Geländetypen mit neuen Rassenvorteilen, Zaubern, Funktionen

Hier könnt ihr eure kreativen Ergüsse verewigen. In diesem Forum könnt ihr Vorschläge für neue Items, NPCs und dergleichen einbringen.
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Geländetypen einführen? Rassenvorteile auf Geländetypen einführen?

Grundidee: Unterteilung nach Geländetypen: Dafür!
14
50%
Grundidee: Unterteilung nach Geländetypen: Dagegen!
2
7%
Neue Rassenvorteile auf jeweils einem Geländetyp wie vorgeschlagen (mit einzelnen Änderungen): Dafür!
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36%
Neue Rassenvorteile auf jeweils einem Geländetyp: Dagegen!
1
4%
Ist mir eh alles egal!
1
4%
 
Insgesamt abgegebene Stimmen: 28

cable
Zauberer der Bergwiesen
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Registriert: 30. Jun 2011, 17:59

Geländetypen mit neuen Rassenvorteilen, Zaubern, Funktionen

Beitrag von cable » 13. Feb 2017, 11:26

Ich wusste nicht so ganz wie ich das ganze treffend Nennen soll, also hier die Idee:

Die Idee beruht darauf, dass man jedem Gebiet/Kartenfeld ein Attribut für den Geländetyp zuordnet. Darauf aufbauend gibt es dann verschiedene Zauber/Eigenschaften, die nur auf bestimmten Geländetypen funktionieren, was das Spiel deutlich abwechslungsreicher machen könnte, wenn nicht alles überall funktioniert.

Dafür schlage ich folgende Geländetypen vor, sodass quasi jedem Kartenfeld der aktuellen Freewar-Karte eins oder teilweise auch zwei dieser Merkmale zugeordnet werden können. Es ist natürlich nicht immer das komplette Gebiet, sondern nur die logisch passenden Felder gemeint. Daher tauchen einige Gebiete mehrfach auf:
Geländetypen und zugeordnete GebieteShow
  • Gestein/Gebirge: Urdanien Schwellsteingebirge, Steinrutsch, Azul Wüstenberg, Dorea, Nawor, Hewien, Ragnur westliche Hälfte, Felseninsel, GDW Feld, Anatubien Vulkan, Laree Steinwald, Rovonia nördl. Bergkette, Schlucht der Sandsteine, Teilweise Salthos, Lardikia karger Berg
  • Nebel/Finsternis: Narubia, Dranar, Belron, Limm Nebelwald, Ryn toter Wald, Lodradon Schattenwald, Krato Todesmoor
  • Sand/Wüste: Kerdis, Mentoran, Azul, Nawor dunkle Sandflächen + Kakteenebene, Orewu, Delos, Sutranien, Reikan, Belpharia Westinsel Strand, Lardikia Strand
  • Schnee/Eis: Wilisien, Ragnur, Latenia, gefrorene Insel, Düsterfrostinsel
  • Stadt/Gebäude: Salthos, Laree Stadt + verfallene Mauern, Konlir Dorf, Buran Stadt + Außenbereich Kanobien Tempel Tal der Ruinen, alle Shops und Gebäude wie Casinos, Akademinen, ausbaufähige Gebäude + Lager,...
  • Wald: Anatubien, Konlir, Gobos, Limm Farnwald, teile Belrons, Kanobien, Pensal, Tanien, teile Kratos, Delos grüner Wall, Plefir, Blatenien, Loranien Wald, Wald des einsamen Baumes, Reikan, Linya, Belpharia, Lardikia Inselwald, Ferdolien, Torihn, Brondor, Ryn, Lodradon
  • Wasser: Terasi, Kuridan Wandelfluss, Tirachli, Der Fluss (bei den Bergwiesen), Konlir Wasserfall, Kanobien Wasserfall, Linya, Rovonia Seichtwassersumpf, Nawor Fluss, Loranien See des Friedens, Krato verschwiegener Fluss, Felseninsel Giftsee, südliche Randfelder Belpha Haupt- und Westinsel, Insel der vergessenen Wellen, Torihn Kristallsee
  • Wiese: Terbat, Ferdolien, Konlir, Kuridan Prärie, Laree Schotterwiesen, Kolun, Rovonia, Urdanien Wiesenhügel, Ruward, Loranien Wiese, vergessenes Tal, Koloaplantage, unbekannte Wiese, Torihn
Meine Auflistung dürfte schon relativ ausführlich sein, aber einzelne Bereiche von Gebieten fehlen mit Sicherheit noch. Man müsste halt einmal für jedes Feld im Einzelfall schauen was passt. Das wäre zwar ein einmalig sehr großer Aufwand, allerdings würde sich dadurch die Möglichkeit für eine Vielzahl neuer Zauber und Funktionen bieten:

