Neue Heilzauber-/tränke für mehr Heilungsvielfalt
Verfasst: 8. Feb 2016, 12:04
(Auf Anregung von Blue.Shark aus Thread "Vorschläge zur Balance" entnommen und in diesen eigenen Thread gestellt.)
Aufgrund der mehr oder weniger aktuellen Diskussion bezüglich blauer Heilzauber und Änderungen der MZauberer habe ich mir ein paar Gedanken zur Heilungsbalance gemacht und bin dabei zu dem Schluss gekommen, dass vielfältigere Heilungsmöglichkeiten, ohne eine Vollheilung leicht zu machen, FW zuträglich wären, mit denen sich jeder Spieler und jede Gruppe für jede Situation eine eigene Heilstrategie überlegen, ausprobieren und nutzen kann.
Daher habe ich folgende neue Heilzauber erfunden, die die Heilung für alle Spieler vielfältiger und gleichzeitig die Charakterfähigkeit Selbstheilung zu einer sehr vorteilhaften, aber nicht dringend nötigen Fähigkeit machen soll, ohne den Mensch/Zauberern ihren Preis- und Vollheilungsvorteil zu nehmen.
1.) Heilung des Friedfertigen
Funktion: Heilt vollständig. Man darf aber für 360 Sekunden (6 Minuten) keine NPCs angreifen. Tut man dies trotzdem, werden einem alle LP bis auf einen abgezogen. Die Sperrzeit kann durch die Charakterfähigkeit Selbstheilung verringert werden (6 Sekunden pro Stufe, damit wäre der Zauber auf Stufe 60 gleichwertig zum gemeinen ZdS. Alternativ könnte die Sperrfrist um 5 Sekunden pro Stufe reduziert werden (also minimale Nicht-Angriffsfrist = 60 Sekunden (1 Minuten)), dafür wäre der Zauber entsprechend billiger.)
Begründung: Der Zauber wäre ein "Ich steh grad sowieso kurz rum oder verjage nur"-Vollheil-Zauber. Entsprechend wäre er billiger als der ZdS und würde kostengünstig auf die nächste Jagd vorbereiten.
Herkunft: Ich arbeite hier an einem neuen, aber sehr kleinen Gebiet, in dem es einen Eremiten gibt, der in seinem Garten Heilkräuter pflegt. Der könnte als "Verkäufer" für diesen Zauber in Frage kommen. Sobald ich den Entwurf fertig habe, werde ich den entsprechenden Tread hier verlinken.
Alternativ: Drop
2.) Zauber der Konsistenz
Funktion: Der Zauber heilt entsprechend der Stärke der angelegten V-Waffe. (1 Stärkepunkt = 5 LP, die Effektivität lässt sich ebenfalls durch Selbstheilung steigern (Faktor 1,012 pro Stufe -->bei Stufe 60 Verdopplung des Effekts--> 1 SP ~ 10 LP)
Begründung: Die Stärke der V-Waffe ist sowohl an XP, als auch an das Aka-Limit gebunden, dadurch wird wird der Zauber nur in bestimmten Konstellationen und auch für Leute mit wenig XP und Leben rentabel. Der Zauber soll ebenfalls eine günstigere Alternative zum ZdS darstellen.
Herkunft: Am Besten per Drop, da so der Marktpreis der Heilzauber nicht künstlich beeinflusst wird
3.) Trank der Reaktivheilung
Funktion: Ruft den Zustand Reaktivheilung hervor. --> Werden dem Spieler auf einmal 30% oder mehr seiner aktuellen LP abgezogen, wird er mit einer Wahrscheinlichkeit von 20% um den abgezogenen Betrag geheilt. Durch lernen der Charakterfähigkeit Selbstheilung lässt sich die minimale Abzugsrate (30%) auf bis zu 10% senken (Faktor 0,98 pro Stufe). Der Effekt tritt bei einem Spieler mit Selbstheilung auf Stufe 60 also schon bei einem einmaligen LP Abzug von unter 10% seiner aktuellen LP auf.
Begründung: Der Trank soll das Bekämpfen von Unique- und Gruppen-NPCs vielfältiger gestalten. Durch diesen Trank, kann man taktischer und sparender, sowohl mit Gruppen, als auch Einzelheilzaubern umgehen aufgrund des größeren Informationsaufkommens (Mehr Chattexte) wird die Koordination bei solchen NPCs schwieriger.
