Änderung am weißen Turm
Verfasst: 18. Jul 2015, 13:38
Hab ja im anderen Thread bereits gesagt, dass ich Vorschläge für den Turm hätte, momentan ist er sinnlos wie kein anderes Gebäude in freewar.
Einfach nur eine völlig überteuerte Schutzmöglichkeit, die man, sofern man nicht Millionen in den Turm steckt, einmal alle paar Tage anwenden kann, bringts einfach nicht mehr, wenn man das gleiche für nichtmal 200 gm im shop bekommt. Grundsätzlich soll ja die schützende Funktion erhalten bleiben, passt ja auch zu Loranien, ich fände es irgendwie seltsam, wenn man da n komplett anderes Gebäude draus machen würde. Erst einmal müssen die Kosten gesenkt werden, sie sollten zwar bei den höheren Stufen dennoch hoch sein (müssen sie auch, wenn sie die Funktion bekommen, die ich für sie vorgesehen habe), aber vor allem auf den niedrigen Stufen sollen die Kosten human bleiben, damit auch neue/arme Spieler von den weniger starken Fähigkeiten der Türme profitieren können.
Erst einmal wird der Turm zu einem Gebäude, wo man Zauber abholen kann. Er soll kein Lager bekommen, die Zauber sind nicht dazu gedacht gehortet zu werden. Damit allerdings der überteuerte Handel der Zauber verhindert wird, folgende Regelung: Die Zauber werden zwar nicht personalisiert, aber sobald man sie abholt, werden sie quasi an den Turm gebunden. Im Klartext heißt das, dass nur Spieler den Zauber anwenden können, deren Turm so weit ausgebaut ist, wie der Turm zu dem Zeitpunkt als der Zauber abgeholt wurde. Wenn man einen Turm Stufe 7 hat, kann man den Zauber abholen und nur Leute, die einen Stufe 7 Turm oder höher haben, können ihn anwenden.
Je höher die Ausbaustufe des Turms, desto mehr Zauber stehen einem zur Auswahl. Mit Stufe 1 kann man den normalen Schutzzauber abholen, wenn man ihn anwendet, wird man für 3 Stunden (30 Minuten sind ein Witz) unter Schutz gestellt. Die 3 Stunden habe ich deshalb ausgewählt, weil sie in etwa einer normalen Jagdsession entsprechen, bei den meisten Spielern und die Zauber darauf ausgelegt sind, dass man eben während einer Spielsession geschützt ist. Alle 3 Stufen wird ein neuer Schutzzauber freigeschaltet. Hier mal die Vorschläge, können beliebig editiert werden:
Stufe 4: Schutzzauber: Kampfunfähigkeit
Er ist der wohl am wenigsten benötigte Schutz, weil eh so wenige pks unterwegs sind wie noch nie, aber für die kanns durchaus ne Überlegung Wert sein.
Stufe 7: Schutzzauber: Wegzauber
Sollte auch recht früh freischaltbar sein, Wegzauber-Schutz ist zwar nicht soo häufig, dafür ist der Zauber aber auch kaum nervig. Vielleicht ne Überlegung wert, wenn man tausende Items an nem shop zu verkaufen hat.
Stufe 10: Schutzzauber: Gift
Selbsterklärend. Sämtliche Giftzauber auf Zielpersonen, sowie auch andere Schaden über Zeit-Effekte (wenns solche gibt) verpuffen.
Stufe 13: Schutzzauber: Starre
Starreschutz ist billig, einfach zu bekommen und deswegen darf Starreschutz schon relativ früh kommen.
Stufe 16: Schutzzauber: Leere
Leerenschutz gibt es bisher ja nur auf bestimmte Felder angewendet, auf Personen wirkt er immer. Wäre also eine Möglichkeit, sich selbst gegen Leeren zu schützen.
Stufe 19: Schutzzauber: Diebstahl
Vorab: Nein, es würde Diebstahlschutz nicht entwerten, dauerhaft wichtige Items wie Waffen, Spiegel, etc. müssen immer noch geschützt werden. Es ist vor allem dann stark, wenn man mit wertvollen Items zu unsicheren Shops rennt oder springt
Stufe 22: Schutzzauber: Tarnauflösung
Manche werden sich denken, was das denn bringen soll und warum so n Schrott erst so spät kommt, wo er doch nur minimal einem kleinen Teil der Spielerschaft sporadisch etwas bringt. Die Erklärung folgt unten.