1. Zur verstärkung der Vorteile der einzelnen Rassen kann jeder Rasse ein (halbwegs) passender Geländetyp zugeordnet, auf dem nur sie weiteren Rassenvorteil hat (weitere Ideen sind natürlich erwünscht):
Zuordnung Rassen zu Geländetyp mit neue RasseneffektenShow
  • dunkler Magier: Nebel/Finsternis
    • Herzauber haben auf diesem Untergrund einen größeren Wirkungsradius/ein neuer "dunkler Herzauber" mit größerem Wirkungsradius (40 statt 20 Felder), der nur auf diesem Untergrund einsetzbar ist (ist beides quasi das gleiche, wäre technisch aber wohl anders umzusetzen ;) )
    • DM können beim laufen durch solche Gebiete mit geringer Chance Nebel der Teleportation finden
  • Mensch/Arbeiter: Gestein/Gebirge (in STEINminen kann man bestimmt gut ARBEITEN ;) )
    • Bei Anwendung der Spezialfähigkeit auf einem UNSICHEREN Feld dieses Geländetyps besteht die Chance zusätzlich manchmal ein Goldnugget, seltener einen Goldbarren und noch seltener einen juwelenbesetzten Goldbarren zu finden
    • Zusätzlich zur 70%-Immunität gegen normale Diebstahlzauber haben Arbeiter auf diesem Untergrund eine 50%-Immunität gegen effektive Diebstahlzauber
    • 5% erhöhter Golddrop aller getöteten NPC auf diesem untergrund (könnte man auch einer/allen anderen Rasse(n) geben)
  • Mensch/Kämpfer: Wiese (auf freier Fläche lässt es sich gut KÄMPFEN ;) )
    • zusätzlich zur Immunität gegen den normalen Hautbrand ist ein Kämpfer auf diesem Untergrund auch immun gegen den starken Hautbrand
    • analog zu den 20% mehr Schaden bei NPC mit Maximalschaden erhöht sich auf diesem Untergrund der Schaden, den Kämpfer durch Schusswaffen verursachen um 20%, eventuelle Standzeit/Phasenenergieverbrauch durch Schusswaffen werden um 20% reduziert, positive Effekte wie Heilung, XP, Seelenkapsel etc werden um 20% erhöht (je nach Effekt entweder die Anzahl der XP etc oder die Wahrscheinlichkeit, dass der Effekt eintritt) (eventuall muss man den Phasenstrahler hier Ausschließen, kenne mich mit dem Teil nicht so gut aus und könnte unter Umständen zu stark sein)
  • Mensch/Zauberer: Schnee/Eis (wegen Pendel der Eiszeit)
    • beim laufen über Schnee/Eis können MZ mit gewisser Chance Eisstachel, gefrorene Kugeln oder Eiskristall-Pulver finden
    • das Pendel der Eiszeit vereist auf diesem Untergrund nicht nur das Feld, auf dem es angewendet wird, sondern auch die angrenzenden Felder
    • und zusätzlich unabhängig von diesem Untergrund: die Wahrscheinlichkeit, dass MZ auf vereisten Feldern festfrieren wird grundsätzlich gegenüber den anderen Rassen deutlich reduziert (auf ca 25%)
  • Natla: Stadt/Gebäude
