Konkreter Vorschlag zum Thema Magie
Verfasst: 3. Sep 2005, 08:00
Entwurf eines Magiesystems:
Da dieser Text etwas länger wird, nicht jedoch alles von Interesse ist für die Leute, die nur über die Grundprinzipien abstimmen, glieder ich den Text wie folgt:
schwarz: Ideen
grün: Erklärungen
blau: Beispiel
Es wurde von Sotrax angemerkt, da das Interesse an einem "manabasierten Magiesystem" groß sei, wäre es eine Überlegung wert. Reine Manasysteme mit festen Zauberkosten jedoch sind herzlichst uninteressant, da kann man den Leuten gleich die Anzahl der Zauber beschränken, das geht einfacher.
Da dieser Bereich recht komplex ist und sicherlich nicht auf triviale Weise mit einer Idee totgeschlagen werden kann (mit anderen Worten, selbst wenn mein Konzept auf Anklang stösst, wird sicherlich nachgebessert werden müssen), werde ich keine Abstimmung einbauen, sondern auf eure Kommentare warten. Kommentare wie: Alles scheisse helfen übrigens herzlich wenig. Um am System was zu ändern müsste ich wissen, für welche Fälle das System nicht hinhaut und wo es Probleme gibt. Des weiteren sollte man nicht unbedingt denken, daß das, was momentan existiert, in Stein gehämmert ist. Mag sein, daß z.B. die Zauberstufen von Zaubern angepasst werden müssen, damit das System Anwendbar ist.
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Das Mana: Wie viel Mana ist angemessen? Welche Werte sollte ein Spieler haben, wie viele Zauber sollte er sprechen können?
Nehmen wir mal an, ein Zauberspruch kostet die Spruchstufe in Mana. Sollte ein frisch gebackener MK eine GA zaubern können (rein vom Mana)? Ich denke nicht. Ich denke, selbst ein frisch gebackener Zauberer (ohne Erfahrung) sollte dazu noch nicht in der Lage sein .
Stufe---Spruchkosten
0-------0
1-------1
2-------3
3-------6
4-------10
5-------15
6-------21
7-------28
8-------36
9-------45
10------55
Dazu folgende Startwerte für Mana: (Int * 5)
MK-MA-MZ-On-TA-SE-DM-NA
5--35-50-25-10-35-45-30
Bedeutet: Ein MK könnte z.B. von Anfang an 5 Heilzauber anwenden. Ein MA könnte von Anfang an 9 Sicht der Dinge (Kosten = 27 Mana), einen Diebstahlzauber (Kosten = 6 Mana) und einen Heimzauber (Kosten = 1 Mana) anwenden und hätte dann noch 1 Mana übrig.
Wie erhöht sich Mana? Mein Vorschlag wäre folgender:
Mana erhöht sich mit der Intelligenz. Pro Punkt Int bekommt man auch einen Punkt Mana. Bedeutet:
Alle 250 XP bekommt man also 3 Manapunkte. Ein Natla hätte also nach 2500 XP sein Mana verdoppelt.
Ausnahme: Jeder Punkt Int, den man NICHT durch XP bekommen hat (sondern z.B. durch eine Aka), zählt wie die Startint fünffach.
Ein Onlo mit 10k-XP, der 4 Int-Akas gemacht hat, hat folglich 25 (Start) + 120 (XP) + 20 (Aka) = 165 Mana
Ein Serum mit 1K-XP ohne Int-Akas hätte 35 (Start) + 12 (XP) = 47 Mana. Herzlichen Glückwunsch, der erste Stufe 9 Zauber ist drin.
Ich hab die Manakosten und die Verfügbarkeit von Mana so gewählt, daß die Rassenzugehörigkeit schon eine gewisse Bedeutung beinhaltet. Mit voller Absicht zählt die Anfangsintelligenz fünffach, die späteren INT-Punkte aber nicht mehr. Es soll halt Bedeutung haben, ein Zauberer zu sein, mehr Bedeutung, als einfach nur ein paar XP zu haben. Erst mit 4 K-XP wäre ein Krieger vom Mana so gut, wie es ein Zauberer zu Anfang schon ist.
Die Zauberkosten steigen absichtlich nicht linear an. Das hat den Hintergrund, daß für mich Zauber höherer Stufe mächtiger sind. Ich wollte erreichen, daß man kleinere Zauber recht schnell auch in grösserer Anzahl zaubern kann, ohne daß man gleich die Zauber der höheren Stufe sprechen kann. In einem linearen System wäre ne Kontrolle der Zeit kostengleich mit 2 Beutezaubern oder 6 Heilzaubern. Das wollte ich nicht. In diesem System könnte man für ne Kontrolle der Zeit 3,5 Beutezauber oder 21 Heilzauber zaubern. Ich denke, es spiegelt halt gut wider, daß schwierigere Zauber erheblich erschöpfender sind, als mehrere einfache hintereinander.
