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Spielergebundene Items

Verfasst: 24. Jun 2014, 21:47
von Frozen
Hallo,
seit einiger Zeit denke ich über Dinge und Wege nach, wie man Fw verbessern könnte. Dabei bin ich dann auf folgende Idee gekommen: Spielergebundene Items
Soweit ich weiß, gibt es diese bereits in anderen online-games, also hab ich mir mal Gedanken gemacht, was sie so in Fw bewirken könnten.

Ich denke das Prinzip ist klar: Items, die nicht weitergegeben werden können – sobald ein Spieler dieses Item erlangt, ist es auch für immer das Seinige.

Damit dieses Prinzip greifen kann, müssten folgende Anforderungen erfüllt sein: 1. nicht handelbar – weder per Transfer, noch per Maha, Auha oder Hewien
2. nicht aus dem Inventar ablegbar
3. landen nicht im ZL/ nicht verkaufbar – ersteres wäre natürlich zu bevorzugen

Kommen wir nun zu den Vor- und Nachteilen des Systems

Vorteile: - Gold wird ausgeklammert
- großes Erfolgserlebnis beim Erreichen und dadurch eine stärkere Bindung
- fördert Aktivität
- keine Spekulationen/ spontane Preisexplosionen (neuestes Beispiel hier: Rassenhigh-ends)
- keine Konzentration von viel Gold in wenig Zeit auf einzelne Spieler (durch drops konnte man bisher schnell mal 1kk machen)

Nachteile: - „Grunditems“, die ggf. zur Herstellung benötigt werden, müssten ebenfalls spielergebunden sein, da sonst das System verwässert wird
- bei „Imba“-Items (sehr wichtige/nützliche) muss auf die Erreichbarkeit geachtet werden: kommen einzelne Spielergruppen zu einfach heran oder ist ein wichtiges Item lächerlich schwer zu erreichen, entsteht schnell eine unfaire Imbalance

Abschließend noch ein paar Beispiele aus bereits existierenden „gebundenen“ Dingen, damit ihr besser beurteilen könnt, ob sie wirklich ein besseres Erfolgserlebnis/ Aktivität/ Sinn bringen. Ich unterteile hier in: „vollwertig“, „löchrig“ und „anti“ (irrelevante Handelsmöglichkeiten werden außer acht gelassen)

vollwertig: - Larinit und die Uks an sich: Weder Larinit, noch die UK mit ihren Feldern/Beschreibungen und meisten Einrichtungen sind handelbar. Man muss sich so ziemlich alles selbst erarbeiten. Aber wie wir wissen, haben sie kräftig eingeschlagen. Man hat eine starke Bindung zu seiner UK und investiert mehr Gefühle und Zeit in sie. Einige spielen nur deswegen.
Errungenschaften: nur aktiv zu erlangen und nicht kaufbar. Das Erfolgserlebnis ist groß und viele jagen ihnen förmlich hinterher

löchrig: - Charas: völlig spielergebunden. man muss sie sich jedoch nicht erarbeiten – man sitzt einfach nur die Zeit ab. Dadurch fehlt das verstärkte Erfolgserlebnis.
AP: voll spielergebunden, jedoch läuft dies ins Leere, da alle sinnvollen Dinge, die damit kaufbar sind ganz normal gehandelt werden können. Jedoch ist man trotzdem stolz auf seine erarbeiteten Ap. --- zu bemerken sei, dass man AP leicht vollwertig machen kann, indem man gebundene Items ins AH einführt.

Anti: - Gold: wie im RL auch, das gewöhnlichste aller Items. Es ist recht einfach und an tausend verschiedenen Stellen zu bekommen – daher ist nur ein geringes Erfolgserlebnis vorhanden. Es steht als Platzhalter, um andere Dinge zu erlangen, daher ist es das am einfachsten und schnellsten handelbare Gut - es ist sogar ein reines Handelsgut. Außerdem kann man sich so ziemlich alles in Fw damit kaufen (s.o. ausgenommen). Gold ist mittlerweile vieeeeeel zu wichtig geworden.

