Die Idee beruht darauf, dass man jedem Gebiet/Kartenfeld ein Attribut für den Geländetyp zuordnet. Darauf aufbauend gibt es dann verschiedene Zauber/Eigenschaften, die nur auf bestimmten Geländetypen funktionieren, was das Spiel deutlich abwechslungsreicher machen könnte, wenn nicht alles überall funktioniert.
Dafür schlage ich folgende Geländetypen vor, sodass quasi jedem Kartenfeld der aktuellen Freewar-Karte eins oder teilweise auch zwei dieser Merkmale zugeordnet werden können. Es ist natürlich nicht immer das komplette Gebiet, sondern nur die logisch passenden Felder gemeint. Daher tauchen einige Gebiete mehrfach auf:
- Gestein/Gebirge: Urdanien Schwellsteingebirge, Steinrutsch, Azul Wüstenberg, Dorea, Nawor, Hewien, Ragnur westliche Hälfte, Felseninsel, GDW Feld, Anatubien Vulkan, Laree Steinwald, Rovonia nördl. Bergkette, Schlucht der Sandsteine, Teilweise Salthos, Lardikia karger Berg
- Nebel/Finsternis: Narubia, Dranar, Belron, Limm Nebelwald, Ryn toter Wald, Lodradon Schattenwald, Krato Todesmoor
- Sand/Wüste: Kerdis, Mentoran, Azul, Nawor dunkle Sandflächen + Kakteenebene, Orewu, Delos, Sutranien, Reikan, Belpharia Westinsel Strand, Lardikia Strand
- Schnee/Eis: Wilisien, Ragnur, Latenia, gefrorene Insel, Düsterfrostinsel
- Stadt/Gebäude: Salthos, Laree Stadt + verfallene Mauern, Konlir Dorf, Buran Stadt + Außenbereich Kanobien Tempel Tal der Ruinen, alle Shops und Gebäude wie Casinos, Akademinen, ausbaufähige Gebäude + Lager,...
- Wald: Anatubien, Konlir, Gobos, Limm Farnwald, teile Belrons, Kanobien, Pensal, Tanien, teile Kratos, Delos grüner Wall, Plefir, Blatenien, Loranien Wald, Wald des einsamen Baumes, Reikan, Linya, Belpharia, Lardikia Inselwald, Ferdolien, Torihn, Brondor, Ryn, Lodradon
- Wasser: Terasi, Kuridan Wandelfluss, Tirachli, Der Fluss (bei den Bergwiesen), Konlir Wasserfall, Kanobien Wasserfall, Linya, Rovonia Seichtwassersumpf, Nawor Fluss, Loranien See des Friedens, Krato verschwiegener Fluss, Felseninsel Giftsee, südliche Randfelder Belpha Haupt- und Westinsel, Insel der vergessenen Wellen, Torihn Kristallsee
- Wiese: Terbat, Ferdolien, Konlir, Kuridan Prärie, Laree Schotterwiesen, Kolun, Rovonia, Urdanien Wiesenhügel, Ruward, Loranien Wiese, vergessenes Tal, Koloaplantage, unbekannte Wiese, Torihn
1. Zur verstärkung der Vorteile der einzelnen Rassen kann jeder Rasse ein (halbwegs) passender Geländetyp zugeordnet, auf dem nur sie weiteren Rassenvorteil hat (weitere Ideen sind natürlich erwünscht):
- dunkler Magier: Nebel/Finsternis
- Herzauber haben auf diesem Untergrund einen größeren Wirkungsradius/ein neuer "dunkler Herzauber" mit größerem Wirkungsradius (40 statt 20 Felder), der nur auf diesem Untergrund einsetzbar ist (ist beides quasi das gleiche, wäre technisch aber wohl anders umzusetzen )