Anwendbare Items: Anwendbare Items kosten nur 1/3 der Manakosten (abgerundet).
Hier gleich mal ein unliebsames Beispiel, die (gepresste) Zauberkugel (Zauber Stufe 7) würde zum Anwenden immer noch sage und schreibe 9 Mana kosten. Das bedeutet, daß ein MK z.B. dort einiges an Nachsehen hat, denn Bisher konnte er sie anwenden, sobald er Int 3 erreicht hatte, also mit 168 XP. Nun braucht er jedoch das doppelte (335 XP), damit er genügend Mana hat. Ausweg: die blaue Zk ist nur ein Zauber Stufe 5, kostet also in der Anwendung nur 5 Mana.
Anwendbare Items gelten in Freewar als Zauber, jedoch steckt die eigentliche Magie schon im Items selbst drin, muß also nicht mehr aus dem Nichts erschaffen werden. Für die eigentliche Magie wird nur ein kleiner Anstoß gebraucht, eine Initialzündung.
Zaubern von sicheren Feldern: Zaubern von sicheren Feldern kostet nur die Hälfe an Mana (aufgerundet). Es zählt immer nur die bessere Vergünstigung, insofern kostet es 1/3 der Manakosten, ein anwendbares Item auf einem sicheren Feld zu benutzen (anstatt die hälfte oder gar 1/6tel).
Ich stehe an der Bank und will einen Zauber der Leere anwenden. Dort kostet mich dieser Zauber nicht 15 Mana, sondern nur 8, denn die Bank ist sicher.
Das Zaubern auf sicheren Feldern ist anderen Bedingungen untergeben, als in freier Wildbahn. Man ist sicher, man braucht sich nicht darauf konzentrieren, daß einem niemand in den Rücken fällt, man kann sich Zeit lassen. Das alles sind Umstände, die das Zaubern vereinfachen. Deswegen der Bonus.
Bisher ist noch wenig innovatives in dieser Idee, es ist nur eine Umsetzung dessen, was mit: Wir wollen Mana-Kosten für unsere Zauber haben, gedacht war. Der Teil, der nun kommt, ist neu:
Magieabwehr: Ein guter Magier kann nicht nur Zauber anwenden, er kann sich auch dagegen verteidigen. Dieses macht er in Form von Magieabwehr. Magieabwehr geschieht mittels eines Zaubers "Zauberschild" (Stufe 0*, INT 3). Dieser Zauber bewirkt, daß die Person einen Schild gegen Magie erhält in Höhe der Stufe, auf die die Magieabwehr gezaubert wurde (siehe unten). Dieser Schild wird aufrechterhalten, die Wirkung kann jedoch jederzeit beendet werden. Der Zauberschild schützt eine Person vor allen nicht selbst gesprochenen Zaubern, deren Stufe kleiner oder gleich der Schildstufe ist, verbraucht sich aber durch einen Angriff. Zauber, die der Zauberer selbst auf sich spricht, werden durch den Zauberschild nicht betroffen. Des weiteren zieht der Zauberschild seine Stufe*Stufe vom Manamaximum ab. Ein Schild kann nie Stärker als Stufe 9 gezaubert werden, d,h. Zauber der Stufe 10 durchschlagen das Schild immer. Näheres siehe bitte im Beispiel unten. Das Zauberschild wirkt nicht gegen anwendbare Items. So oder so löst sich das Schild nach spätestens 1h auf (wichtig: Man sollte das Schild nicht ablegen, denn wenn jemand anderes dieses Schild mit sich rumträgt, hat man selbst keine Möglichkeit, das Schild zu deaktivieren und muß mit den Mana-Einbußen leben, bis sich das Schild auflöst. Geklaut werden kann es ja aber nicht, da ein erfolgreicher Diebstahlzauber bedeutet, daß das Schild durchschlagen wurde).
Dieses Beispiel beinhaltet ein paar Dinge, die erst weiter unten erklärt werden. Annahme: Wir haben einen MZ (Tom) (500 XP, 2 Int-Akas). Somit ist sein Mana-Maximum: 66. Er will sich vor Diebstählen schützen und einen Zauberschild zaubern. Dazu verstärkt er den Zauberschild zunächst auf Stufe 3. Da er diese Vorbereitung auf einem friedlichen Feld macht, kostet ihn das nur 6 Mana. Nun wendet er das Schild an. Das Zauberschild verbleibt in seinem Inventar, bis es deaktiviert oder durchschlagen wird. Das Schild zu aktivieren kostet ihn (er ist immer noch auf einem sicheren Feld) nochmals 3 Mana. Sein Mana-Maximum sinkt um 9 Punkte, da sein Schild die Stufe 3 hat. Solange das Schild also aktiv ist, kann unser MZ also nie mehr als 57 Mana haben.