Meines Erachtens würde diese Idee Fw durchaus bereichern und einige neue Möglichkeiten eröffnen.
Ich hoffe, dass hier eine erfolgreiche Diskussion entsteht, um möglichst viele Verbesserungen hervorzubringen.

Edit: Diese Änderung ist nur für neu eingebaute Items gedacht. Alte sollten eher nicht geändert werden.

Edit2: Diese Änderung zielt hauptsächlich auf den "Ich will haben" Teil im Spieler - daher sollten starke/wichtige Items NICHT gebunden werden. Nur vereinzelte Items der Kategorie "brauchbar aber nicht benötigt". Z.B: vereinzelte Waffen, Aufrüstungen wie bei der roten Poma, Luxusmanufaktur-ähnliche Items.

Re: Spielergebundene Items

Verfasst: 25. Jun 2014, 01:43
von Talos
...und es macht jedes tolle/schwierig zu erreichende Item zu einer once-in-a-lifetime-quest, da es sich nie zum 2. mal lohnt. Man kann es eh nicht verkaufen. :-)

Was ist mit Spielern die wenig zeit haben und daher Waffen/Items teuer kaufen?

Ich bin gegen das gesamte Prinzip und gegen deine Idee. Das wäre ein gigantischer Schritt zurück für Freewar, da gerade Teilzeitspieler extrem benachteiligt werden. Und von diesen Leuten lebt Freewar massiv.

Re: Spielergebundene Items

Verfasst: 25. Jun 2014, 01:50
von CABAL
Ich gebe Talos da völlig Recht.
Spieler, welche nicht den halben Tag Freewar suchten, wären dadurch enorm benachteiligt.
Solltest du jetzt mit dem Argument kommen, dann machen wir die Items halt leichter erreichbar, würde dies doch dein gesamtes Konzept über den Haufen werfen, da diese Items ja sehr stark sein sollten, wenn sie schon gebunden und dadurch an den Account gekettet sind.

Re: Spielergebundene Items

Verfasst: 25. Jun 2014, 12:06
von Kiryl del Osyon
Änderungen der Spielmechanik welche Interaktionen und Handel zwischen Spielern so derbe ausschliessen wie es diese tun würde, sind meiner Meinung nach inakzeptabel

Re: Spielergebundene Items

Verfasst: 25. Jun 2014, 15:01
von Dunkelziffer
F1N4L_D3ST1N4T10N hat geschrieben:Änderungen der Spielmechanik welche Interaktionen und Handel zwischen Spielern so derbe ausschliessen wie es diese tun würde, sind meiner Meinung nach inakzeptabel
Aber nur für diese neuen Items.. für die Alten bleibt auch alles beim Alten.
Ergo ist diese Idee aus meiner Sicht akzeptabel .. und es müssen ja keine Waffen/Rüstungen sein, die gebunden werden.. (zumindest nicht zu Anfang)
Der SdM als Beispiel wäre soetwas.. oder direkt alle neuen Uniques ..
Für gebundene Items kann man einen SponsorGS als Beispiel als Unbind verwenden. $$ (Sotrax .. bitte mich bei der nächsten Boniausschüttung für diesen tollen Geldverdien-Hinweis nicht vergessen.. )

Binds sind nett .. nachträglich eingeführt bedarf es aber einer genaueren Überlegung, wie man das fair gestaltet (und Fair definiert sich mir nicht über "mimimi, jetzt verdien ich damit kein Gold mehr" :) )