Stufe 25: Schutzzauber: Bewegungseinschränkung
Sämtliche Zauber, die starren würden (also auch Versteinerung, Bienen, Kaktuspfeil etc.) werden blockiert. Da das schon recht stark ist, sollten die Kosten auf Stufe 25 doch recht hoch sein.
Es können natürlich weitere Schutzmöglichkeiten eingebaut werden, die können dann auch zu bereits vorhandenen Stufen dazugepackt werden, das hier ist nur eine grobe Ausarbeitung. Jetzt aber das eigentlich lukrative an der ganzen Sache:
Zauber unter Spielern sind ja so gut wie nicht mehr vorhanden, wenn nicht gerade 2 Chaoten meinen, sich die Starren um die Ohren zu hauen, oder doch mal n pk aus dem Winterschlaf erwacht. Also wirkt das ganze hier auch aufs PvE und auf vom System generierte Einschränkungen. Im Klartext sieht das so aus:
Mit dem Erreichen von Turmstufe 20 wirken die Zauber, wenn sie aktiv sind, auch aufs PvE, soll heißen, wenn man durch Npcs vergiftet wird und der Schutzzauber: Gift aktiv ist, verliert man den Giftstatus sofort wieder. Auch bei dem Auftrag mit der Kanalisation funktioniert das, da man dort ja quasi vom System vergiftet wird (oh mann, das hört sich komisch an^^). Weitere Vorteile, bei denen klar wird, wie stark der Effekt eigentlich ist und weshalb er auch teuer sein darf (bis man Stufe 20 erreicht, soll der Turm schon gut was kosten, werden bei folgenden Beispielen klar:
Der Wegzauber-Schutz ist wohl noch am langweiligsten. Dennoch, wenn der Magier der dunklen Macht meint, einen heimschicken zu müssen, hat er es in Zukunft wohl schwerer. Der Schutzzauber Diebstahl hilft vor allem in der Jerodar-Höhle weiter. Stellt euch den Anführer der Diebesgilde vor, der nicht mehr klauen kann o.O
Das ist auch der Grund, weshalb Tarnauflösung so weit hinten kommt. Die Finstereis-Höhle und auch andere Orte waren für getarnte Spieler recht schnell frustrierend, wenn sich der Schutz bereits beim Betreten auflöste. Das kann man hiermit abwenden. Eine Ausnahme muss man allerdings machen: Die Grotte des Todes bleibt frei vom Einfluss dieser Zauber, dort wird die Tarnung weiterhin aufgelöst. Erstens wäre es doch irgendwie zu stark, zweitens wirkt dort drin doch eh kein Zauber, wieso sollte es ein Schutzzauber tun?!
Absolut stark wird das ganze natürlich auf Stufe 25, wenn man das ganze mit Bewegungseinschränkung verbindet. Keine Düsterfrostgeister, die dich beim laufen nerven, kein Sandsturm, der dich festwurzelt, aber auch Starrezauber von Npcs, bestes Beispiel Kopolaspinne, werden geblockt. Das wäre wohl ein Endstufenanreiz, der, im Gegensatz zu einigen der letzten Einbauten, wirklich was bringt, und deshalb auch gerne verdammt teuer sein darf und selten bleiben sollte. Man muss sich sowieso darüber im Klaren sein, wie lang die Zeitspanne zwischen dem Abholen von 2 Zaubern sein soll.
Alternativ kann man, um die Stufenkosten niedriger zu halten, den Bonus, den man ab Stufe 20 bekommt, mit einer hohen Einmalzahlung verbinden, man schaltet die PvE-Funktionen also nicht automatisch frei. Was euch lieber ist.
Optional:
Ich weiß nicht ob das nicht zu Op ist...aber ich hab drüber nachgedacht, dass ab Stufe 30(?) beim Anwenden der Zauber eine Abfrage kommt, für wen der Zauber wirken soll und man dann auch die Gruppe oder den clan daran teilhaben lassen kann. Da das aber sehr stark wäre, bin ich mir nicht sicher, ob das tragbar ist, also hängt euch bitte nicht deswegen auf.
