Tarnmechanik: Ein dringender Appell für ein längst überfälliges Update

Hier könnt ihr eure kreativen Ergüsse verewigen. In diesem Forum könnt ihr Vorschläge für neue Items, NPCs und dergleichen einbringen.

Tarnzauber zu stark?

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Nein
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Insgesamt abgegebene Stimmen: 26

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wo tarnung nerf
Waldschlurch
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Tarnmechanik: Ein dringender Appell für ein längst überfälliges Update

Beitrag von wo tarnung nerf » 29. Aug 2025, 11:31

Disclaimer: Der folgende Text beinhaltet Quest-Lösungen. Achtung, Spoiler!

Hallo liebe Freewarzoggers, 8)

ich möchte hier eine Diskussion anstoßen, warum die Tarnzauber und vor allem die Möglichkeiten, sie aufzulösen, meiner Meinung nach dringend angepasst werden müssen. Das aktuelle Verhältnis zwischen Aufwand für das Tarnen und dem für das Enttarnen ist schlichtweg nicht mehr zeitgemäß.

1. Die Faktenlage: Tarnen ist trivial, Enttarnen ist ein High-End-Content

1.1 Leichtigkeit des Tarnens:
  • Geringe Kosten & Hohe Verfügbarkeit: Tarnzauber sind extrem günstig und leicht zu beschaffen (z.B. roter Bergstein in Ferdo, Feuergeist, Chaoslabor, Markthalle, Marktstand, Sutranien Haus der Magie).
  • Geringe Anforderungen: Schon mit 8 bzw. 10 Intelligenz kann sie jeder Charakter nutzen.
  • Nützlicher Nebeneffekt: Man erhält sofort den "Schutz"-Status.
1.2 Die immense Hürde des Enttarnens:
Im Gegensatz dazu sind die Gegenmittel extrem schwer zu erlangen und an hohe Voraussetzungen geknüpft:
  • «Verräter: Tarnauflösung»:
    Herkunft: Ausgraben in der Finstereishöhle (High-Level-Gebiet mit aggressiven NPCs).
    Anforderung: Beide Spieler müssen Verräter sein. Hebt KEINEN Schutz-Status auf.
  • «Rückangriff: Tarnvernichtung»:
    Herkunft: Tausch im Fluktuativen Zauberlabor für Finstereisstaude (ebenfalls aus der Finstereishöhle).
    Anforderung: Aktiver Rückangriff und Rache 30. Hebt KEINEN Schutz-Status auf.
  • «Tarnbombe»:
    Herkunft: Ausgrabung in der Grotte des Todes (nur mit aktivem PvP und Spaten).
    Anforderung: Ausgrabungswissen 50, 30 Intelligenz, 1000 EP für den Spaten; für die Bombe selbst sage und schreibe 4321 Intelligenz. Zudem ist sie magisch und nur kurz haltbar. Immerhin: Sie hebt den Schutz-Status auf.
2. Die Problematik: Ein gekipptes Machtverhältnis

Dieses Ungleichgewicht führt zu mehreren Problemen:
  • 2.1 Chat-Belastung: Wer mit aktiviertem PvP jagt, muss permanent den Chat im Auge behalten, anstatt sich auf das Gameplay konzentrieren zu können.
  • 2.2 Gameplay-Muster: Das repetitive "Karte -> Schnellangriff -> Karte"-Muster wird begünstigt. Spieler schauen primär auf das Feld, nicht auf den Chat.
  • 2.3 Ungehinderte Diebstähle: Diebe können in der Tarnung vollkommen risikofrei und ungehindert agieren. Opfer haben keine Möglichkeit, den Dieb zu orten oder zur Rechenschaft zu ziehen, was den Diebes-Modus in eine einseitige und frustrierende Mechanik verwandelt.
  • 2.4 Fehlende Interaktion: Tarnende Spieler agieren aus einer absolut sicheren Position heraus, obwohl das Spiel alle Aktionen eigentlich über den Chat loggen und damit sichtbar machen soll. Die Tarnung umgeht dieses Kernelement.
3. Lösungsvorschläge & Ideen