    • Neues Item: nichtmagischer Stab des Handels, der im 5k Natlashop zu erwerben ist mit einer verkürzten Cooldown-Zeit, dieser ist nur auf Stadt-/Gebäudefeldern einsetzbar mit zusätzlichem Sprungpunkt zur Börse und zu 1-2 regelmäßig wechselnden sicheren Gebäudefeldern (könnte zb durch eine Art "Natla-Portalstab, die regelmäßig auf zufälligen Shops/Casinos etc Spawnen gelöst werden) Jeder Natla kann nur einen solchen Stab Besitzen bzw nur alle ca 30-60 Minuten einen solchen Stab verwenden
  • Onlo: Wald
    • Wenn ein Onlo durch den Wald läuft, besteht die Chance, dass vor ihm ein Waldvogel, ein Wucherwurzelbaum (der 1-5 Holz dropt), ein heilender Baum (entspricht also kostenloser Vollheilung) oder eine Lebende Waldwurzel auftaucht.
  • Serum-geist: Wasser (keine Ahnung mit welcher "sinnvollen" Begründung, blieb halt übrig, zumindest das SERUM des Todes ist ja auch ne blaue Flüssigkeit ;) )
    • durch verschütten von verzaubertem Wasser auf diesem Untergrund kann ein Serum 1-5 kleine Energiesplitter, 1-3x Serum des Todes oder ein neues, STARKES Serum des Todes finden, das statt 4LP deutlich mehr LP abzieht (bis zu 400, jedoch so, dass das Opfer noch mindestens 4Lp oder einen gewissen Prozentsatz übrig hat oder sowas) Bin als PK nicht so bewandert und kann die tatsächliche Stärke eines solchen Zaubers daher nicht so gut einschätzen. Auf jeden Fall ein Item, dass dem Serum im PVP einen deutlichen Vorteil verschafft
    • Serums kann der Wasserschlag des Wasserschemens nichts anhaben, sondern er heilt sie vollständig (statt Reduzierung auf 3LP)
    • EDIT: 20-30% erhöhter Seelenkapseldrop von getöteten NPC auf diesem Untergrund (da effekt vorher zu schwach und passt zu serum, da diese ja die welt schon mit splittern versorgen)
  • Taruner: Sand/Wüste
    • Auf diesem Untergrund können Taruner Grundsätzlich eine Sekunde pro Feld schneller Laufen, egal welcher Andere Bewegungseffekt gerade aktiv ist und wirbeln zusätzlich so viel Sand auf, dass andere Nicht-Taruner auf dem gleichen Feld für 5 Sek "gestarrt" werden, da sie vor lauter aufgewirbeltem Sand nichts sehen können
    • durch Töten von NPC in diesen Gebieten kann selten der Wettereffekt Sandsturm ausgelöst werden (evtl mit abgeänderter globaler Nachricht bei einsetzen des Wetters, aus der erkenntlich wird, wer den Effekt ausgelöst hat
Ich habe die Effekte sehr bewusst teilweise relativ Stark gemacht und gerade auch in Richtung PVP ausgerichtet selbst wenn ich kein PK bin. Hier braucht es einfach etwas Belebung, da können einzelne Rassen in dieser Hinsicht eine deutliche Verstärkung gebrauchen. Zudem habe ich auch versucht, den bisher schwächeren Rassen besonders starke Effekte zu geben. Vor allem Bei den Zauberern könnte man aber noch was ändern, hier hatte ich nicht so die zündende Idee und da ich selbst bekennender MZ bin wollte ich hier auch nichts zu starkes vorschlagen, da man sich sonst wieder nur anhören muss, dass man dabei eh nur auf den eigenen Vorteil bedacht ist ;)