Tom geht durch die Welt und wird auch prompt von jemanden mittels Kristall der Schmerzen angegriffen. Da der Kristall ein anwendbares Item ist, findet das Schild keine Anwendung, somit müssen die 2 Punkte Schaden genommen werden. Leider wird das von einer weiteren Person gesehen, die nett sein will und einen Fernheilzauber auf Tom anwendet. Das Schild war Stufe 3, der Fernheilzauber hatte auch die Stufe 3. Somit verhindert das Schild, daß der Fernheilzauber wirkt, ist aber noch nicht durchschlagen. Toms Schild ist jetzt ein Schild der Stufe 0 (Trotzdem ändert sich sein Maximum-Mana nicht, da das Schild ursprünglich als Schild Stufe 3 gezaubert wurde). Nun kommt der Diebstahlzauber. dieser hat auch eine Stufe von 3 (darauf war das Schild ja auch ausgelegt) und hat somit keine Probleme, das Schild der Stufe 0 zu durchschlagen. Das Schild löst sich auf und verschwindet aus dem Inventar, das Mana-Maximum steigt wieder auf 66 an. Wäre Tom nicht gleich durch den Diebstahlzauber angegriffen worden, so hätte er sicherlich selbst das Schild aufgelöst. Wieso sollte er 3 Punkte Einbuße von seinem Mana-Maximum hinnehmen, nur damit er ein Schild Stufe 0 mit sich rumschleppt?
Zauber der Magieunterdrückung: (Stufe 0*, Int 2) Anstatt sich selbst vor Zaubern zu schützen, kann man auch jemand anderen vom Zaubern hindern. Die Magieunterdrückung wirkt ähnlich, wie das Schild. Sie senkt den nächsten Zauber des bezauberten um die eigene Stufe. Wie die Sichten kann man nicht sehen, daß man bezaubert worden ist. Sollten mehrere Personen Magieunterdrückung auf eine Person wirken, so zählt die stärkste Magieunterdrückung. Die Werte addieren sich also nicht auf. Wie der Magieschild kann die Magieunterdrückung höchstens Stufe 9 sein. Der Zauber der Magieunterdrückung hält für 2 Minuten an. Die Zauber verpuffen jedoch nicht anhand der Magieunterdrückung, sie können nur für die Wirkungszeit nicht gesprochen werden.
Tom hat wirklich Pech. Nun bekommt er einen Zauber der Magieunterdrückung der Stufe 5 ab. Er weiss aber davon nichts und zaubert einen Zauber der Starre auf den dreisten Dieb. Dieser hat jedoch nur die Stufe 3. Nun bleibt Tom nichts weiter übrig, als 2 Minuten zu warten, bis er sich wieder ans Starren machen kann.
Zauber der Magieverstärkung: (Stufe 2, INT 6) Dieser Zauber hebt permanent die Zauberstufe eines Zaubers um einen Punkt. Dadurch steigen die Voraussetzungen für diesen Zauber jedoch auch um die neue Zauberstufe. Dieser Zauber kann auf alle Zauber, nicht jedoch auf anwendbare Items angewand werden. Die Höchststufe, die bei Zaubern erreicht werden kann, ist Stufe 10, Ausnahmen sind der Zauber der Magieunterdrückung und der Zauberschild, die höchstens auf Stufe 9 gebracht werden können.
Gerhard will seine Opfer mit einer Starre versehen, bevor er sie killt. Da sich nun aber jeder gegen Bezauberungen schützt, reicht ihm die Zauberstufe der Starre nicht mehr aus. Er denkt sich: Wenn schon, denn schon, bringe ich die Zauberstufe der Starre auf Stufe 10.
Zauber der Starre (Stufe 3, INT 10) -> Zauber der Starre (Stufe 4, INT 14) -> Zauber der Starre (Stufe 5, INT 19) -> Zauber der Starre (Stufe 6, INT 25) -> Zauber der Starre (Stufe 7, INT 32) -> Zauber der Starre (Stufe 8, INT 40) -> Zauber der Starre (Stufe 9, INT 49) -> Zauber der Starre (Stufe 10, INT 59).
Nach also 7 Anwendungen der Magieverstärkung hat Gerhard einen Starrezauber geschaffen, den sicherlich niemand mehr mit einem Zauberschild oder einer Magieunterdrückung abwehrt. Gerhard braucht jedoch mindestens INT 59, um diesen Zauber zu sprechen. Das Sprechen dieses Zaubers kostet außerdem 55 Manapunkte, anstatt 6, die ein unverbesserter Starrezauber kosten würde. Der Nachteil ist: Gegen einen Starreschutz ist dieser Zauber der Starre ebenso machtlos, wie es ein unverbesserter wäre. Man kann halt nicht alles mit dem Holzhammer.
