwächer ausgeprägt.

So jetzt genauer zu den Ideen:

Idee 1:

-Jede Rasse erhält genau einen Vorteil.
-MK: +5% mehr Stärke (z.B. bisher 1000 Stärke, mit Bonus 1050 Stärke)
-MZ: 10% längere Zauberdauer (z.B. Kdz geht 5min30sek und Schutzzauber 33min)
-MA: -15% Arbeitszeit (z.B. Ingerium hacken 4min 15sek, beim Buddeln
-Serum: 20% Zauberresistenz gegen alles (z.B. Starre, Bltzschlag)
-Taruner : +5% mehr LP (z.B. bisher 1000LP, mit Bonus 1050 LP)
-Onlo: 5% bessere Waffennutzung (z.B. schwebender Kristalldolch macht 210 Schaden)
-Natla: +20% Speed (z.B. bisher kann man 500 Items tragen, nach Bonus 600)
-DM: 5%-Punkte größere Schadenswirkung bei Zaubern (z.B. Wellenblitz 55%, Blitzschlag 65%, Hautbrand, 30%)

Idee 2:

-Jede Rasse wird in den Kategorien Angriffsstärke, Verteidigungstärke, LP, Zauberwirkung, Zauberdauer und Speed bewertet und hat in den einzelnen Bereichen eine individuelle Kombination aus Boni, Mali und neutralen Werten
-Es gibt Rassen, die starke Boni haben, dafür aber in anderen Bereichen auch deutliche Mali haben. Es gibt aber auch Rassen die keine so starken Boni haben, dafür aber auch weniger bzw. geringere Nachteile

Rasse A V LP S ZD ZW
MK 10 10 10 0 -10 -10
MZ -5 0 -10 0 20 10
MA 0 5 0 10 5 -5
S 5 0 5 -5 0 5
T -10 15 20 0 -10 0
O 5 5 5 -10 5 0
N -5 0 -5 20 5 -5
DM 0 -5 -5 0 10 15

(Das mit der Tabelle krieg ich leider nicht ganz so hin, wie es eigentlich sein sollte. Hoffe aber, dass man es trotzdem noch halbwegs erkennen kann. )

Bei der Angriffstärke würde z.B. die Rasse MK 10% Bonus und die Rasse Taruner 10% Malus und die Rasse DM einen neutralen Wert erthalten, d.h. wenn man jetzt normal 1000A hätte, hätte man als MK 1100, als Taruner 900 und als DM 1000.

Durch die individuellen Vor- und Nachteile muss man sich ganz genau überlegen, welche Rasse für seine Spielweise und Spielziele am besten geeignet ist.

Als Mensch Kämpfer hätte man natürlich in einem Kampf ohne Zauber deutliche Vorteile gegen einen DM, so könnte vermutlich ein MK mit 180kxp einen DM mit 200kxp, der volles Aka hat, ohne Zauber töten. Außerdem hätte der MK Vorteile im PVE durch die besseren Werte. Allerdings wäre der DM sehr viel wirkungsvoller gegen deutlich größere Gegner, wo man viele Wellenblitze oder Blitzschläge bräuchte. Der Mensch Kämpfer (zieht nur 50% ab) bräuchte z.B. doppelt so viel Blitzschläge wie der DM (zieht 75% ab) um die selbe Wirkung zu erzielen. Außerdem kann der DM deutlich längere Wirkungen von Zaubern erzielen als der DM, so könnte der DM z.B. eine KDZ 5min30sek nutzen, während der MK sie nur 4min30sek nutzen kann. Je nach Spielziel/- weise kann also DM oder Kämpfer besser sein. Wenn man z.B. weiß, dass man sehr viel mit Zaubern arbeitet, die eine bestimmte Wirkungsdauer haben, kann aber auch der MZ die beste Alternative sein. Wenn man nie genug Platz in seinem Inventar hat, wäre es vielleicht gut Natla zu werden. Wenn man sehr viel Wert auf LP und V legt, wäre wohl Taruner die beste Wahl. Man aber auch relativ neutrale Rassen wie Onlo, Serum oder MA wählen.