Es gäbe mehrere Wege, dieses Ungleichgewicht zu beheben:
  • 3.1 Der einfache Fix: Die Zauber «Verräter: Tarnauflösung» und «Rückangriff: Tarnvernichtung» sollten ebenfalls den "Schutz"-Status aufheben. Dies wäre der direkteste Weg.
  • 3.2 Zugänglichkeit: Die Gegenmittel (insbesondere die Tarnbombe) könnten zugänglicher gemacht werden (geringere Int-Anforderung, längere Haltbarkeit, alternative Quellen).
  • 3.3 Neue Features: Man könnte über globale Zauber oder Wettereffekte nachdenken, die Tarnungen in einem bestimmten Gebiet temporär aufheben.
  • 3.4 Charakterfähigkeit: Eine Fähigkeit (alternativ in der Akademie der inneren Macht) oder ein Sinn wie "Schleifgeräusch-/Windhauchspürsinn" könnte getarnte Spieler auf der Karte anzeigen, ohne die Tarnung komplett aufzuheben.
  • 3.5 Neue Immobilie: Ähnlich wie beim Turm des Schutzes in Loranien könnte man ein "Observatorium der Allsehenden" einbauen welches die Fähigkeit vergibt für einen gewissen Zeitraum getarnte Spieler auf der Karte anzuzeigen, ohne die Tarnung komplett aufzuheben.

Fazit:

Die Tarn-Mechanik ist in ihrer jetzigen Form zu mächtig und hemmt die gesunde PvP-Interaktion sowie das Spieler-zu-Spieler-Gameplay (Diebe). Der Aufwand, sich zu tarnen, steht in keinem Verhältnis zum Aufwand, jemanden zu enttarnen.

Ich bitte euch, das Dev-Team, darum, diese Mechanik noch einmal kritisch zu überdenken und anzupassen. Es gibt genügend potenzielle Lösungsansätze, die auch roleplaymäßig integriert werden könnten.

Was ist eure Meinung dazu?

jSnax7
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Re: Tarnmechanik: Ein dringender Appell für ein längst überfälliges Update

Beitrag von jSnax7 » 29. Aug 2025, 15:19

Nur ein kurzer Kommentar dazu mangels Zeit, vielleicht später mehr:
Finde das Ungleichgewicht bei Tarnung ebenfalls krass, aber nicht nur die Verteidigerseite. Tarnung + strategischer Hinzauber (inkl. nun Kaktuspfeil-Tarnung) ist extrem OP und spottbillig. Wäre auch sehr offen für eine Anpassung, dachte z.B. schon vor Monaten mal drüber nach, getarnte Personen weiterhin auf der Karte zu verstecken und in Feldtexten, aber auf dem gleichen Feld anzuzeigen. Ist jetzt aber nur mal so als Idee dahingeworfen und nicht besonders durchdacht, sieh diesen Post vor allem als kurze Bestätigung, dass zumindest dieser Dev zustimmt, dass man an Tarnung arbeiten sollte.

Nyrea
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Re: Tarnmechanik: Ein dringender Appell für ein längst überfälliges Update

Beitrag von Nyrea » 29. Aug 2025, 15:23

Dieser Admin hier stimmt ebenfalls zu. ;)

Tarnzauber waren halt irre teuer, als sie eingebaut wurden. Mittlerweile sind sie das nicht mehr. Vielleicht muss man die einfach wieder "irre teuer" machen und die Probleme lösen sich von selbst.
"Ich denke wir werden noch dieses Jahr A:500 Schwerter von unglaublicher Macht sehen." - Sotrax, 2007

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wo tarnung nerf
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Re: Tarnmechanik: Ein dringender Appell für ein längst überfälliges Update

Beitrag von wo tarnung nerf » 29. Aug 2025, 15:42

Danke für euren Input.
@Nyrea: Ich denke leider ist das Kind da bereits in den Brunnen gefallen. Wenn man bedenkt, dass über alle Nummernwelten verteilt ca. 75% der Spieler das PVP bereits deaktiviert haben und die Schließfächer bestimmt voll liegen. Ich denke ihr könntet da mal einen Deepdive in die Daten vornehmen und meine Befürchtungen ggfs. bestätigen.