Manaregeneration: Hier kann man verschiedene Ansichten haben. Ich bin für eine relativ schnelle Regenerationsrate, dafür aber wenig Quellen für die Mana-Regeneration. Man könnte übrigens prima den Wasserfall in Kannobien umändern, daß das Baden im Wasserfall das Mana wieder auf 100% regeneriert, anstatt einen XP zu geben (seien wir mal ehrlich, das Angebot wird 0 genutzt). Des weiteren könnte man NPC einführen, deren Tötung Manapunkte geben. Ansonsten wäre eine Rate von einem Punkt Regeneration pro Minute meiner Meinung nach angemessen (somit wäre ein Zauber Stufe 10 nach nicht ganz einer Stunde regeneriert. Vom übermäßigen Gebrauch von Manatränken halte ich nicht sonderlich viel, es kann sie meinetwegen geben, sie sollten aber relativ teuer sein.
Ein Problem: Globalzauber Ein Problem gibt es bisher damit, daß einige Globalzauber gleichzeitig globale Auflösungen für Zauberschilde sind. So würde eine globale Stille ja eine Stille auf jeden einzelnen wirken und alle Schilde um 5 Punkte reduzieren (da die globale Stille Stufe 5 ist). Das empfinde ich als zu mächtig, insofern sollte man überlegen, Zauber mit Flächeneffekten von dieser Regelung rauszunehmen (Globale Stille, Globale Heilung, Erdbeeben, ect.)
Ein Problem: Anzeigen und holen von Zaubern aus der Bank Wenn der gleiche Zauber mehrmals in der Bank vorkommt, man aber einige Zauber bereits verstärkt hat, andere aber nicht, muß eine Regelung gefunden werden, wie diese Zauber gehandhabt werden. Entweder man führt die unterschiedlichen Stufen einzeln auf, was den Nachteil hat, daß diese Zauber nicht mehr so schön zusammengefasst werden, oder aber man fasst sie zusammen, wobei man dann nicht mehr die Stufe wählen kann. Ich persönlich bin für die erste Variante.
Dieses System der Magie und Magieabwehr klingt im Lesen komplizierter, als es wirklich ist. Für den Anwender heisst es nur, je stärker ich meien Zauber mache, desto mehr Chancen hat dieser, durchzugehen. Das System, den Zauber vor dem Aussprechen durch einen anderen Zauber zu verbessern, ist denkbar einfach umzusetzen. Einzig sollte man auf sein Zauberschild aufpassen, da es schon ärgerlich sein kann, eine Stunde lang auf Manapunkte verzichten zu müssen (im schlimmsten Fall immerhin 81 Punkte, falls das Schild Stufe 9 war). Einige Dinge, wie z.B. die gesenkten Kosten für anwendbare Items oder aber die gesenkten Kosten zum Zaubern auf sicheren Feldern sind mit Absicht so, wie sie sind. Anwendbare Items haben ja häufiger eine relativ hohe Stufe, die aber eher dadurch gerechtfertig ist, daß der Zauber in diesem Item mehrmals verwandbar ist, nicht dadurch, daß der Zauber selbst stärker ist. Man wird sich wohl oder übel trotzdem umstellen müssen in einigen Dingen. So kostet es z.B. immer noch 9 Mana, einen Brief per trainierten Feuervogel zu verschicken (was wohl die Post und die Postvögel wieder wichtiger macht). Manche Zauberstufen sollten auf dieses System auch angepasst werden (z.B. ist ein Kristall der Selbstheilung mit Stufe 7 recht unfair bemessen, wenn man bedenkt, daß für die Selbstheilung auch noch eine Charaktereigenschaft notwendig ist). Wirklich Arbeit wird darin stecken, die ganzen Items umzuschreiben und zu sortieren, schließlich muß mit dieser Idee festgelegt werden, welche Gegenstände nun als Zauber gelten, welche als anwendbare Items. Es werden sicherlich manche ziemlich aufstöhnen, denn die Zauberei ist halt eingeschränkt. Man kann nicht mehr beliebig viele Zauber hintereinander sprechen, doch das wird ja wohl auch Sinn der Sache sein.
Ich hab ein wenig aus der Rollenspielerfahrung, die ich habe, hier einfliessen lassen. Insofern kann es sein, daß ein paar Prinzipien dem einen oder anderen Rollenspieler bekannt vorkommen könnten. Jedoch habe ich KEIN System kopiert, sondern mir das Handling selbst ausgearbeitet. Dann mal viel Spass bei den eigenen Gedanken, die der eine oder andere zu diesem System haben kann.