Ich persönlich fände es so deutlich spannender und relevanter, welche Rasse man wählt.

Was haltet ihr von den Ideen?

Buzz3r0n
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Re: Zwei Ideen zur Rassendifferenzierung

Beitrag von Buzz3r0n » 9. Mai 2014, 19:40

Ich finde es gut, dass du Ideen einbringst. Allerdings finde ich deine Ideen oft etwas unbalanced (so ist auch diese Idee in Teilbereichen des Spiels broken). Schreib mir mal eine PM, dann kann evtl außerhalb des Forum über die Spielbalance diskutieren. Das würde hier zuviel Text produzieren, welcher viele nur nervt.
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Padautz
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Re: Zwei Ideen zur Rassendifferenzierung

Beitrag von Padautz » 9. Mai 2014, 21:50

Wie wärs mit dieser Modifizierung deiner Ideen (bezogen auf die jeweiligen Rassenbeschreibungen):


Menschliche Kämpfer sind recht stark und können fast mit allen Arten von Waffen umgehen. Allerdings sind Kämpfer in Konlir anfangs oft recht arm, und auch ihre Intelligenz lässt zu wünschen übrig.

Zauber der Rasse Mensch/Kämpfer:
- Feuerkolben
- Zauber der unbändigen Wut

Sonstiges:
- Mensch/Kämpfer sind komplett immun gegen Hautbrand, jedoch nicht gegen starken Hautbrand.

Neuerung: Sie können ab jetzt alle Rassenspezifischen Waffen tragen und/oder die Erforderungen für Waffen werden für diese Waffe gesenkt.

____________________________________________________________


Die Zauberer sind die Intelligentesten der Menschen, allerdings sind sie sehr schwach.

Zauber der Rasse Mensch/Zauberer:
- Heilzauber
- Pendel der Eiszeit

Sonstiges:
- Mensch/Zauberer können sich alle 16 Stunden einen von 10 durch Zufall bestimmten Zauber im Haus der Magie abholen.
- Sie können grüne Zauberkugeln auch auf Dungeons einstellen
- Wenn man eine Sicht der Dinge auf einen Zauberer anwendet, kann man die Zauber, die dieser bei sich trägt, nicht sehen.

Neuerung: Keine, sie haben im Vergleich zu den anderen Rassen schon genug Vorteile.

__________________________________________________________


Die Arbeiter sind die eigentliche Gruppe der Menschen, die alles aufgebaut haben. Ohne sie gäbe es das Dorf Konlir nicht. Sie sind intelligenter als Kämpfer, jedoch auch schwächer. Arbeiter haben durch ihre Arbeit meist genug Geld und sind reicher als Kämpfer.

Zauber der Rasse Mensch/Arbeiter:
- Funkenbrenner

Sonstiges:
- Mensch/Arbeiter können sich am Tempel des Serums in Serum-Geister verwandeln lassen.
- Sie sind zu 70% immun gegen Diebstahlzauber
- Sie erhalten 200 Goldmünzen Rabatt beim Herstellen eines Rückangriffszaubers und 500 Goldmünzen Rabatt auf die Herstellung eines starken Rückangriffszaubers

Neuerung: Verbesserter Funkenbrenner - Anwendung ohne Clanmitglied (bis auf besondere NPCs natürlich, wie Weltenwandler etc.), verkürzte "Arbeitszeiten" - sprich: kürzere Buddelzeit, kürzere Hackzeit etc.

____________________________________________________________


Die Serum-Geister sind böse Wesen. Einst waren sie normale Wesen dieser Welt, die jedoch vom Serum des Todes gekostet haben und nun Sklaven der Dunkelheit sind. Die Serum-Geister stehen mit den Menschen und den Onlos im KRIEG!