- DM können beim laufen durch solche Gebiete mit geringer Chance Nebel der Teleportation finden
- Mensch/Arbeiter: Gestein/Gebirge (in STEINminen kann man bestimmt gut ARBEITEN )
- Bei Anwendung der Spezialfähigkeit auf einem UNSICHEREN Feld dieses Geländetyps besteht die Chance zusätzlich manchmal ein Goldnugget, seltener einen Goldbarren und noch seltener einen juwelenbesetzten Goldbarren zu finden
- Zusätzlich zur 70%-Immunität gegen normale Diebstahlzauber haben Arbeiter auf diesem Untergrund eine 50%-Immunität gegen effektive Diebstahlzauber
- 5% erhöhter Golddrop aller getöteten NPC auf diesem untergrund (könnte man auch einer/allen anderen Rasse(n) geben)
- Mensch/Kämpfer: Wiese (auf freier Fläche lässt es sich gut KÄMPFEN )
- zusätzlich zur Immunität gegen den normalen Hautbrand ist ein Kämpfer auf diesem Untergrund auch immun gegen den starken Hautbrand
- analog zu den 20% mehr Schaden bei NPC mit Maximalschaden erhöht sich auf diesem Untergrund der Schaden, den Kämpfer durch Schusswaffen verursachen um 20%, eventuelle Standzeit/Phasenenergieverbrauch durch Schusswaffen werden um 20% reduziert, positive Effekte wie Heilung, XP, Seelenkapsel etc werden um 20% erhöht (je nach Effekt entweder die Anzahl der XP etc oder die Wahrscheinlichkeit, dass der Effekt eintritt) (eventuall muss man den Phasenstrahler hier Ausschließen, kenne mich mit dem Teil nicht so gut aus und könnte unter Umständen zu stark sein)
- Mensch/Zauberer: Schnee/Eis (wegen Pendel der Eiszeit)
- beim laufen über Schnee/Eis können MZ mit gewisser Chance Eisstachel, gefrorene Kugeln oder Eiskristall-Pulver finden
- das Pendel der Eiszeit vereist auf diesem Untergrund nicht nur das Feld, auf dem es angewendet wird, sondern auch die angrenzenden Felder
- und zusätzlich unabhängig von diesem Untergrund: die Wahrscheinlichkeit, dass MZ auf vereisten Feldern festfrieren wird grundsätzlich gegenüber den anderen Rassen deutlich reduziert (auf ca 25%)
- Natla: Stadt/Gebäude
- Neues Item: nichtmagischer Stab des Handels, der im 5k Natlashop zu erwerben ist mit einer verkürzten Cooldown-Zeit, dieser ist nur auf Stadt-/Gebäudefeldern einsetzbar mit zusätzlichem Sprungpunkt zur Börse und zu 1-2 regelmäßig wechselnden sicheren Gebäudefeldern (könnte zb durch eine Art "Natla-Portalstab, die regelmäßig auf zufälligen Shops/Casinos etc Spawnen gelöst werden) Jeder Natla kann nur einen solchen Stab Besitzen bzw nur alle ca 30-60 Minuten einen solchen Stab verwenden
- Onlo: Wald
- Wenn ein Onlo durch den Wald läuft, besteht die Chance, dass vor ihm ein Waldvogel, ein Wucherwurzelbaum (der 1-5 Holz dropt), ein heilender Baum (entspricht also kostenloser Vollheilung) oder eine Lebende Waldwurzel auftaucht.