Herkunft: Zauberlabor
Zutaten: 3x Resistenz-Klumpen, 5x blaue Heilzauber; 1x Waldschlurchpanzer
4.) Trank der Phasenenergiekopplung
Funktion: Der Trank ruft den Zustand Phasenheilung hervor. -->Nimmt ein Spieler Phasenenergie auf, egal ob durch das Töten eines Phasenwesens, das Trinken eines Phasentrankes oder die regelmäßige Regeneration von Phasenenergie (dadurch wird der Zauber auch effektiver wenn man PE-Effizienz trainiert), wird er um einen 20% des PE-Gewinns geheilt (Der Anteil lässt sich durch die Fähigkeit PE-Verständnis auf fast 100% des Betrages erhöhen; Faktor 1,02 pro Stufe). Der Effekt tritt beim Auslösen eines Phasenamulettes jedoch nicht oder nur sehr selten auf (Ansonsten wären die Phasenamulette zu stark und würden vor allem die Heilungsamulette übertrumpfen). Verwendet man den Trank der Phasenrisse und den Trank der Phasenenergiekopplung gleichzeitig, besteht die Wahrscheinlichkeit von 30%, dass ein Phasenwesen sich auflöst, bevor man es töten kann (Ansonsten würde die Kombination ebenfalls zu stark)
Begründung: Der Trank stellt eine gute Heilmöglichkeit für die Jagd dar, da man dabei relativ regelmäßig auf Phasenwesen stößt.
Herkunft: Das fluktuative Zauberlabor
Noch ein paar zusammenfassende Erläuterungen zu den Zaubern und Tränken:
Wie schon gesagt, ist der Sinn der Zauber, eine größere Vielfalt an Heilmöglichkeiten zu schaffen. Dabei soll jeder Heilzauber sich in einer bestimmten Situation mehr lohnen, als andere. Der ZdS wird sich dann hauptsächlich für High-XPler lohnen, die viele viele LP haben, da diese mit kleineren Helzaubern nichts mehr anfangen können.
Für Spieler bis 1000LP (ohne Selbstheilung mit der stärksten V-Waffe, Finstereis-Schild mit max 230 SP), bzw. 2300 LP (mit Selbstheilung auf Stufe 60 und stärkster V-Waffe) wird Zauber Nr. 2 am Lukrativsten sein.
Für die Jagd, bzw. zu kleinen Heilung zwischendurch ist der Salzkaramelfisch, bzw. der blaue Heilzauber geeignet, da bei der "einfachen" Jagd Vollheilung nicht unbedingt von Nöten ist. Genauso könnte aber auch Trank Nr. 4 eingesetzt werden.
Zauber Nr. 1 ist praktisch, wenn entsprechend billig/einfach zu dropen, wenn man gerade eh nur verjagt, an der Maha steht und Items verhökert, an nem Puzzle/Rätsel/Kiste arbeitet und dabei steht, fürn paar Minuten akf oder gleich Offline geht.
Währedndessen darf man dabei natürlich nicht die Möglichkeiten der Heilungsamulette außer Acht lassen.
Die einfachsten Heilmöglichkeiten bleiben weiterhin bei den Zauberern, die sich ohne viele Probleme die Zauber kaufen und diese jederzeit ohne größere Begrenzungen (wie zB Selbstheilung überhaupt lernen zu müssen) einsetzen können, während alle Spieler vielfältige Möglichkeiten der Heilung bekommen und ebenso über die lukrativsten Heilmöglichkeiten nachdenken müssen (wenn sie den lukrativ wirtschaften wollen). Nebenbei machen die neuen Heilzauber die Charakterfähigkeit Selbstheilung attraktiver.
Ein kleiner Exkurs
Um die Gruppenheilung zu stärken, wäre es auch möglich, einzelnen Gruppen-NPCs folgende Fähigkeit zu geben:
Heilt sich ein Gruppenspieler auf dem Feld mit einem Einzelheilzauber, heilt sich das NPC komplett mit.
So könnten für solche NPCs nur Gruppenheilzauber zur Heilung eingesetzt werden.
Ich bin jedoch strikt dagegen, das bei allen, oder dem Großteil der Gruppen-NPCs einzuführen, da das die Fähigkeit Gruppenheilung wiederum zu einer Pflicht-Fähigkeit machen würde, was gegen den Spielgeist von FW wäre.