Zauber der Rasse Serum-Geist:
- Serum des Todes

Sonstiges:
- Ein Serum-Geist kann sich in der Kathedrale von Konlir gegen eine Gebühr von 300 Goldmünzen in einen Mensch/Arbeiter verwandeln lassen.
- Serum-Geister sind zu 80% gegen den Zauber der Leere immun.
- Serum-Geister sind zu 70% gegen den starken Kampfunfähigkeitszauber immun.

Neuerung:Zauberresistenz gegen alle negativ Zauber

____________________________________________________________


Die Taruner sind Wesen aus lebendem Sand, der sich aus den Hügeln von Mentoran formiert hat und auf der Seite des Bösen kämpft.

Zauber der Rasse Taruner:
- Ring des Sandwindes
- Zauber des langen Lebens

Sonstiges:
- Die schwächeren Waffen der Taruner zerfallen nach einiger Zeit.
- Taruner verlieren durch Killerbienen nur 25% ihrer derzeitigen Lebenspunkte.
- Taruner sind von dem Wettereffekt Sandsturm unberührt.
- Taruner werden vom Behüter der Kathedrale, wenn dieser alle Lebenspunkte besitzt, vollständig geheilt

Neuerung: Keine, sie haben schon genug Vorteile.

____________________________________________________________


Die Onlos leben im Land Anatubien, westlich von Konlir. Sie sind große, gemütliche Waldwesen und leben mit den Menschen seit langer Zeit in Frieden.

Zauber der Rasse Onlo:
- Wucherwurzelbaum

Sonstiges:
- Onlos können zu jedem Zeitpunkt die Lebenspunkte der NPCs im Raum sehen.

Neuerung: alle 30 min. Komplettheilung durch die "Baumgeister" :D (weil mit Natur verbunden!!!)

____________________________________________________________


Die Natla sind alte Nachtwesen aus Narubia, die vom Handel leben. Es ist die einzige Rasse, die mit allen anderen Rassen in Frieden lebt.

Zauber der Rasse Natla-Händler:
- Schriftrolle der Auktionshalle
- Schutz der Händler
- Schutz der mächtigen Händler
- Taschentuch

Sonstiges:
- Die Natla nehmen in Freewar eine Sonderrolle ein. Da sie mit allen anderen Rassen in Frieden stehen, nimmt man sich viel Spannung mit dieser Rasse. Dennoch gehören sie dem Bündnis aus Menschen und Onlos an. Sie sollte nur von Personen gewählt werden, die Kampf mit anderen Spielern vermeiden wollen.
- Natla sind grundsätzlich mit allen Rassen befreundet und können nur von Verrätern angegriffen werden. Auf Natla kann der Zauber Auflösung des Schutzes nicht angewendet werden, sodass die üblichen Schutzzauber wie auch der nur von Natla verwendbare, preiswertere Schutz der Händler erhöhte Sicherheit bieten.
- Natla, die unter Schutz stehen und deren Akademielimit weniger als 90% ihrer Erfahrung beträgt, bekommen zu 30% keine Erfahrung, wenn sie ein NPC killen.
- Natla besitzen eine maximale Laufzeit von 30 Sekunden, egal wie viele Items sich im Inventar befinden (Dies wirkt sich nur auf die reine Laufzeit aus).
- Natla können, im Gegensatz zu Angehörigen anderer Rassen, weder indem sie den Geist der Welt töten noch durch Anwenden eines Zauber des dunklen Rituals zum Verräter werden.
- Natla können in allen Shops außer den Rassenshops handeln.
- Natla erhalten vom Auftragshaus keine Frostbrand-Aufträge.
- Natla können den starken Rückangriffszauber nur herstellen, allerdings nicht anwenden. Die normalen Rückangriffszauber können sie weder herstellen noch anwenden.
- Natla können das Katapult in Narubia kostenlos benutzen.

Neuerung: Keine, sie haben schon genug Vorteile.