- Serum-geist: Wasser (keine Ahnung mit welcher "sinnvollen" Begründung, blieb halt übrig, zumindest das SERUM des Todes ist ja auch ne blaue Flüssigkeit )
- durch verschütten von verzaubertem Wasser auf diesem Untergrund kann ein Serum 1-5 kleine Energiesplitter, 1-3x Serum des Todes oder ein neues, STARKES Serum des Todes finden, das statt 4LP deutlich mehr LP abzieht (bis zu 400, jedoch so, dass das Opfer noch mindestens 4Lp oder einen gewissen Prozentsatz übrig hat oder sowas) Bin als PK nicht so bewandert und kann die tatsächliche Stärke eines solchen Zaubers daher nicht so gut einschätzen. Auf jeden Fall ein Item, dass dem Serum im PVP einen deutlichen Vorteil verschafft
- Serums kann der Wasserschlag des Wasserschemens nichts anhaben, sondern er heilt sie vollständig (statt Reduzierung auf 3LP)
- EDIT: 20-30% erhöhter Seelenkapseldrop von getöteten NPC auf diesem Untergrund (da effekt vorher zu schwach und passt zu serum, da diese ja die welt schon mit splittern versorgen)
- Taruner: Sand/Wüste
- Auf diesem Untergrund können Taruner Grundsätzlich eine Sekunde pro Feld schneller Laufen, egal welcher Andere Bewegungseffekt gerade aktiv ist und wirbeln zusätzlich so viel Sand auf, dass andere Nicht-Taruner auf dem gleichen Feld für 5 Sek "gestarrt" werden, da sie vor lauter aufgewirbeltem Sand nichts sehen können
- durch Töten von NPC in diesen Gebieten kann selten der Wettereffekt Sandsturm ausgelöst werden (evtl mit abgeänderter globaler Nachricht bei einsetzen des Wetters, aus der erkenntlich wird, wer den Effekt ausgelöst hat
2. Zusätzlich zu den Vorteilen der einzelnen Rassen besteht natürlich noch die Möglichkeit von speziellen Zaubern bzw Funktionen, die Rassenunabhängig nur auf bestimmten Geländetypen funktionieren:
- KDZ nur für einen bestimmten Untergrund. Wirkt solange wie man diesen Geländetyp nicht verlässt und maximal X Minuten und/oder bis man ein Feld doppelt betritt
- bei bestimmtem Untergrund werden von der Engine spezielle Items vergraben
- Gestein/Gebirge: Eisenerz, mehr zusätzliche Goldnuggets, seltener Goldbarren, kleiner/großer Larinit-Klunpen Gesteinsbrocken (ähnlich wie altes Relikt nur mit etwas geringerem Wert, zb 1-800gm)
- Wald: Holz
- Sand/Wüste: Sandrose (die dinger die es in Orewu im Shop gibt)
- Schnee/Eis: Eiskristallpulver, selten schwarzer Eiskristall
- Rassengebundene Wissenszauber auf dem jeweils der Rasse zugeordneten Untergurund (zb Kapsel des Taruner-Wissens etc. oder so genannt, bringt für Spieler der jeweiligen Rasse so 10-30 Minuten Wissen, bei erlernen der Chara mit dem entsprechenden 3% Rassenbonus sogar 10-fachen Effekt)
- das lässt sich natürlich noch beliebig um weitere (neuartige) Zauber/Items erweitern, habs bewusst erstmal bei einer kleineren Liste für nicht alle Geländetypen belassen
- eine neue Art Zauberkugel, die den Anwender auf ein zufälliges Feld mit dem Untergrund Teleportiert, der seiner Rasse zugeordnet ist UND/ODER spezielle Zauberkugeln, die zu einem festgelegten Geländetyp teleportieren (zb dunkle Zauberkugel für Nebel/dunkelheit etc), die von allen Rassen eingesetzt werden können
- spezielle Heilzauber, die nur einem bestimmten oder auf dem Untergrund funktionieren, der der eigenen Rasse zugeordnet ist, deren Wirkung evtl zusätzlich abhängig ist von der Chara Selbstheilung
- globale Items, die nur auf bestimmtem Untergrund vom Himmel fallen können und somit etwas leichter gezielt zu suchen sind
- etc... hier gibts mit sicherheit noch sehr viele weitere neue Möglichkeiten
Ein Problem bei der Sache ist, dass im Spiel wohl ersichtlich sein müsste, welchem Gelände ein Feld zugeordnet ist, da es sonst zu verwirrend ist und man nie sicher sein kann, ob ein Zauber dort nun wirkt oder nicht. Man könnte das ganze rechtsbündig neben den Feldnamen oder rechtsbündig in die letzte Zeile der Feldbeschreibung aufnehmen, indem dort einfach steht "Geländetyp: Wald" etc (gern darf man das ganze auch Terrain nennen )
So und nun zerreißt die Idee, Ergänzungen und konstuktive Kritik sind natürlich erwünscht!