aggressive NPCs greifen nicht nur zur vollen Minute an [W1-14]

Hier können die Administratoren von Freewar wichtige Ankündigungen schreiben.
(Beitragszähler deaktiviert)
Benutzeravatar
drache
Wächter des Vulkans
Beiträge: 310
Registriert: 3. Mär 2005, 20:24
Wohnort: Welt 1

Re: aggressive NPCs greifen nicht nur zur vollen Minute an [

Beitrag von drache » 15. Okt 2013, 00:42

wayyyne hat geschrieben:nochmal ne frage: die aggros brauchen td mindestens 2 sekunden bis sie angreifen, sprich wenn ich mit kdz durchrenne bin ich sicher?
Das ist ein Irrglaube und haben einige gedacht (ich früher auch).
Die NPC brauchen mindestens 2 Sekunden nach ihrem Respawn, bis sie angreifen, nicht bis man das Feld betritt.

EDIT: ich lese gerade:
Sotrax hat geschrieben:@ Artenian: NPCs warten immer 1-2 Sekunden wenn man auf dem Feld ist. Durch Lags oder mal kurze Ladezeiten, kann das aber dennoch so schnell sein, dass man es manchmal auch mal gar nicht gesehen hat und schon umgehauen wurde. Das ist aber eher sehr selten. Und das wird auch in Zukunft nicht schlimmer werden, die 2 Sekunden Regel bleibt drin, keine Sorge.
@Sotrax: wann beginnen die 1-2 Sekunden zu zählen? Wenn man darüber nachdenkt auf das Feld zu gehen oder wenn der Nervenimpuls vom Hirn zu den entsprechenden Muskeln geleitet wird um den Zeigefinger zu bewegen? Denn bei Betreten des Feldes ist es sicher nicht, da wurde ich bestimmt schon früher angegriffen. Manchmal kam auch schon die Angriffsmeldung bevor ich noch das NPC sah...

Das Kosten/Nutzen Verhältnis in dem Gebiet ist mMn unverhältnismäßig gestiegen, weil die Dropchance auf irgendwas in der Höhle viel zu gering ist für die neue Situation. Ich habe nichts gegen höhe Dropraten, aber extrem seltene Dropchance + dauerndes Risiko auf jeden Feld sterben zu können ist einfach zu viel.

Und auch den Übergang zwischen nahezu ungefährlich auf sehr gefährlich finde ich sehr schlecht, da gibt es bestimmt noch Mittelwege, die mit Sicherheit angebrachter wären. Vor allem wenn man bedenkt, dass die Umfrage 50/50 ausgegangen ist, also keine der beiden Alternativen als wirklich wünschenswert empfunden wird.
Bild

Benutzeravatar
chrisuc
Feuerwolf
Beiträge: 61
Registriert: 29. Nov 2010, 08:35

Re: aggressive NPCs greifen nicht nur zur vollen Minute an [

Beitrag von chrisuc » 15. Okt 2013, 02:36

Andi90 hat geschrieben:
Rober hat geschrieben:
Drögi hat geschrieben:Um in der Höhle nicht zu sterben muss man auch etwas können und zwar Freewar mit einer genauen Uhr zu koordinieren
Mit einer genauen Uhr koordinieren.... WindowsUhr einmal pro Woche mit dem entsprechenden Server synchronisieren. Die Sekunden in der Leiste anzeigen lassen und du weißt, dass jeder Spawn bei :0x ist. Sowas nennst du dann "Können"?
Vielleicht nicht gerade Können, aber es erforderte immerhin ein gewisses Mass an Vorwissen und überlegtem Vorgehen. Gegen einen Unsicherheitsfaktor ist nichts einzuwenden, aber von "mit entsprechendem Wissen kontrollierbar" hin zu reinem Glück, ist einfach lahm. Dass darunter eine sehr coole Quest leiden muss, ist schade, sie ist eine wunderbare Abwechslung für unseren Clan. Künftig wird man die Quest wohl komplett auf Sicherheit machen, also rein-raus, warten und dann mit Clanhins rein. Denn um sich komplett dem Glück auszusetzen, dafür ist die Rendite schlicht viel zu tief.
darunter leidet weder die morin quest /sonst irgendwelche quest's

es können immer noch die selben spieler das morin hauen, die es auch vorher gehauen haben :D

... und das auch ohne/mit sicherung
Signatur wird geladen... bitte warten

Benutzeravatar
Takko
Teidam
Beiträge: 173
Registriert: 17. Jul 2010, 15:41

Re: aggressive NPCs greifen nicht nur zur vollen Minute an [

Beitrag von Takko » 15. Okt 2013, 06:47

Andi90 hat geschrieben: von "mit entsprechendem Wissen kontrollierbar" hin zu reinem Glück, ist einfach lahm

So siehts aus und nicht anders.