Re: Spielergebundene Items

Verfasst: 25. Jun 2014, 15:40
von Kiryl del Osyon
Dunkelziffer hat geschrieben: Aber nur für diese neuen Items.. für die Alten bleibt auch alles beim Alten.
Dunkelziffer hat geschrieben: Der SdM als Beispiel wäre soetwas.. oder direkt alle neuen Uniques ..
Siehst du den Widerspruch?
Dunkelziffer hat geschrieben: Für gebundene Items kann man einen SponsorGS als Beispiel als Unbind verwenden.
Sobald DAS kommt, werde wohl nicht nur ich weg sein...!
Dunkelziffer hat geschrieben: Binds sind nett .. nachträglich eingeführt bedarf es aber einer genaueren Überlegung, wie man das fair gestaltet (und Fair definiert sich mir nicht über "mimimi, jetzt verdien ich damit kein Gold mehr" :) )
Im Nachhinein eingeführt gäbe es sowas wie "Fairness" ohnehin nichtmehr. Wenn alte Items gebunden werden... Bin ich ebenso weg wie wenn man sich neue Items per Sponsi "unbinden" kann...!

Re: Spielergebundene Items

Verfasst: 25. Jun 2014, 18:18
von Frozen
Danke erstmal für eure Meinungen.

Zum Thema "Gelegenheitsspieler werden zu stark benachteiligt": Das ist bereits unter Punkt 2 bei den "Nachteilen" aufgeführt: Bei wichtigen/starken Items muss man außerordentlich vorsichtig mit der Bindung vorgehen. Man kann da schnell etwas verkorksen. So etwas, wie ein Spiegel oder eine Poma sollten auf garkeinen Fall gebunden werden. Es geht eher um Waffen und Items, die brauchbar aber nicht spielentscheidend sind. Eventuell auch um Zusatzaufrüstungen, wie bei der roten Poma.
Zu den Waffen sei auch gesagt, dass nicht jede neue ab sofort gebunden werden soll - das wäre fatal. Die Änderung hat hauptsächlich den Sinn ein großes Erfolgserlebnis zu schaffen/ ein Projekt zu besitzen, sowie das Gold weniger relevant zu machen. Daher reichen vereinzelte Waffen völlig aus: Sie bekommen durch die Bindung einen gewissen Prestige-Wert und bleiben daher auch noch nachgefragt, wenn es stärkere gibt.

Außerdem denke ich nicht, dass die Sache mit den Gelegenheitsspielern ein Problem ist - denn dies ist ein Grundprinzip aller MMORPGs. Wer mehr Zeit investiert, wird erfolgreicher sein.
Natürlich wird ein Gelegenheitsspieler länger brauchen, um gebundene Items zu bekommen aber das ist auch schon heute so: Wenn ein Gelegenheitsspieler 5 Monate zum Füllen eines Ursprungs braucht, dann benötigt ein "Powergamer" nur einen einzigen. Powergamer erlangen schneller Gold, XP, AP, Errus, Items, Larinit etc. als Gelegenheitsspieler. Das ist überall so.
Talos hat geschrieben:Was ist mit Spielern die wenig zeit haben und daher Waffen/Items teuer kaufen?
Diese Leute sind nicht Zielgruppe dieser Änderung. Wie gesagt sollten gebundene Items nicht overpowert sein, daher ist es auch kein Problem, wenn Spieler mit weniger Zeit sie nicht kaufen können. Allerdings können sie sich die Items dennoch erarbeiten - es dauert nur eben länger. Aber das ist nuneinmal so, wenn man etwas haben möchte, das man nicht braucht. (und so sollte es auch sein: man sollte sie nicht brauchen müssen)
CABAL hat geschrieben:da diese Items ja sehr stark sein sollten
Nein, auf keinen Fall - bloß nicht. Sie sollen zielen auf den "Ich will haben" Teil im Spieler. Und wir alle wissen, dass dieser Teil recht stark ausgebildet ist. Errungenschaften werden gesuchtet und in meiner Welt kosten Perlen der Angst 2k. Genug Spieler werden die Items haben wollen.
F1N4L_D3ST1N4T10N hat geschrieben:Änderungen der Spielmechanik welche Interaktionen und Handel zwischen Spielern so derbe ausschliessen wie es diese tun würde, sind meiner Meinung nach inakzeptabel
Eine Begründung würde ich begrüßen. Aber ich denke mal du bist von einem Missverständnis ausgegangen: Alte Items sollen nicht gebunden werden, nur neu eingebaute - und bei denen auch bei weitem nicht alle. Ich werde das mal im Eingangspost ergänzen.
Dunkelziffer hat geschrieben:Für gebundene Items kann man einen SponsorGS als Beispiel als Unbind verwenden.
Die Items sollten schon für immer gebunden sein - ansonsten wird das System untergraben und einzelne Spieler werden sehr stark begünstigt. Außerdem sollten Sponsis laut Sotrax keine Spielvorteile verschaffen.