Da dieser Text etwas länger wird, nicht jedoch alles von Interesse ist für die Leute, die nur über die Grundprinzipien abstimmen, glieder ich den Text wie folgt:
schwarz: Ideen
grün: Erklärungen
blau: Beispiel
Es wurde von Sotrax angemerkt, da das Interesse an einem "manabasierten Magiesystem" groß sei, wäre es eine Überlegung wert. Reine Manasysteme mit festen Zauberkosten jedoch sind herzlichst uninteressant, da kann man den Leuten gleich die Anzahl der Zauber beschränken, das geht einfacher.
Da dieser Bereich recht komplex ist und sicherlich nicht auf triviale Weise mit einer Idee totgeschlagen werden kann (mit anderen Worten, selbst wenn mein Konzept auf Anklang stösst, wird sicherlich nachgebessert werden müssen), werde ich keine Abstimmung einbauen, sondern auf eure Kommentare warten. Kommentare wie: Alles scheisse helfen übrigens herzlich wenig. Um am System was zu ändern müsste ich wissen, für welche Fälle das System nicht hinhaut und wo es Probleme gibt. Des weiteren sollte man nicht unbedingt denken, daß das, was momentan existiert, in Stein gehämmert ist. Mag sein, daß z.B. die Zauberstufen von Zaubern angepasst werden müssen, damit das System Anwendbar ist.
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Das Mana: Wie viel Mana ist angemessen? Welche Werte sollte ein Spieler haben, wie viele Zauber sollte er sprechen können?
Nehmen wir mal an, ein Zauberspruch kostet die Spruchstufe in Mana. Sollte ein frisch gebackener MK eine GA zaubern können (rein vom Mana)? Ich denke nicht. Ich denke, selbst ein frisch gebackener Zauberer (ohne Erfahrung) sollte dazu noch nicht in der Lage sein .
Stufe---Spruchkosten
0-------0
1-------1
2-------3
3-------6
4-------10
5-------15
6-------21
7-------28
8-------36
9-------45
10------55
Dazu folgende Startwerte für Mana: (Int * 5)
MK-MA-MZ-On-TA-SE-DM-NA
5--35-50-25-10-35-45-30
Bedeutet: Ein MK könnte z.B. von Anfang an 5 Heilzauber anwenden. Ein MA könnte von Anfang an 9 Sicht der Dinge (Kosten = 27 Mana), einen Diebstahlzauber (Kosten = 6 Mana) und einen Heimzauber (Kosten = 1 Mana) anwenden und hätte dann noch 1 Mana übrig.
Wie erhöht sich Mana? Mein Vorschlag wäre folgender:
Mana erhöht sich mit der Intelligenz. Pro Punkt Int bekommt man auch einen Punkt Mana. Bedeutet:
Alle 250 XP bekommt man also 3 Manapunkte. Ein Natla hätte also nach 2500 XP sein Mana verdoppelt.
Ausnahme: Jeder Punkt Int, den man NICHT durch XP bekommen hat (sondern z.B. durch eine Aka), zählt wie die Startint fünffach.
Ein Onlo mit 10k-XP, der 4 Int-Akas gemacht hat, hat folglich 25 (Start) + 120 (XP) + 20 (Aka) = 165 Mana
Ein Serum mit 1K-XP ohne Int-Akas hätte 35 (Start) + 12 (XP) = 47 Mana. Herzlichen Glückwunsch, der erste Stufe 9 Zauber ist drin.
Ich hab die Manakosten und die Verfügbarkeit von Mana so gewählt, daß die Rassenzugehörigkeit schon eine gewisse Bedeutung beinhaltet. Mit voller Absicht zählt die Anfangsintelligenz fünffach, die späteren INT-Punkte aber nicht mehr. Es soll halt Bedeutung haben, ein Zauberer zu sein, mehr Bedeutung, als einfach nur ein paar XP zu haben. Erst mit 4 K-XP wäre ein Krieger vom Mana so gut, wie es ein Zauberer zu Anfang schon ist.
Die Zauberkosten steigen absichtlich nicht linear an. Das hat den Hintergrund, daß für mich Zauber höherer Stufe mächtiger sind. Ich wollte erreichen, daß man kleinere Zauber recht schnell auch in grösserer Anzahl zaubern kann, ohne daß man gleich die Zauber der höheren Stufe sprechen kann. In einem linearen System wäre ne Kontrolle der Zeit kostengleich mit 2 Beutezaubern oder 6 Heilzaubern. Das wollte ich nicht. In diesem System könnte man für ne Kontrolle der Zeit 3,5 Beutezauber oder 21 Heilzauber zaubern. Ich denke, es spiegelt halt gut wider, daß schwierigere Zauber erheblich erschöpfender sind, als mehrere einfache hintereinander.