@jSnax: Meiner Einschätzung nach ist das offensive Tarnen schon seit jeher OP. Klar gibt es diverse Gegenzauber und Schutz, aber wenn wir ehrlich sind, steht das nicht wirklich im Verhältnis zur Tarnung selbst.

babbelstripp
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Re: Tarnmechanik: Ein dringender Appell für ein längst überfälliges Update

Beitrag von babbelstripp » 29. Aug 2025, 16:30

Die Idee, daran etwas zu verändern, ist nicht schlecht. Jedoch gebe ich zu bedenken, dass für das Erfüllen bestimmter Aufträge der Zustand Tarnung unverzichtbar ist.
Ich weiß nicht, inwieweit eine Verteuerung der Tarnzauber hier die nützlkiche Lösung wäre.

Nyrea
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Re: Tarnmechanik: Ein dringender Appell für ein längst überfälliges Update

Beitrag von Nyrea » 29. Aug 2025, 16:35

In CF haben wir das so gelöst, dass wir den schwachen Tarnzauber in Tarnzauber umbenannt haben und dann einen neuen schwachen Tarnzauber eingebaut haben, der weiterhin günstig zu erhalten ist, aber dafür nur wenige Sekunden hält, damit man eben kurz seinen Auftrag damit erledigen kann.
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wo tarnung nerf
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Re: Tarnmechanik: Ein dringender Appell für ein längst überfälliges Update

Beitrag von wo tarnung nerf » 29. Aug 2025, 16:38

@Babbelstripp,

Richtig, ich denke jedoch nicht, dass dich irgendwer mit einer Tarnbombe davon abhalten wird Kurnotan zu beseitigen. :twisted:

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Artemisjünger
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Re: Tarnmechanik: Ein dringender Appell für ein längst überfälliges Update

Beitrag von Artemisjünger » 29. Aug 2025, 16:53

Inwiefern helfen die vorgeschlagenen Änderungen denn gegen Diebe? Die müssen doch meines Wissens gar kein PvP aktiviert haben um zu stehlen?

Ansonsten: Wer sich tarnt muss sich besonders vorsichtig bewegen, also vielleicht +2s pro Feldbewegung? Zusammen mit einer günstigen Möglichkeit sich selbst zu enttarnen, dürfte es zuverlässig verhindern, dass man Tarnung als Dauerzustand nutzt, aber trotzdem für kurze Momente in denen man sehr sicher sein will (große Investitionen von A nach B bringen zB) noch brauchbar ist.

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wo tarnung nerf
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Re: Tarnmechanik: Ein dringender Appell für ein längst überfälliges Update

Beitrag von wo tarnung nerf » 29. Aug 2025, 16:55

Nyrea hat geschrieben: 29. Aug 2025, 16:35 In CF haben wir das so gelöst, dass wir den schwachen Tarnzauber in Tarnzauber umbenannt haben und dann einen neuen schwachen Tarnzauber eingebaut haben, der weiterhin günstig zu erhalten ist, aber dafür nur wenige Sekunden hält, damit man eben kurz seinen Auftrag damit erledigen kann.
Keine schlechte Maßnahme, ohnehin extrem nervig als Teilnehmer im PVP-Event diesen Auftrag zu erhalten und dann nicht mal Event-Punkte zu bekommen. :?

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wo tarnung nerf
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Re: Tarnmechanik: Ein dringender Appell für ein längst überfälliges Update

Beitrag von wo tarnung nerf » 29. Aug 2025, 16:58

Artemisjünger hat geschrieben: 29. Aug 2025, 16:53 Inwiefern helfen die vorgeschlagenen Änderungen denn gegen Diebe? Die müssen doch meines Wissens gar kein PvP aktiviert haben um zu stehlen?
Siehe 3.3 - 3.5, der Rest sollte über Gegenzauber: Diebstahl laufen oder dass du halt die Karte im Auge behältst und nicht 20 gelöste Klebeöle mit dir rumschleppst.

