Gegenzauber: Angriff (M)
Verfasst: 31. Aug 2025, 12:27
Der GGZ: Angriff wirkt inkonsistent und in Kombination zu OP.
Auszug aus dem Wiki:
Aktiviert sich nicht, wenn man von einem Clan-Feind angegriffen wird.
Aktiviert sich nicht wenn man ein Verräter ist.
Aktiviert sich nicht, wenn der Angreifer eine aktive Rückangriffsmöglichkeit gegen den Verteidiger hat
Für mich sind das Zustände beim Verteidiger, die DIREKT mit PvP zu tun haben. Wieso aktiviert sich der GGZ dann im PvP-Event, welches offensichtlich auch genau diese direkte Verbindung besitzt?
Desweiteren ist die Haltbarkeit des GGZs übertrieben. Er hält beim Drop vom Woran 1h und ist magisch verlängerbar, wodurch man letztendlich 4h ziemlich easy mit den neuesten Buffmöglichkeiten farmen kann.
Es gibt quasi kein Counterplay durch einen GGZ: A, das Zauberöl: pulsierende Lebensenergie (LP auf +50% steigerbar) und den neuen Bufffood-Fischen mit denen man dann stärke Waffen tragen kann (A-Push und mit einem Kroko auf 30min Restzeit resetten). Selbst mit einem Stärkesog (der allerdings 2 Seelenstoff kostet) ist das ganze immernoch nicht wirklich sinnvoll umsetzbar.
Fazit:
Die Kombinationen aus den genannten Punkten machen es also nahezu unmöglich, einen Kill zu landen. Hat man den GGZ doch mal aufgelöst, kann sich die Person AFK stellen bis sie einen neuen Zauber erhält, bzw. über einen halbwegs guten Turm in Loranien diesen als Puffer nutzen um einen neuen zu farmen.
Meine Stellschrauben/Ideen an dieser Stelle wären daher:
- GGZ: Angriff komplett aus dem Event streichen (priorisiert und RP-technisch sinnvoll, aufgrund der anderen Zustände mit Verräter und RA)
- GGZ: Angriff vom Schnee-Woran nicht verlängerbar machen (1h Haltbarkeit wie bisher beim Drop)
- Schneeworan agiert wie die Nebelschwinge und verschwindet, wenn jemand anderes das Feld betritt + GGZ: A wird seelengebunden (verhindert die Möglichkeit, dass man den GGZ:A durch jemand anderes auflöst, der Spieler die Flucht ergreifen kann und so lange AFK-sicher steht, bis jemand anderes den Schneeworan aufgesucht hat)
- Angriffs-Buff-Dauer der Krokodile reduzieren auf x-min
- Lebenserweiterungen reduzieren auf x-min
- (schwache) Lebenserweiterungen nicht so einfach zu erhalten (1x Schotterflechte, (1x) 2x Mara-Knolle)
Die Stellschrauben sind natürlich in Abhängigkeit von einander. Wenn zum Beispiel der GGZ komplett aus dem Event entfernt werden sollte, sind die anderen Vorschläge für sich gesehen natürlich wieder quatsch und können bestehen bleiben.
Im Gegenzug kann natürlich auch die Angreifende Partei bei gewissen Dingen abgeschwächt werden (siehe z.B. Nebenthread Strathin+Tarni). Am Ende sind irgendwie beide Seiten aktuell so konzipiert, dass das extreme für beide Seiten frustrierend sein kann.
Ein Verteidiger der weiß was er tut ist unkillbar ohne Counterplay.
Ein Angreifer der Strathin+Tarni spamen kann killt zu 100% einen Spieler der nicht komplett paranoid spielt.
Auszug aus dem Wiki:
Aktiviert sich nicht, wenn man von einem Clan-Feind angegriffen wird.
Aktiviert sich nicht wenn man ein Verräter ist.
Aktiviert sich nicht, wenn der Angreifer eine aktive Rückangriffsmöglichkeit gegen den Verteidiger hat
Für mich sind das Zustände beim Verteidiger, die DIREKT mit PvP zu tun haben. Wieso aktiviert sich der GGZ dann im PvP-Event, welches offensichtlich auch genau diese direkte Verbindung besitzt?
Desweiteren ist die Haltbarkeit des GGZs übertrieben. Er hält beim Drop vom Woran 1h und ist magisch verlängerbar, wodurch man letztendlich 4h ziemlich easy mit den neuesten Buffmöglichkeiten farmen kann.
Es gibt quasi kein Counterplay durch einen GGZ: A, das Zauberöl: pulsierende Lebensenergie (LP auf +50% steigerbar) und den neuen Bufffood-Fischen mit denen man dann stärke Waffen tragen kann (A-Push und mit einem Kroko auf 30min Restzeit resetten). Selbst mit einem Stärkesog (der allerdings 2 Seelenstoff kostet) ist das ganze immernoch nicht wirklich sinnvoll umsetzbar.
Fazit:
Die Kombinationen aus den genannten Punkten machen es also nahezu unmöglich, einen Kill zu landen. Hat man den GGZ doch mal aufgelöst, kann sich die Person AFK stellen bis sie einen neuen Zauber erhält, bzw. über einen halbwegs guten Turm in Loranien diesen als Puffer nutzen um einen neuen zu farmen.
Meine Stellschrauben/Ideen an dieser Stelle wären daher:
- GGZ: Angriff komplett aus dem Event streichen (priorisiert und RP-technisch sinnvoll, aufgrund der anderen Zustände mit Verräter und RA)
- GGZ: Angriff vom Schnee-Woran nicht verlängerbar machen (1h Haltbarkeit wie bisher beim Drop)
- Schneeworan agiert wie die Nebelschwinge und verschwindet, wenn jemand anderes das Feld betritt + GGZ: A wird seelengebunden (verhindert die Möglichkeit, dass man den GGZ:A durch jemand anderes auflöst, der Spieler die Flucht ergreifen kann und so lange AFK-sicher steht, bis jemand anderes den Schneeworan aufgesucht hat)
- Angriffs-Buff-Dauer der Krokodile reduzieren auf x-min
- Lebenserweiterungen reduzieren auf x-min
- (schwache) Lebenserweiterungen nicht so einfach zu erhalten (1x Schotterflechte, (1x) 2x Mara-Knolle)
Die Stellschrauben sind natürlich in Abhängigkeit von einander. Wenn zum Beispiel der GGZ komplett aus dem Event entfernt werden sollte, sind die anderen Vorschläge für sich gesehen natürlich wieder quatsch und können bestehen bleiben.
Im Gegenzug kann natürlich auch die Angreifende Partei bei gewissen Dingen abgeschwächt werden (siehe z.B. Nebenthread Strathin+Tarni). Am Ende sind irgendwie beide Seiten aktuell so konzipiert, dass das extreme für beide Seiten frustrierend sein kann.
Ein Verteidiger der weiß was er tut ist unkillbar ohne Counterplay.
Ein Angreifer der Strathin+Tarni spamen kann killt zu 100% einen Spieler der nicht komplett paranoid spielt.