Re: Spielergebundene Items

Verfasst: 25. Jun 2014, 21:05
von Lump Azi
Ich bin absolut dafür. Es soll außerordentlich großartige Items geben, die man nur mit Glück erlangen kann und in keiner Art und Weise weitergegeben/verloren, etc., etc. werden können. Diese Items sollen aber bei der Berechnung der Laufgeschwindigkeit nicht gewertet werden. Auch könnte man es mit der Chara Glück in Verbindung setzen.

Re: Spielergebundene Items

Verfasst: 25. Jun 2014, 21:15
von Pennermax
Lump Azi hat geschrieben:Ich bin absolut dafür. Es soll außerordentlich großartige Items geben, die man nur mit Glück erlangen kann und in keiner Art und Weise weitergegeben/verloren, etc., etc. werden können. Diese Items sollen aber bei der Berechnung der Laufgeschwindigkeit nicht gewertet werden. Auch könnte man es mit der Chara Glück in Verbindung setzen.
Warum zur Hölle sollten solche Items bei der Berechnung der Laufgeschwindigkeit nicht gewertet werden? oO

Re: Spielergebundene Items

Verfasst: 25. Jun 2014, 21:48
von Frozen
Lump Azi hat geschrieben:Es soll außerordentlich großartige Items geben, die man nur mit Glück erlangen kann
Wenn du mit "außerordentlich großartig" "sehr mächtig" meinst, dann wäre das eher ungeeignet, denn zu mächtige Items sollten von dieser Änderung nicht betroffen sein. Und der Glücksfaktor sollte hierdurch eigentlich auch gesenkt werden - es geht darum, sich etwas zu erarbeiten.
Allerdings würde nichts gegen reine Glücksitems sprechen, wenn sie nur zum "angeben" da sind und kaum einen/garkeinen Sinn besitzen. Programmiertechnisch wohl recht einfach und auch ganz nett zu besitzen.

Re: Spielergebundene Items

Verfasst: 26. Jun 2014, 17:34
von Lump Azi
Laufgeschwindigkeit: Selbst kann man nicht entscheiden, ob man das Item bekommt, auch hat man nicht die Möglichkeit, es nicht anzunehmen oder loszuwerden. Es gibt genügend Spieler, welche überlegen müssen, was sie im Inventar haben. Deshalb soll das Item keine Auswirkung auf die Laufgeschwindigkeit/Standzeit haben.

Das Item soll es nur ein einziges Mal in allen 14 Welten geben. Wird es in einem Inventar neu aufgenommen, wird ein bestehendes Item gelöscht. Die Wahrscheinlichkeit der Erschaffung eines neuen Items, soll extrem gering sein. z.B. 1:100 Mio,
wobei die Charaktereigenschaft Glück, bzw. deren erlernte Stufe, die Wahrscheinlichkeit für den betreffenden Spieler verbessert.