Anwendbare Items: Anwendbare Items kosten nur 1/3 der Manakosten (abgerundet).
Hier gleich mal ein unliebsames Beispiel, die (gepresste) Zauberkugel (Zauber Stufe 7) würde zum Anwenden immer noch sage und schreibe 9 Mana kosten. Das bedeutet, daß ein MK z.B. dort einiges an Nachsehen hat, denn Bisher konnte er sie anwenden, sobald er Int 3 erreicht hatte, also mit 168 XP. Nun braucht er jedoch das doppelte (335 XP), damit er genügend Mana hat. Ausweg: die blaue Zk ist nur ein Zauber Stufe 5, kostet also in der Anwendung nur 5 Mana.
Anwendbare Items gelten in Freewar als Zauber, jedoch steckt die eigentliche Magie schon im Items selbst drin, muß also nicht mehr aus dem Nichts erschaffen werden. Für die eigentliche Magie wird nur ein kleiner Anstoß gebraucht, eine Initialzündung.
Zaubern von sicheren Feldern: Zaubern von sicheren Feldern kostet nur die Hälfe an Mana (aufgerundet). Es zählt immer nur die bessere Vergünstigung, insofern kostet es 1/3 der Manakosten, ein anwendbares Item auf einem sicheren Feld zu benutzen (anstatt die hälfte oder gar 1/6tel).
Ich stehe an der Bank und will einen Zauber der Leere anwenden. Dort kostet mich dieser Zauber nicht 15 Mana, sondern nur 8, denn die Bank ist sicher.
Das Zaubern auf sicheren Feldern ist anderen Bedingungen untergeben, als in freier Wildbahn. Man ist sicher, man braucht sich nicht darauf konzentrieren, daß einem niemand in den Rücken fällt, man kann sich Zeit lassen. Das alles sind Umstände, die das Zaubern vereinfachen. Deswegen der Bonus.
Bisher ist noch wenig innovatives in dieser Idee, es ist nur eine Umsetzung dessen, was mit: Wir wollen Mana-Kosten für unsere Zauber haben, gedacht war. Der Teil, der nun kommt, ist neu:
Magieabwehr: Ein guter Magier kann nicht nur Zauber anwenden, er kann sich auch dagegen verteidigen. Dieses macht er in Form von Magieabwehr. Magieabwehr geschieht mittels eines Zaubers "Zauberschild" (Stufe 0*, INT 3). Dieser Zauber bewirkt, daß die Person einen Schild gegen Magie erhält in Höhe der Stufe, auf die die Magieabwehr gezaubert wurde (siehe unten). Dieser Schild wird aufrechterhalten, die Wirkung kann jedoch jederzeit beendet werden. Der Zauberschild schützt eine Person vor allen nicht selbst gesprochenen Zaubern, deren Stufe kleiner oder gleich der Schildstufe ist, verbraucht sich aber durch einen Angriff. Zauber, die der Zauberer selbst auf sich spricht, werden durch den Zauberschild nicht betroffen. Des weiteren zieht der Zauberschild seine Stufe*Stufe vom Manamaximum ab. Ein Schild kann nie Stärker als Stufe 9 gezaubert werden, d,h. Zauber der Stufe 10 durchschlagen das Schild immer. Näheres siehe bitte im Beispiel unten. Das Zauberschild wirkt nicht gegen anwendbare Items. So oder so löst sich das Schild nach spätestens 1h auf (wichtig: Man sollte das Schild nicht ablegen, denn wenn jemand anderes dieses Schild mit sich rumträgt, hat man selbst keine Möglichkeit, das Schild zu deaktivieren und muß mit den Mana-Einbußen leben, bis sich das Schild auflöst. Geklaut werden kann es ja aber nicht, da ein erfolgreicher Diebstahlzauber bedeutet, daß das Schild durchschlagen wurde).
Dieses Beispiel beinhaltet ein paar Dinge, die erst weiter unten erklärt werden. Annahme: Wir haben einen MZ (Tom) (500 XP, 2 Int-Akas). Somit ist sein Mana-Maximum: 66. Er will sich vor Diebstählen schützen und einen Zauberschild zaubern. Dazu verstärkt er den Zauberschild zunächst auf Stufe 3. Da er diese Vorbereitung auf einem friedlichen Feld macht, kostet ihn das nur 6 Mana. Nun wendet er das Schild an. Das Zauberschild verbleibt in seinem Inventar, bis es deaktiviert oder durchschlagen wird. Das Schild zu aktivieren kostet ihn (er ist immer noch auf einem sicheren Feld) nochmals 3 Mana. Sein Mana-Maximum sinkt um 9 Punkte, da sein Schild die Stufe 3 hat. Solange das Schild also aktiv ist, kann unser MZ also nie mehr als 57 Mana haben.