Was haltet ihr von oben gemachten Vorschlägen?
EDIT: Hab die Umfrage vergessen, wurde hinzugefügt.
Einfach nur eine völlig überteuerte Schutzmöglichkeit, die man, sofern man nicht Millionen in den Turm steckt, einmal alle paar Tage anwenden kann, bringts einfach nicht mehr, wenn man das gleiche für nichtmal 200 gm im shop bekommt. Grundsätzlich soll ja die schützende Funktion erhalten bleiben, passt ja auch zu Loranien, ich fände es irgendwie seltsam, wenn man da n komplett anderes Gebäude draus machen würde. Erst einmal müssen die Kosten gesenkt werden, sie sollten zwar bei den höheren Stufen dennoch hoch sein (müssen sie auch, wenn sie die Funktion bekommen, die ich für sie vorgesehen habe), aber vor allem auf den niedrigen Stufen sollen die Kosten human bleiben, damit auch neue/arme Spieler von den weniger starken Fähigkeiten der Türme profitieren können.
Erst einmal wird der Turm zu einem Gebäude, wo man Zauber abholen kann. Er soll kein Lager bekommen, die Zauber sind nicht dazu gedacht gehortet zu werden. Damit allerdings der überteuerte Handel der Zauber verhindert wird, folgende Regelung: Die Zauber werden zwar nicht personalisiert, aber sobald man sie abholt, werden sie quasi an den Turm gebunden. Im Klartext heißt das, dass nur Spieler den Zauber anwenden können, deren Turm so weit ausgebaut ist, wie der Turm zu dem Zeitpunkt als der Zauber abgeholt wurde. Wenn man einen Turm Stufe 7 hat, kann man den Zauber abholen und nur Leute, die einen Stufe 7 Turm oder höher haben, können ihn anwenden.
Je höher die Ausbaustufe des Turms, desto mehr Zauber stehen einem zur Auswahl. Mit Stufe 1 kann man den normalen Schutzzauber abholen, wenn man ihn anwendet, wird man für 3 Stunden (30 Minuten sind ein Witz) unter Schutz gestellt. Die 3 Stunden habe ich deshalb ausgewählt, weil sie in etwa einer normalen Jagdsession entsprechen, bei den meisten Spielern und die Zauber darauf ausgelegt sind, dass man eben während einer Spielsession geschützt ist. Alle 3 Stufen wird ein neuer Schutzzauber freigeschaltet. Hier mal die Vorschläge, können beliebig editiert werden:
Stufe 4: Schutzzauber: Kampfunfähigkeit
Er ist der wohl am wenigsten benötigte Schutz, weil eh so wenige pks unterwegs sind wie noch nie, aber für die kanns durchaus ne Überlegung Wert sein.
Stufe 7: Schutzzauber: Wegzauber
Sollte auch recht früh freischaltbar sein, Wegzauber-Schutz ist zwar nicht soo häufig, dafür ist der Zauber aber auch kaum nervig. Vielleicht ne Überlegung wert, wenn man tausende Items an nem shop zu verkaufen hat.
Stufe 10: Schutzzauber: Gift
Selbsterklärend. Sämtliche Giftzauber auf Zielpersonen, sowie auch andere Schaden über Zeit-Effekte (wenns solche gibt) verpuffen.
Stufe 13: Schutzzauber: Starre
Starreschutz ist billig, einfach zu bekommen und deswegen darf Starreschutz schon relativ früh kommen.
Stufe 16: Schutzzauber: Leere
Leerenschutz gibt es bisher ja nur auf bestimmte Felder angewendet, auf Personen wirkt er immer. Wäre also eine Möglichkeit, sich selbst gegen Leeren zu schützen.
Stufe 19: Schutzzauber: Diebstahl
Vorab: Nein, es würde Diebstahlschutz nicht entwerten, dauerhaft wichtige Items wie Waffen, Spiegel, etc. müssen immer noch geschützt werden. Es ist vor allem dann stark, wenn man mit wertvollen Items zu unsicheren Shops rennt oder springt
Stufe 22: Schutzzauber: Tarnauflösung
Manche werden sich denken, was das denn bringen soll und warum so n Schrott erst so spät kommt, wo er doch nur minimal einem kleinen Teil der Spielerschaft sporadisch etwas bringt. Die Erklärung folgt unten.