Ich denke an ein Amulett. Es muß angelegt sein, um aktiv zu werden. Es soll entweder die Angriffsstärke, die Verteidigungsstärke oder die Lebenspunkte beeinflussen. Als Beispiel nehme ich Angriff. Das Amulett soll die totale Angriffsstärke des Trägers auf 3000 bringen. Hat der Spieler eine Angriffsstärke von 500, trägt eine A-100-Waffe, bekommt der Träger zusätzlich 2400 Angriff. Hat der Spieler eine Angriffsstärke von 1000, trägt eine A-200 Waffe, bekommt der Spieler zusätzlich 1800 Angriff. Hat der Spieler eine Angriffsstärke (eigener Angriff und Wert der Waffe) von mehr als 3000, hat das Amulett einen negativen Effekt und der Träger verfügt nur mehr über eine Gesamtangriffsstärke von 3000 (in diesem Fall wird das Amulett wohl nicht angelegt werden).

Um PVP betreiben zu können, muß man in jedem Fall Verräter sein. Sprich, ein Natla müßte die Rasse wechseln, wenn er
jemanden killen will. Auch um einen Rückangriff anwenden oder einen Verräter angreifen zu können, muß man selbst Verräter sein. Der Träger ist gegen den Zauber der Besinnung immun. Es soll ausgeschlossen sein, daß der Träger für einen Kill zum Verräter wird.

Ist das Amulett angelegt, wirkt kein Schutzzauber, auch nicht der Noobschutz. Man kann also von Feinden und Verrätern angegriffen werden. Will der Besitzer des Amuletts dieses nicht, darf er es nicht anlegen. Der Besitzer des Amuletts muß sich entscheiden, will er Schutz und Sicherheit (dann darf er das Amulett nicht anlegen), oder will er zusätzliche Angriffsstärke (dann muß er es anlegen).

Der Besitz des Amuletts soll durch regelmäßige Worldsays bekanntgeben werden. Damit soll vermieden werden, jemand gelangt still und heimlich in den Besitz des Amuletts und bis zum Auflösen des Amuletts killt er gemütlich NPC’s.

Mag sein, daß der Besitzer es einmal anlegt, endlich einmal die Finstereishöhle aufräumt oder NPC schlägt, die er normalerweise nie killen könnte. Aber er wird es nicht laufend machen, weil die Gefahr des Gekilltwerdens zu groß ist.
Soll er eben um 3:00 h aufstehen und sich einmal wie ein High fühlen. Dieses hat absolut keine Auswirkung auf den tatsächlichen Spielverlauf. Nichts anderes, als wenn eine Kette der unsäglichen Kraft erworben wird, abgesehen davon, daß die Kraft sofort, aber limitiert bereitsteht und nicht beabsichtigt aufgehoben werden kann. Die Kette der unsäglichen Kraft in den Händen von Natla mit Schutz, hat wohl weit mehr Vorteile für den Träger (bis 10000 A läuft man mit Schutz und danach soll es so aussehen, als wenn man auf den Schutz vergessen hätte)

Wobei A nur eine Möglichkeit ist, könnte auch V oder LP sein. Auch der Wert von 3000 ist jetzt nur eine angedachte Größe. Der Wert darf nicht so groß sein, um Killversuche am Träger unmöglich zu machen, aber der Wert muß so groß sein, um den Wunsch nach dem zusätzlichen Vorteil zu wecken. Der Besitzer soll in einem Zwiespalt gebracht werden und er soll erleichtert sein, wenn sich das Item endlich auflöst.

Nach dem man das Item nur durch Glück erhalten kann, hat auch keiner Anspruch darauf – also wenn sich jemand nicht der Gefahr eines PK-Angriffes aussetzen will, dann soll er das Amulett einfach nicht anlegen. Er hat dafür nichts bezahlt, er hat dafür nichts geleistet und vor allem, keiner hat versprochen, den Besitzer glücklich zu machen.

Re: Spielergebundene Items

Verfasst: 26. Jun 2014, 19:24
von Frozen
Oha, na da hast du dir aber einige Gedanken gemacht. Allerdings denke ich, dass eine so spezielle Idee ein wenig vom Thema hier abweicht.
Bei einer so weit ausgearbeiteten Idee würde ich dir empfehlen einen eigenen Thread dafür aufzumachen - dann kann man darauf auch besser eingehen ohne ungewollt verschiedene Themen zu vermischen.