Tom geht durch die Welt und wird auch prompt von jemanden mittels Kristall der Schmerzen angegriffen. Da der Kristall ein anwendbares Item ist, findet das Schild keine Anwendung, somit müssen die 2 Punkte Schaden genommen werden. Leider wird das von einer weiteren Person gesehen, die nett sein will und einen Fernheilzauber auf Tom anwendet. Das Schild war Stufe 3, der Fernheilzauber hatte auch die Stufe 3. Somit verhindert das Schild, daß der Fernheilzauber wirkt, ist aber noch nicht durchschlagen. Toms Schild ist jetzt ein Schild der Stufe 0 (Trotzdem ändert sich sein Maximum-Mana nicht, da das Schild ursprünglich als Schild Stufe 3 gezaubert wurde). Nun kommt der Diebstahlzauber. dieser hat auch eine Stufe von 3 (darauf war das Schild ja auch ausgelegt) und hat somit keine Probleme, das Schild der Stufe 0 zu durchschlagen. Das Schild löst sich auf und verschwindet aus dem Inventar, das Mana-Maximum steigt wieder auf 66 an. Wäre Tom nicht gleich durch den Diebstahlzauber angegriffen worden, so hätte er sicherlich selbst das Schild aufgelöst. Wieso sollte er 3 Punkte Einbuße von seinem Mana-Maximum hinnehmen, nur damit er ein Schild Stufe 0 mit sich rumschleppt?
Zauber der Magieunterdrückung: (Stufe 0*, Int 2) Anstatt sich selbst vor Zaubern zu schützen, kann man auch jemand anderen vom Zaubern hindern. Die Magieunterdrückung wirkt ähnlich, wie das Schild. Sie senkt den nächsten Zauber des bezauberten um die eigene Stufe. Wie die Sichten kann man nicht sehen, daß man bezaubert worden ist. Sollten mehrere Personen Magieunterdrückung auf eine Person wirken, so zählt die stärkste Magieunterdrückung. Die Werte addieren sich also nicht auf. Wie der Magieschild kann die Magieunterdrückung höchstens Stufe 9 sein. Der Zauber der Magieunterdrückung hält für 2 Minuten an. Die Zauber verpuffen jedoch nicht anhand der Magieunterdrückung, sie können nur für die Wirkungszeit nicht gesprochen werden.
Tom hat wirklich Pech. Nun bekommt er einen Zauber der Magieunterdrückung der Stufe 5 ab. Er weiss aber davon nichts und zaubert einen Zauber der Starre auf den dreisten Dieb. Dieser hat jedoch nur die Stufe 3. Nun bleibt Tom nichts weiter übrig, als 2 Minuten zu warten, bis er sich wieder ans Starren machen kann.
Zauber der Magieverstärkung: (Stufe 2, INT 6) Dieser Zauber hebt permanent die Zauberstufe eines Zaubers um einen Punkt. Dadurch steigen die Voraussetzungen für diesen Zauber jedoch auch um die neue Zauberstufe. Dieser Zauber kann auf alle Zauber, nicht jedoch auf anwendbare Items angewand werden. Die Höchststufe, die bei Zaubern erreicht werden kann, ist Stufe 10, Ausnahmen sind der Zauber der Magieunterdrückung und der Zauberschild, die höchstens auf Stufe 9 gebracht werden können.
Gerhard will seine Opfer mit einer Starre versehen, bevor er sie killt. Da sich nun aber jeder gegen Bezauberungen schützt, reicht ihm die Zauberstufe der Starre nicht mehr aus. Er denkt sich: Wenn schon, denn schon, bringe ich die Zauberstufe der Starre auf Stufe 10.
Zauber der Starre (Stufe 3, INT 10) -> Zauber der Starre (Stufe 4, INT 14) -> Zauber der Starre (Stufe 5, INT 19) -> Zauber der Starre (Stufe 6, INT 25) -> Zauber der Starre (Stufe 7, INT 32) -> Zauber der Starre (Stufe 8, INT 40) -> Zauber der Starre (Stufe 9, INT 49) -> Zauber der Starre (Stufe 10, INT 59).
Nach also 7 Anwendungen der Magieverstärkung hat Gerhard einen Starrezauber geschaffen, den sicherlich niemand mehr mit einem Zauberschild oder einer Magieunterdrückung abwehrt. Gerhard braucht jedoch mindestens INT 59, um diesen Zauber zu sprechen. Das Sprechen dieses Zaubers kostet außerdem 55 Manapunkte, anstatt 6, die ein unverbesserter Starrezauber kosten würde. Der Nachteil ist: Gegen einen Starreschutz ist dieser Zauber der Starre ebenso machtlos, wie es ein unverbesserter wäre. Man kann halt nicht alles mit dem Holzhammer.