Stufe 25: Schutzzauber: Bewegungseinschränkung
Sämtliche Zauber, die starren würden (also auch Versteinerung, Bienen, Kaktuspfeil etc.) werden blockiert. Da das schon recht stark ist, sollten die Kosten auf Stufe 25 doch recht hoch sein.
Es können natürlich weitere Schutzmöglichkeiten eingebaut werden, die können dann auch zu bereits vorhandenen Stufen dazugepackt werden, das hier ist nur eine grobe Ausarbeitung. Jetzt aber das eigentlich lukrative an der ganzen Sache:
Zauber unter Spielern sind ja so gut wie nicht mehr vorhanden, wenn nicht gerade 2 Chaoten meinen, sich die Starren um die Ohren zu hauen, oder doch mal n pk aus dem Winterschlaf erwacht. Also wirkt das ganze hier auch aufs PvE und auf vom System generierte Einschränkungen. Im Klartext sieht das so aus:
Mit dem Erreichen von Turmstufe 20 wirken die Zauber, wenn sie aktiv sind, auch aufs PvE, soll heißen, wenn man durch Npcs vergiftet wird und der Schutzzauber: Gift aktiv ist, verliert man den Giftstatus sofort wieder. Auch bei dem Auftrag mit der Kanalisation funktioniert das, da man dort ja quasi vom System vergiftet wird (oh mann, das hört sich komisch an^^). Weitere Vorteile, bei denen klar wird, wie stark der Effekt eigentlich ist und weshalb er auch teuer sein darf (bis man Stufe 20 erreicht, soll der Turm schon gut was kosten, werden bei folgenden Beispielen klar:
Der Wegzauber-Schutz ist wohl noch am langweiligsten. Dennoch, wenn der Magier der dunklen Macht meint, einen heimschicken zu müssen, hat er es in Zukunft wohl schwerer. Der Schutzzauber Diebstahl hilft vor allem in der Jerodar-Höhle weiter. Stellt euch den Anführer der Diebesgilde vor, der nicht mehr klauen kann o.O
Das ist auch der Grund, weshalb Tarnauflösung so weit hinten kommt. Die Finstereis-Höhle und auch andere Orte waren für getarnte Spieler recht schnell frustrierend, wenn sich der Schutz bereits beim Betreten auflöste. Das kann man hiermit abwenden. Eine Ausnahme muss man allerdings machen: Die Grotte des Todes bleibt frei vom Einfluss dieser Zauber, dort wird die Tarnung weiterhin aufgelöst. Erstens wäre es doch irgendwie zu stark, zweitens wirkt dort drin doch eh kein Zauber, wieso sollte es ein Schutzzauber tun?!
Absolut stark wird das ganze natürlich auf Stufe 25, wenn man das ganze mit Bewegungseinschränkung verbindet. Keine Düsterfrostgeister, die dich beim laufen nerven, kein Sandsturm, der dich festwurzelt, aber auch Starrezauber von Npcs, bestes Beispiel Kopolaspinne, werden geblockt. Das wäre wohl ein Endstufenanreiz, der, im Gegensatz zu einigen der letzten Einbauten, wirklich was bringt, und deshalb auch gerne verdammt teuer sein darf und selten bleiben sollte. Man muss sich sowieso darüber im Klaren sein, wie lang die Zeitspanne zwischen dem Abholen von 2 Zaubern sein soll.
Alternativ kann man, um die Stufenkosten niedriger zu halten, den Bonus, den man ab Stufe 20 bekommt, mit einer hohen Einmalzahlung verbinden, man schaltet die PvE-Funktionen also nicht automatisch frei. Was euch lieber ist.
Optional:
Ich weiß nicht ob das nicht zu Op ist...aber ich hab drüber nachgedacht, dass ab Stufe 30(?) beim Anwenden der Zauber eine Abfrage kommt, für wen der Zauber wirken soll und man dann auch die Gruppe oder den clan daran teilhaben lassen kann. Da das aber sehr stark wäre, bin ich mir nicht sicher, ob das tragbar ist, also hängt euch bitte nicht deswegen auf.
Was haltet ihr von oben gemachten Vorschlägen?
EDIT: Hab die Umfrage vergessen, wurde hinzugefügt.