2. Zusätzlich zu den Vorteilen der einzelnen Rassen besteht natürlich noch die Möglichkeit von speziellen Zaubern bzw Funktionen, die Rassenunabhängig nur auf bestimmten Geländetypen funktionieren:
Mögliche Zauber für spezielle GeländetypenShow
  • KDZ nur für einen bestimmten Untergrund. Wirkt solange wie man diesen Geländetyp nicht verlässt und maximal X Minuten und/oder bis man ein Feld doppelt betritt
  • bei bestimmtem Untergrund werden von der Engine spezielle Items vergraben
    • Gestein/Gebirge: Eisenerz, mehr zusätzliche Goldnuggets, seltener Goldbarren, kleiner/großer Larinit-Klunpen Gesteinsbrocken (ähnlich wie altes Relikt nur mit etwas geringerem Wert, zb 1-800gm)
    • Wald: Holz
    • Sand/Wüste: Sandrose (die dinger die es in Orewu im Shop gibt)
    • Schnee/Eis: Eiskristallpulver, selten schwarzer Eiskristall
    • Rassengebundene Wissenszauber auf dem jeweils der Rasse zugeordneten Untergurund (zb Kapsel des Taruner-Wissens etc. oder so genannt, bringt für Spieler der jeweiligen Rasse so 10-30 Minuten Wissen, bei erlernen der Chara mit dem entsprechenden 3% Rassenbonus sogar 10-fachen Effekt)
    • das lässt sich natürlich noch beliebig um weitere (neuartige) Zauber/Items erweitern, habs bewusst erstmal bei einer kleineren Liste für nicht alle Geländetypen belassen
  • eine neue Art Zauberkugel, die den Anwender auf ein zufälliges Feld mit dem Untergrund Teleportiert, der seiner Rasse zugeordnet ist UND/ODER spezielle Zauberkugeln, die zu einem festgelegten Geländetyp teleportieren (zb dunkle Zauberkugel für Nebel/dunkelheit etc), die von allen Rassen eingesetzt werden können
  • spezielle Heilzauber, die nur einem bestimmten oder auf dem Untergrund funktionieren, der der eigenen Rasse zugeordnet ist, deren Wirkung evtl zusätzlich abhängig ist von der Chara Selbstheilung
  • globale Items, die nur auf bestimmtem Untergrund vom Himmel fallen können und somit etwas leichter gezielt zu suchen sind
  • etc... hier gibts mit sicherheit noch sehr viele weitere neue Möglichkeiten
Ich will nochmal betonen, dass mir bewusst ist, dass so etwas ein wirklich großer Aufwand wäre, da jedem Feld (oder Feldbild, dann könnte man sich zumindest Felder mit gleichem Bild sparen) einzeln ein oder mehrere Attribut(e) zugeordnet werden muss.
Ein Problem bei der Sache ist, dass im Spiel wohl ersichtlich sein müsste, welchem Gelände ein Feld zugeordnet ist, da es sonst zu verwirrend ist und man nie sicher sein kann, ob ein Zauber dort nun wirkt oder nicht. Man könnte das ganze rechtsbündig neben den Feldnamen oder rechtsbündig in die letzte Zeile der Feldbeschreibung aufnehmen, indem dort einfach steht "Geländetyp: Wald" etc (gern darf man das ganze auch Terrain nennen ;) )