____________________________________________________________


Die dunklen Magier sind eine finstere Splittergruppe der menschlichen Zauberer. Sie haben sich von den Zauberern abgewandt und kämpfen nun auf der Seite des Bösen. Bei den Serum-Geistern haben sie derzeit starke Verbündete.

Zauber der Rasse Dunkler Magier:
- Fluch des Gebrechens
- Herzauber
- roter Herzauber

Sonstiges:
- Dunkle Magier können sich alle 16 Stunden einen von 10 durch Zufall bestimmten Zaubern im Haus der Magie abholen.
- Dunkle Magier können als einzige Rasse den Unterschlupf betreten.

Neuerung: 30 minütiges dunkles Portal (alle 6h), das allen anderen Rassen alle LP abzieht beim Durchgehen.

Edit: Eventuell eher eine Chance von 10% (?) Leute mit Zauberschutz trotzdem zu bezaubern (weil sie ja so extrem böse sind!)
Zuletzt geändert von Padautz am 9. Mai 2014, 22:21, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: Zwei Ideen zur Rassendifferenzierung

Beitrag von Mad Professor » 9. Mai 2014, 22:10

Grundidee supporte ich, aber das Balancing ist halt echt tricky, hier und da.

PS.: Alle 6 Stunden ein Portal,welches alle LP abzieht? Also aufs PK-Feld, Brainafk stellen mit bestenfalls 100XP und wegklatschen, was einem über die Füße stolpert. :D
j5nax hat geschrieben:Dieser Mann ist ein Heiliger.

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Re: Zwei Ideen zur Rassendifferenzierung

Beitrag von Padautz » 9. Mai 2014, 22:21

Mad Professor hat geschrieben:Grundidee supporte ich, aber das Balancing ist halt echt tricky, hier und da.

PS.: Alle 6 Stunden ein Portal,welches alle LP abzieht? Also aufs PK-Feld, Brainafk stellen mit bestenfalls 100XP und wegklatschen, was einem über die Füße stolpert. :D
Hmhm ja, daran hab ich nicht gedacht :DD

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Re: Zwei Ideen zur Rassendifferenzierung

Beitrag von Underworld » 9. Mai 2014, 23:02

kann mich ja täuschen aber ist es nicht absolut sinnlos wenn man Rassendifferenzierung will und ja das wollen wir alle.
Aber gleichzeit 50 % rassen wegen angeblichen vorteilen Raus nimmt.

Wenn man Rassendifferenzierung dann sollte man das mit allen machen.

Was ich zu der Idee vom Te zu sagen haben ich bin absolut gegen vorteile im LP oder im Stärke bereich da
es im PVP eh schon mit den rund werten zu buche schlägt somit kann man bei gleichen aka
als Schwächere Rasse garnichts mehr gewinnen. Finde ich nicht gut bei rest wegen mir
Für alle die über meine Rechtschreibung maulen. Bitte seht euch das an danke.
http://www.youtube.com/watch?v=uPI6KHBH ... e_rqTBtdhA

viewtopic.php?f=3&t=52696

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Re: Zwei Ideen zur Rassendifferenzierung

Beitrag von Padautz » 9. Mai 2014, 23:31

Underworld hat geschrieben:kann mich ja täuschen aber ist es nicht absolut sinnlos wenn man Rassendifferenzierung will und ja das wollen wir alle.
Aber gleichzeit 50 % rassen wegen angeblichen vorteilen Raus nimmt.

Wenn man Rassendifferenzierung dann sollte man das mit allen machen.
Du hast mich falsch verstanden.
Neben der Rassendifferenzierung ist die Balance ein Thema. Derzeit haben einige wenige Rassen immense Vorteile! Zunächst fände ich es wichtig, diese Balance herzustellen, indem man die Rassen, die derzeit noch hinten anstehen aufwertet, so dass jede einzelne Rasse gleichviele und halbwegs gleichstarke Vorteile hat, die außerdem dem "Wesen" der Rasse entsprechen.