Falkenauge
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Re: Tarnmechanik: Ein dringender Appell für ein längst überfälliges Update

Beitrag von Falkenauge » 29. Aug 2025, 17:11

Ich schließe mich den Vorrednern weitestgehend an.
Wie aber bereits erwähnt wurde, braucht es die Tarnmechanik auch für andere Spielinhalte außerhalb des PvP. Da bin ich gegen "irre teuer".

Was mir spontan einfällt:
- Wie bereits erwähnt: Aufträge. Bei Kurnotan ist es Pflicht, bei anderen zumindest hilfreich (z.B. Finstereis)
- Eingang nach Ixidion (die einzige Alternative wäre ein Phasenportal)
- Äonenjäger
etc.

Ich selbst stelle dann immer wieder fest, dass mich der getarnte Zustand nervt, wenn ich ihn nicht mehr brauche. Kein SC, keine Übergabe von Items, Leute, die von der Forschung gesucht werden hauen panisch ab...da wäre mir ein Tarnzauber ganz recht, der nur sehr kurze Zeit hält.

Dann kommt das von OP angesprochene Problem, dass es einen Dieb gerade mal 400gm kostet, um ungesehen zu klauen und einen PK 2,5k um getarnt zu killen.

Mein Vorschlag wäre:
- Wie in CF ein neuer schwacher Tarnzauber, für Kurzzeittarnung
- Wer längere, nicht PvP-bezogene Tarnung braucht, dem steht der bisherige schwache Tarnzauber zur Verfügung, damit kann aber nicht mehr geklaut werden
- Wer klauen oder killen will, braucht den starken Tarni. Ob der dann teurer/seltener sein muss, kann man ja diskutieren.

Lone Wolf
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Re: Tarnmechanik: Ein dringender Appell für ein längst überfälliges Update

Beitrag von Lone Wolf » 30. Aug 2025, 07:31

Falkenauge
Mein Vorschlag wäre:
- Wie in CF ein neuer schwacher Tarnzauber, für Kurzzeittarnung
- Wer längere, nicht PvP-bezogene Tarnung braucht, dem steht der bisherige schwache Tarnzauber zur Verfügung, damit kann aber nicht mehr geklaut werden
- Wer klauen oder killen will, braucht den starken Tarni. Ob der dann teurer/seltener sein muss, kann man ja diskutieren.
absolut dafür
Ich lese hier zwar schon lange mit, muss jetzt aber auch mal meinen Senf dazu geben :wink:
Nur in Welt 7 anzutreffen

flauschiges Baca
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Re: Tarnmechanik: Ein dringender Appell für ein längst überfälliges Update

Beitrag von flauschiges Baca » 30. Aug 2025, 09:04

Gerne würde ich folgendes anmerken:

Von Snax in kleinen Änderungen: "Das Haus der Beobachtung in Kanobien bietet nun eine zusätzliche Funktion an, nämlich die "Liste der Kampfbereiten." Dort werden dieselben Infos wie auf der Liste der Beobachtung angezeigt, allerdings Spieler mit deaktiviertem PvP herausgefiltert. Ebenso werden bei der Liste des Schutzes Spieler mit deaktiviertem PvP ausgeblendet"

Somit ist es den Dieben noch leichter sich zu verstecken. Vorher wars immer auffällig wenn einer mit deaktiviertem PvP Schutz hatte.
Klärt mich auf, wenn ich eine Mechanik nicht kenne um jetzt einen Getarnten zu identifizieren ^•^
„Verstehen kann man das Leben rückwärts; leben muß man es aber vorwärts.“ (Søren Kierkegaard)

jSnax7
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Re: Tarnmechanik: Ein dringender Appell für ein längst überfälliges Update