So und nun zerreißt die Idee, Ergänzungen und konstuktive Kritik sind natürlich erwünscht!
Zuletzt geändert von cable am 18. Feb 2017, 23:05, insgesamt 3-mal geändert.

404
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Re: Geländetypen mit neuen Rassenvorteilen, Zaubern, Funktio

Beitrag von 404 » 14. Feb 2017, 23:34

Hey, ich habe die Idee bis jetzt nur überflogen und werde später nochmal genaueres Feedback geben (besonders bzgl. der Detailvorschläge, die in der Balance natürlich immer schwer sind), aber die Grundidee finde ich super!! Habe ich in der Form hier im Forum meiner Erinnerung nach auch noch nicht gesehen.
Das wäre etwas, dass das Spielprinzip sehr schön ergänzen und bereichern kann, gerade mit dem neuen Triggersystem in Ergänzung sind da bestimmt tolle Sachen möglich.
100% für die Geländetypen als Grundidee!


ich editiere hier einfach mal nach und nach mein Feedback zu den Details:
Sehr gut, kann so übernommen werden:
- verschiedene Ausgrabungsitems je nach Terrain
- Zauberkugeln, die zu Terrainart teleportieren
- Heilzauber nach Terrain (die müssten allerdings sehr billig sein, damit man den Komfortverlust in Kauf nimmt (alternativ Heilpreise im Allgemeinen erhöhen und Heilzauber seltener machen)
- globale Items nach Untergrund (müssten allerdings selten sein)

Die Rasseneffekte finde ich sehr passend gewählt und interessant, Serumgeist / Wasser müsste man sich eventuell noch einmal überlegen :) Die Effekte sind stark, aber mit kleineren Änderungen sicherlich umsetzbar (DM-Effekt mit den Herzaubern eventuell etwas zu stark // Onlo vielleicht noch einen kleinen Effekt mehr, Serum ebenfalls, da sonst zu schwach im Vergleich)

PS: Erkläre mich gern dazu bereit, die Klickarbeit im Sinne von einzelne Felder zuordnen zu übernehmen :D
PPS: Vielleicht solltest du eine Umfrage a la "Grundgedanke ja / nein | Rassenfähigkeiten ja / nein" einfügen
PPPS: Sollte das System implementiert werden, kann man über eine Adaption für die Unterkünfte nachdenken

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Re: Geländetypen mit neuen Rassenvorteilen, Zaubern, Funktio

Beitrag von cable » 15. Feb 2017, 07:33

Umfrage hinzugefügt.

Danke schonmal für die erste Rückmeldung, war schon verunsichert, da fast 2 Tage null Reaktionen kamen ;)

Als weitere Zauber, die nur auf bestimmtem Untergrund funktionieren könnte ich mir auf jeden Fall noch eine Art Trank vorstellen ähnlich wie den Trank des Golddufts, der allerdings nur auf einem untergrund funktioniert und bei dem spezielle NPC oder Items gefunden werden können. 1-2 neue Aufträge wären auch passend. Töten 5 NPC auf einem bestimmten untergrund wäre wohl eine sehr einfache lösung und es gäbe reichlich weitere optionen.

Eine recht einfache anpassung der Balance zwischen den Rassen könnte man zb durch +5/+10/+15% mehr gold auf dem jeweiligen Untergrund erreichen. Bei Serum fände ich allerdings eine erhöhung des Seelenkapseldrops um 20-30% bei auf wasserfeldern getöteten NPC ziemlich passend, da sie ja die Splitterlieferanten sind. Das wäre dann wirklich ein ziemlich starker Effekt.

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Re: Geländetypen mit neuen Rassenvorteilen, Zaubern, Funktio

Beitrag von Fowl » 15. Feb 2017, 08:48

Gefällt mir sehr gut, ist eigentlich auch überfällig.
Problem ist wohl das Balancing (aber naja, da kann man immer dran schrauben) und die Zuordnung von Gebieten an Rassen zu koppeln. Wäre glaube ich viel Arbeit, aber insgesamt schöne Idee, gut ausgearbeitet.
Eventuell nimmt sich dem ja jemand an

lg
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Re: Geländetypen mit neuen Rassenvorteilen, Zaubern, Funktio

Beitrag von cable » 16. Feb 2017, 09:01

Bei den globalen Items nach Geländetyp wäre ein Bastelitem sehr interessant für das man ein Teil (Splitter, Artefakt, Symbol, Ornament...) von jedem Gelände braucht... Egal was am Ende draus wird, ob Zauber, Waffe oder sonstwas ;)

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Re: Geländetypen mit neuen Rassenvorteilen, Zaubern, Funktio

Beitrag von Blue.Shark » 18. Feb 2017, 09:53

Ich finde die Idee ebenfalls mega gut. Sehr schön ausgearbeitet. Es stimmt zwar, dass es Anfangs ein großer Aufwand wäre, aber das wird sich definitiv lohnen. Da gäbe es einige Dinge, die sich damit Umsetzen lassen.