Aufgrund der mehr oder weniger aktuellen Diskussion bezüglich blauer Heilzauber und Änderungen der MZauberer habe ich mir ein paar Gedanken zur Heilungsbalance gemacht und bin dabei zu dem Schluss gekommen, dass vielfältigere Heilungsmöglichkeiten, ohne eine Vollheilung leicht zu machen, FW zuträglich wären, mit denen sich jeder Spieler und jede Gruppe für jede Situation eine eigene Heilstrategie überlegen, ausprobieren und nutzen kann.
Daher habe ich folgende neue Heilzauber erfunden, die die Heilung für alle Spieler vielfältiger und gleichzeitig die Charakterfähigkeit Selbstheilung zu einer sehr vorteilhaften, aber nicht dringend nötigen Fähigkeit machen soll, ohne den Mensch/Zauberern ihren Preis- und Vollheilungsvorteil zu nehmen.
1.) Heilung des Friedfertigen
Funktion: Heilt vollständig. Man darf aber für 360 Sekunden (6 Minuten) keine NPCs angreifen. Tut man dies trotzdem, werden einem alle LP bis auf einen abgezogen. Die Sperrzeit kann durch die Charakterfähigkeit Selbstheilung verringert werden (6 Sekunden pro Stufe, damit wäre der Zauber auf Stufe 60 gleichwertig zum gemeinen ZdS. Alternativ könnte die Sperrfrist um 5 Sekunden pro Stufe reduziert werden (also minimale Nicht-Angriffsfrist = 60 Sekunden (1 Minuten)), dafür wäre der Zauber entsprechend billiger.)
Begründung: Der Zauber wäre ein "Ich steh grad sowieso kurz rum oder verjage nur"-Vollheil-Zauber. Entsprechend wäre er billiger als der ZdS und würde kostengünstig auf die nächste Jagd vorbereiten.
Herkunft: Ich arbeite hier an einem neuen, aber sehr kleinen Gebiet, in dem es einen Eremiten gibt, der in seinem Garten Heilkräuter pflegt. Der könnte als "Verkäufer" für diesen Zauber in Frage kommen. Sobald ich den Entwurf fertig habe, werde ich den entsprechenden Tread hier verlinken.
Alternativ: Drop
2.) Zauber der Konsistenz
Funktion: Der Zauber heilt entsprechend der Stärke der angelegten V-Waffe. (1 Stärkepunkt = 5 LP, die Effektivität lässt sich ebenfalls durch Selbstheilung steigern (Faktor 1,012 pro Stufe -->bei Stufe 60 Verdopplung des Effekts--> 1 SP ~ 10 LP)
Begründung: Die Stärke der V-Waffe ist sowohl an XP, als auch an das Aka-Limit gebunden, dadurch wird wird der Zauber nur in bestimmten Konstellationen und auch für Leute mit wenig XP und Leben rentabel. Der Zauber soll ebenfalls eine günstigere Alternative zum ZdS darstellen.
Herkunft: Am Besten per Drop, da so der Marktpreis der Heilzauber nicht künstlich beeinflusst wird
3.) Trank der Reaktivheilung
Funktion: Ruft den Zustand Reaktivheilung hervor. --> Werden dem Spieler auf einmal 30% oder mehr seiner aktuellen LP abgezogen, wird er mit einer Wahrscheinlichkeit von 20% um den abgezogenen Betrag geheilt. Durch lernen der Charakterfähigkeit Selbstheilung lässt sich die minimale Abzugsrate (30%) auf bis zu 10% senken (Faktor 0,98 pro Stufe). Der Effekt tritt bei einem Spieler mit Selbstheilung auf Stufe 60 also schon bei einem einmaligen LP Abzug von unter 10% seiner aktuellen LP auf.
Begründung: Der Trank soll das Bekämpfen von Unique- und Gruppen-NPCs vielfältiger gestalten. Durch diesen Trank, kann man taktischer und sparender, sowohl mit Gruppen, als auch Einzelheilzaubern umgehen aufgrund des größeren Informationsaufkommens (Mehr Chattexte) wird die Koordination bei solchen NPCs schwieriger.