The Dark
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Re: Zwei Ideen zur Rassendifferenzierung

Beitrag von The Dark » 9. Mai 2014, 23:45

Ich kann verstehen, dass es für manche teilweise etwas unbalanciert aussieht, aber im Endeffekt hat jede Rasse durchaus ihre Vorteile und es sind bewusst große Unterschiede zwischen den Rassen.

@Padautz: Finde es wie Underworld schon angemerkt hat bei deiner Idee schade, dass viele Rassen komplett außen vor bleiben. Außerdem finde ich es schon merkwürdig, dass du den Taruner nix geben willst, aber den DM schon, obwohl DM durch ihre Herzauber und ihr eigenes Gebiet eigentlich eine sehr gute Rasse sind, während die Taruner in meinen Augen keinerlei herausragende Fähigkeiten besitzen.
Underworld hat geschrieben: Was ich zu der Idee vom Te zu sagen haben ich bin absolut gegen vorteile im LP oder im Stärke bereich da
es im PVP eh schon mit den rund werten zu buche schlägt somit kann man bei gleichen aka
als Schwächere Rasse garnichts mehr gewinnen. Finde ich nicht gut bei rest wegen mir
Die Grundwerte kann man im höheren Bereich getrost in die Tonne kloppen, da die XP-Unterschiede in den meisten Fällen viel zu groß sind. Die Rassen (am besten sieht man es an den MK), die von den Grundwerten her am besten für PVP geeignet sind, haben deutlich schlechtere sonstige Vorteile. Da die Grundwerte wie gesagt sowohl für PVP als auch PVE im High-Bereich keine wirklichen Unterschiede bringen, sind die anderen Rassen deutlich besser und werden vom Gefühl her auch von mehr Personen gespielt. Mit meiner Idee hätten diese PK-Rassen wieder ihre PVP-Vorteile, die sie zu Beginn des Spiels hatten. Und es ist auch volle Absicht von mir, dass z.B. DM oder MZ trotz vollem Aka keinerlei Chance in einem Kampf ohne Zauber gegen einen MK mit ungefähr gleichen XP (im hohen XP-Bereich muss es aufgrund der großen XP-Unterschiede natürlich ein deutlich breiterer Bereich sein) haben. Die DM und MZ können dafür deutlich besser zaubern als die Kämpfer. Das wäre aus rp-technischer Hinsicht auch sehr sinnvoll

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Re: Zwei Ideen zur Rassendifferenzierung

Beitrag von Padautz » 10. Mai 2014, 00:08

Das war ja nur nen Vorschlag @ Dark, wie was aussieht, darüber soll ja diskutiert werden. Jeder hat da sicher eine eigene Meinung dazu.

Was bewusste Rassenvorteile angeht, sowas find ich eigentlich schade, da jede Rasse an sich ihre Berechtigung hat (und haben sollte!!!) und meiner Meinung nach zumindest nicht benachteiligt sein sollte gegenüber anderen Rassen, die viel zu stark sind. Wenn man sich umguckt, gibt es hauptsächlich Natla und MZ (zumindest in meiner Welt^^).

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Re: Zwei Ideen zur Rassendifferenzierung

Beitrag von The Dark » 10. Mai 2014, 00:20

Ich wollte deine Idee auch nicht zunichte machen oder so (sry falls es so rüber gekommen ist), sondern wollte nur konstruktive Kritik sein, dass ich es nicht so gut finde, wenn man Rassen ganz außen vorlässt, auch wenn Natla, MZ und in meinem Augen DM (und nicht Taruner) bisher besser sind.

Meine Aussage sollte nicht heißen, dass eine Rasse gegenüber anderen Rassen allgemein Vorteile hat, sondern in bestimmten Bereichen deutlich besser ist und in anderen Bereichen dafür nicht so gut (wie man gut an Idee 2 erkennen kann).