Spontan fällt mir gerade ein Event/Wettereffekt/Auftrag ein, bei dem man z.B. jede 30 Sekunden anzgezeigt bekommt, auf welchem Geländetyp man gehen muss. Hat man das Gelände nach spätestens 30 Sekunden erreicht, kommt man eine Runde weiter. Falls nicht, ist man draußen. Wenn man das 10 Minuten oder so durchhält, bekommt man eine Belohnung.

Insgesamt muss man natürlich aufpassen, dass es, wie du bereits schreibst, nicht zu verwirrend wird. Also nicht dass auf einem hunderte unbekannte Effekte einbrasseln und man sich nur frägt:"Hä, was ist das denn?". Aber ich denke dass das kein Problem werden wird, wenn sich alles in Grenzen hält.
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Re: Geländetypen mit neuen Rassenvorteilen, Zaubern, Funktionen

Beitrag von 404 » 15. Mär 2017, 17:24

Die Idee scheint ja zumindest der Umfrage nach gut anzukommen, eine Äußerung bzgl. der Umsetzbarkeit wäre interessant.

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Avalon
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Re: Geländetypen mit neuen Rassenvorteilen, Zaubern, Funktionen

Beitrag von Avalon » 15. Mär 2017, 17:28

Die Idee geistert zumindest immer noch in meinen Gedanken herum, es muss dafür aber eine ganze Menge in Angriff genommen werden.

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Shareking
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Re: Geländetypen mit neuen Rassenvorteilen, Zaubern, Funktionen

Beitrag von Shareking » 15. Mär 2017, 19:11

mir gefällt die Idee echt gut
Es ist besser mal eine Kerze an zu zünden als ewig über die Dunkelheit zu klagen.

404
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Re: Geländetypen mit neuen Rassenvorteilen, Zaubern, Funktionen

Beitrag von 404 » 16. Mär 2017, 12:42

Vielleicht kann man ja die Kategorisierung der einzelnen Felder (also quasi den langwierigen und nicht so anspruchsvollen Teil) irgendwie an die Community outsourcen? Sofern das nicht noch mehr Arbeit macht :lol:

cable
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Re: Geländetypen mit neuen Rassenvorteilen, Zaubern, Funktionen

Beitrag von cable » 16. Mär 2017, 18:00

Da wäre ich auf jeden fall auch bereit meinen Beitrag zu leisten wenns zb um die zuordnung von geländetypen zu jedem einzelnen feld geht, sofern man da irgendwie eine wirkliche Hilfe sein kann ;)

Vasili
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Re: Geländetypen mit neuen Rassenvorteilen, Zaubern, Funktionen

Beitrag von Vasili » 16. Mär 2017, 21:50

Fänd ich gut und würde auch helfen, wenn's drauf ankommt. Die Felder abgleichen muss man ja am Ende so oder so - wenn jetzt Leute helfen, geht's zumindest etwas flotter ;)

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Avalon
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Re: Geländetypen mit neuen Rassenvorteilen, Zaubern, Funktionen

Beitrag von Avalon » 16. Mär 2017, 22:15

Vielen Dank für die angebotene Hilfe, ich denke das Felder markieren ist der einfache und lustige Teil der "Arbeit", das ließe sich auch gut über den Mapeditor bewerkstelligen. Daran wird es auch dank der Community nicht scheitern.

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