Herkunft: Zauberlabor
Zutaten: 3x Resistenz-Klumpen, 5x blaue Heilzauber; 1x Waldschlurchpanzer
4.) Trank der Phasenenergiekopplung
Funktion: Der Trank ruft den Zustand Phasenheilung hervor. -->Nimmt ein Spieler Phasenenergie auf, egal ob durch das Töten eines Phasenwesens, das Trinken eines Phasentrankes oder die regelmäßige Regeneration von Phasenenergie (dadurch wird der Zauber auch effektiver wenn man PE-Effizienz trainiert), wird er um einen 20% des PE-Gewinns geheilt (Der Anteil lässt sich durch die Fähigkeit PE-Verständnis auf fast 100% des Betrages erhöhen; Faktor 1,02 pro Stufe). Der Effekt tritt beim Auslösen eines Phasenamulettes jedoch nicht oder nur sehr selten auf (Ansonsten wären die Phasenamulette zu stark und würden vor allem die Heilungsamulette übertrumpfen). Verwendet man den Trank der Phasenrisse und den Trank der Phasenenergiekopplung gleichzeitig, besteht die Wahrscheinlichkeit von 30%, dass ein Phasenwesen sich auflöst, bevor man es töten kann (Ansonsten würde die Kombination ebenfalls zu stark)
Begründung: Der Trank stellt eine gute Heilmöglichkeit für die Jagd dar, da man dabei relativ regelmäßig auf Phasenwesen stößt.
Herkunft: Das fluktuative Zauberlabor
Noch ein paar zusammenfassende Erläuterungen zu den Zaubern und Tränken:
Wie schon gesagt, ist der Sinn der Zauber, eine größere Vielfalt an Heilmöglichkeiten zu schaffen. Dabei soll jeder Heilzauber sich in einer bestimmten Situation mehr lohnen, als andere. Der ZdS wird sich dann hauptsächlich für High-XPler lohnen, die viele viele LP haben, da diese mit kleineren Helzaubern nichts mehr anfangen können.
Für Spieler bis 1000LP (ohne Selbstheilung mit der stärksten V-Waffe, Finstereis-Schild mit max 230 SP), bzw. 2300 LP (mit Selbstheilung auf Stufe 60 und stärkster V-Waffe) wird Zauber Nr. 2 am Lukrativsten sein.
Für die Jagd, bzw. zu kleinen Heilung zwischendurch ist der Salzkaramelfisch, bzw. der blaue Heilzauber geeignet, da bei der "einfachen" Jagd Vollheilung nicht unbedingt von Nöten ist. Genauso könnte aber auch Trank Nr. 4 eingesetzt werden.
Zauber Nr. 1 ist praktisch, wenn entsprechend billig/einfach zu dropen, wenn man gerade eh nur verjagt, an der Maha steht und Items verhökert, an nem Puzzle/Rätsel/Kiste arbeitet und dabei steht, fürn paar Minuten akf oder gleich Offline geht.
Währedndessen darf man dabei natürlich nicht die Möglichkeiten der Heilungsamulette außer Acht lassen.
Die einfachsten Heilmöglichkeiten bleiben weiterhin bei den Zauberern, die sich ohne viele Probleme die Zauber kaufen und diese jederzeit ohne größere Begrenzungen (wie zB Selbstheilung überhaupt lernen zu müssen) einsetzen können, während alle Spieler vielfältige Möglichkeiten der Heilung bekommen und ebenso über die lukrativsten Heilmöglichkeiten nachdenken müssen (wenn sie den lukrativ wirtschaften wollen). Nebenbei machen die neuen Heilzauber die Charakterfähigkeit Selbstheilung attraktiver.
Ein kleiner Exkurs
Um die Gruppenheilung zu stärken, wäre es auch möglich, einzelnen Gruppen-NPCs folgende Fähigkeit zu geben:
Heilt sich ein Gruppenspieler auf dem Feld mit einem Einzelheilzauber, heilt sich das NPC komplett mit.
So könnten für solche NPCs nur Gruppenheilzauber zur Heilung eingesetzt werden.
Ich bin jedoch strikt dagegen, das bei allen, oder dem Großteil der Gruppen-NPCs einzuführen, da das die Fähigkeit Gruppenheilung wiederum zu einer Pflicht-Fähigkeit machen würde, was gegen den Spielgeist von FW wäre.