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Re: Zwei Ideen zur Rassendifferenzierung

Beitrag von CABAL » 10. Mai 2014, 06:36

Ich schließe mich da Underworld und The Dark völlig an, Padautz.
Deine Idee ist nicht schlecht, aber einfach zu sagen, dass manche Rassen genug Vorteile haben und dann diese einfacha ussen vor zu lassen ist schwach, solltest du nochmal überdenken.
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Re: Zwei Ideen zur Rassendifferenzierung

Beitrag von Trianon » 10. Mai 2014, 10:03

Erstmal finde ich es irgendwie blöd von Padautz einen fremden Thread zum präsentieren einer eigenen Idee zu nutzen. In dem Thread soll es eigentlich um den Vorschlagvon the Dark gehen Heißt jetzt nicht , dass Verbesserungsvorschläge damit außen vor blieben, aber nunja.

Ansonsten bin ich kein Freund der Vorschläge irgendwie basieren alle auf doch sehr sehr wirksame Vorteile. Um ehrlich zu sein bin ich mittlerweile skeptisch was das angeht. Man sollte Freewar nicht zu leicht gestalten.
The Dark hat geschrieben:-MA: -15% Arbeitszeit (z.B. Ingerium hacken 4min 15sek, beim Buddeln
Das mag sich zwar jetzt in der Theorie nicht schlecht anhören, aber ich würde es nicht haben wollen etc. pp..

Wie ich bereits sagte, wäre ich eher für ein paar Nachteilen um den Rassenunterschied zu verdeutlichen.
Zuletzt geändert von Trianon am 10. Mai 2014, 12:47, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Zwei Ideen zur Rassendifferenzierung

Beitrag von Bommel » 10. Mai 2014, 12:04

Ich denke man sollte die Spezialfähigkeiten ausbauen um die Rassen weiter zu differenzieren.
Z.b. viewtopic.php?f=7&t=35413

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Re: Zwei Ideen zur Rassendifferenzierung

Beitrag von Bommel » 10. Mai 2014, 12:04

Ausversehen doppelt gepostet, bitte löschen :)

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Re: Zwei Ideen zur Rassendifferenzierung

Beitrag von Padautz » 11. Mai 2014, 14:40

@ Trianon: hier geht es hauptsächlich um Darks Idee und die allgemeine Idee, eine Rassenaufwertung zu gestalten.
Umfragepunkt: Ich finde keine der Ideen gut, weil ..., aber bin für mehr Rassenunterschiede === hab ich so interpretiert: ich find einige Ideen gut, einiges würd ich anders machen. nämlich...
Ich habe seine Idee also lediglich modifiziert, um damit besser zu zeigen, was ich denke. Ich sehe absolut keinen Sinn dahinter, einen weiteren "ich hab eine Idee zur Rassenaufwertung"-Thread zu eröffnen. Wenn jeder das macht, artet das in Spam aus, wie du eigentlich wissen solltest.

@ CABAL: Ich kann durchaus deinen Punkt verstehen. Natürlich darf man keine Rasse außen vor lassen und aus Prinzip sagen: ne, du hast genug. Aber mir gings hauptsächlich um die Balance innerhalb der Rassen (die ich durch das Kopieren des Wikitextes aufgezeigt habe). Manche Rassen können 5 tolle Dinge, die anderen nur 2 - das finde ich an sich nicht richtig. Jede Rasse sollte in etwa gleich viele und gleich gute Vorteile haben - einfach, damit jede Rasse reizvoll bleibt. (Ich persönlich würd zb nie Onlo werden, weil sie eig gar nix können, außer LP sehen, die ich aber eh nicht sehen muss, weil ich es an der Angriffsstärke absehen kann, ob ich etwas töten kann oder nicht.)

Darks Idee 1 find ich übrigens noch am Besten, bis auf paar Sachen, die ich ja schon anders geschildert hatte^^

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