Manaregeneration: Hier kann man verschiedene Ansichten haben. Ich bin für eine relativ schnelle Regenerationsrate, dafür aber wenig Quellen für die Mana-Regeneration. Man könnte übrigens prima den Wasserfall in Kannobien umändern, daß das Baden im Wasserfall das Mana wieder auf 100% regeneriert, anstatt einen XP zu geben (seien wir mal ehrlich, das Angebot wird 0 genutzt). Des weiteren könnte man NPC einführen, deren Tötung Manapunkte geben. Ansonsten wäre eine Rate von einem Punkt Regeneration pro Minute meiner Meinung nach angemessen (somit wäre ein Zauber Stufe 10 nach nicht ganz einer Stunde regeneriert. Vom übermäßigen Gebrauch von Manatränken halte ich nicht sonderlich viel, es kann sie meinetwegen geben, sie sollten aber relativ teuer sein.
Ein Problem: Globalzauber Ein Problem gibt es bisher damit, daß einige Globalzauber gleichzeitig globale Auflösungen für Zauberschilde sind. So würde eine globale Stille ja eine Stille auf jeden einzelnen wirken und alle Schilde um 5 Punkte reduzieren (da die globale Stille Stufe 5 ist). Das empfinde ich als zu mächtig, insofern sollte man überlegen, Zauber mit Flächeneffekten von dieser Regelung rauszunehmen (Globale Stille, Globale Heilung, Erdbeeben, ect.)
Ein Problem: Anzeigen und holen von Zaubern aus der Bank Wenn der gleiche Zauber mehrmals in der Bank vorkommt, man aber einige Zauber bereits verstärkt hat, andere aber nicht, muß eine Regelung gefunden werden, wie diese Zauber gehandhabt werden. Entweder man führt die unterschiedlichen Stufen einzeln auf, was den Nachteil hat, daß diese Zauber nicht mehr so schön zusammengefasst werden, oder aber man fasst sie zusammen, wobei man dann nicht mehr die Stufe wählen kann. Ich persönlich bin für die erste Variante.
Dieses System der Magie und Magieabwehr klingt im Lesen komplizierter, als es wirklich ist. Für den Anwender heisst es nur, je stärker ich meien Zauber mache, desto mehr Chancen hat dieser, durchzugehen. Das System, den Zauber vor dem Aussprechen durch einen anderen Zauber zu verbessern, ist denkbar einfach umzusetzen. Einzig sollte man auf sein Zauberschild aufpassen, da es schon ärgerlich sein kann, eine Stunde lang auf Manapunkte verzichten zu müssen (im schlimmsten Fall immerhin 81 Punkte, falls das Schild Stufe 9 war). Einige Dinge, wie z.B. die gesenkten Kosten für anwendbare Items oder aber die gesenkten Kosten zum Zaubern auf sicheren Feldern sind mit Absicht so, wie sie sind. Anwendbare Items haben ja häufiger eine relativ hohe Stufe, die aber eher dadurch gerechtfertig ist, daß der Zauber in diesem Item mehrmals verwandbar ist, nicht dadurch, daß der Zauber selbst stärker ist. Man wird sich wohl oder übel trotzdem umstellen müssen in einigen Dingen. So kostet es z.B. immer noch 9 Mana, einen Brief per trainierten Feuervogel zu verschicken (was wohl die Post und die Postvögel wieder wichtiger macht). Manche Zauberstufen sollten auf dieses System auch angepasst werden (z.B. ist ein Kristall der Selbstheilung mit Stufe 7 recht unfair bemessen, wenn man bedenkt, daß für die Selbstheilung auch noch eine Charaktereigenschaft notwendig ist). Wirklich Arbeit wird darin stecken, die ganzen Items umzuschreiben und zu sortieren, schließlich muß mit dieser Idee festgelegt werden, welche Gegenstände nun als Zauber gelten, welche als anwendbare Items. Es werden sicherlich manche ziemlich aufstöhnen, denn die Zauberei ist halt eingeschränkt. Man kann nicht mehr beliebig viele Zauber hintereinander sprechen, doch das wird ja wohl auch Sinn der Sache sein.
Ich hab ein wenig aus der Rollenspielerfahrung, die ich habe, hier einfliessen lassen. Insofern kann es sein, daß ein paar Prinzipien dem einen oder anderen Rollenspieler bekannt vorkommen könnten. Jedoch habe ich KEIN System kopiert, sondern mir das Handling selbst ausgearbeitet. Dann mal viel Spass bei den eigenen Gedanken, die der eine oder andere zu diesem System haben kann.