Beitrag von jSnax7 » 30. Aug 2025, 14:04

Falkenauge
Mein Vorschlag wäre:
- Wie in CF ein neuer schwacher Tarnzauber, für Kurzzeittarnung
- Wer längere, nicht PvP-bezogene Tarnung braucht, dem steht der bisherige schwache Tarnzauber zur Verfügung, damit kann aber nicht mehr geklaut werden
- Wer klauen oder killen will, braucht den starken Tarni. Ob der dann teurer/seltener sein muss, kann man ja diskutieren.
Das geht nicht weit genug.

Punkt 1 ist top, bin ebenfalls im Camp "getarnt sein nervt mich"

Punkt 2 ist problematisch, weil schwache Tarnis viel zu weit verbreitet sind im Verhältnis dazu, wie schwer man Tarnung derzeit auflösen kann. Eine Lösung wäre, dass man die diversen Schutz- und Tarnvernichtungen alle durch Tarnbomben ersetzt. Potentiell auch starke Tarnbomben in der Grotte, normale Tarnbomben in der Finstereishöhe und im fluktuativen Labor, schwache Tarnbomben (die eher einen symbolischen Schaden verursachen) im Zauberlabor / Auftragshaus. Das "Problem" dabei: Plötzlich wäre es einfacher, jemanden zu killen, der getarnt ist, als jemanden zu killen, der "nur" Schutz hat.

Punkt 3 kann man diskutieren wie man will, Restbestände sind ein Problem, solange man die nicht nuked (durch verpassen von KU z.B.). Starker Tarni ist auch längst nicht mehr nötig, es gibt auch on-demand Keuronertarnung über Spezi oder die starke Tarnung durch Schattenkugeln.


Für mich geht's nicht ordentlich ohne eine grundlegende Änderung am System Tarnung. Schritt 1 wäre zu evaluieren, was Tarnung in der jetzigen Form ausmacht. Imo ist das zum einen der "Anpirsch"-Effekt, dass man nicht auf der Karte sichtbar ist und zum anderen das Verschleiern der Feldtexte. Dass man auf dem Feld selbst nicht angezeigt wird (und somit unangreifbar ist) ist imo nicht notwendig.

Ja, das zu ändern hat gewaltige Implikationen für offensives PvP, was man an anderer Stelle kompensieren müsste. Und kleinere Implikationen für Diebstahl, aber tbh das ist okay, verstehe eh nicht, warum Diebstahlzauber anonym sein müssen. Das würde auch den unbeabsichtigten Nebeneffekt bei der Schutzliste obsolet machen.

Nyrea
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Re: Tarnmechanik: Ein dringender Appell für ein längst überfälliges Update

Beitrag von Nyrea » 30. Aug 2025, 16:01

Mein Vorschlag wäre:
  • Alle Tarnzauber setzen den Anwender nicht mehr unter Schutz.
  • Der schwache Tarnzauber wird in Tarnzauber umbenannt.
  • Mit dem Tarnzauber kann man keine Diebstahlzauber mehr anwenden.
  • Die Dropchance von roten Bergsteinen wird drastisch gesenkt.
  • Die lebende Bergspitze droppt rote Bergstein-Fragmente, die für einen neuen schwachen Tarnzauber eingetauscht werden können.
  • Der schwache Tarnzauber hält eine Minute, macht kampfunfähig und verhindert ebenfalls Diebstahlzauber.
  • Die Dauer des starken Tarnzaubers wird auf fünf Minuten reduziert. Dafür hat er weder Kampfunfähigkeit, noch die Einschränkung bezüglich Diebstahlzauber.
  • Der Seismograph zeigt zusätzlich zu vergrabenen Wesen auch getarnte Wesen auf der Karte an.
  • Die Betriebskosten des Seismographs werden entsprechend erhöht.
Damit wäre es dann sehr ähnlich zu der Lösung in CF und gebunkerte Tarnzauber sind irrelevant.
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