PS: ich bin super diskussionsbereit, oder? :D
Sotrax hat geschrieben: Das is nämlich sozusagen ein Feature, kein echter Fehler ^^
Takko / Welt 8

Anarchie
Wächter des Vulkans
Beiträge: 346
Registriert: 13. Apr 2012, 21:21

Re: aggressive NPCs greifen nicht nur zur vollen Minute an [

Beitrag von Anarchie » 15. Okt 2013, 08:20

Fowl hat geschrieben:
Anarchie hat geschrieben:1. Wenn es mit Elixier der Bewegung reicht, macht die Änderung noch weniger Sinn als sonst schon, nämlich gar keinen.
2. Sotrax spricht dauernd von KDZ/Taschenuhren.

Genug Gründe?
Anscheinend kannst du nich gut lesen, denn wie ich bereits schrieb, wird es meistens/oft? mit dem Elixier reichen - aber nicht immer. Man nimmt also ein gewissenes Risiko in Kauf. Aber es heißt ja nicht gleichzeitig, dass jedes Npc, welches angreift, einen auch tötet.
Mit KdZ/taschenuhr wäre man in der Finstereishöhle eben noch sicherer, wenn man denn darauf aus ist, auch ohne Symbole die meisten Bewacher zu töten.
Die Frage von Commander war eine Ja/Nein-Frage. Meistens/oft? Reine Glücksache - russisches Roulette. Klar soweit?
Dunbrakatze schnurrt Anarchie leise an.

Drögi
Feuerwolf
Beiträge: 109
Registriert: 21. Okt 2009, 14:31

Re: aggressive NPCs greifen nicht nur zur vollen Minute an [

Beitrag von Drögi » 15. Okt 2013, 13:04

Sotrax hat geschrieben: Wie gesagt, wer bisher nicht wusste, dass die NPCs nur zu vollen Minuten angegriffen haben, der wird weniger oft erwischt. Wer das allerdings wusste, und nur danach gespielt hat, muss jetzt mehr aufpassen..
"Aufpassen" wird hier als Synonym für Sterben benutzt. Das kann doch nicht Sinn und Zweck der Änderung sein. Oder ist das echt gewollt Sotrax? Es gibt auf lange Sicht keine Möglichkeit sich zu schützen sei es die "Ein-, Austritt-, Warte-"Taktik oder Tarnis, Kdz, Schrumpfis etc.
Jetzt kommt sicherlich das Argument: Dann meide doch einfach die Höhle. Ja, das werde ich machen und wahrscheinlich viele Spieler im Bereich bis circa 1250 Verteidigung auch.

Fakt ist: In der Finstereishöhle wird man nun deutlich weniger "aufpassen" müssen, da man als Spieler machtlos ist und man so oder so, trotz aller "Hilfsmittel" sterben muss.
Was neu ist: Der Tod wird einkalkuliert und durch die oben genannten Maßnahmen minimiert. Sehr spannend und eine richtige Herausforderung....

Die Möglichkeit, die unberechnenbar angreifenden Bewacher spielintern zu balancen, wäre die Tarnauflösung wieder rauszunehmen, denn dann gäbe es eine Möglichkeit in der Höhle auf lange Sicht nicht zu sterben.
ABC

SprengSTOFF

Caludoi
Feuerwolf
Beiträge: 96
Registriert: 15. Dez 2011, 10:08

Re: aggressive NPCs greifen nicht nur zur vollen Minute an [

Beitrag von Caludoi » 15. Okt 2013, 13:48

Drögi hat geschrieben: Jetzt kommt sicherlich das Argument: Dann meide doch einfach die Höhle. Ja, das werde ich machen und wahrscheinlich viele Spieler im Bereich bis circa 1250 Verteidigung auch.
Ach? Hast du Daten, die das stützen oder pustet du hier nur etwas heiße Luft?
Vielleicht werden ein paar Spieler weniger reingehen, aber ob das "viele" sind, zweifle ich schwer an.
Du kannst vielen Toden immer noch vorbeugen, indem du nur mit Zeitkontrolle reingehst. Ansonsten laß es eben sein und jag' in Plefir. Oder spiel' Farmville.

Benutzeravatar
Sotrax
Administrator
Beiträge: 34986
Registriert: 8. Nov 2003, 04:26

Re: aggressive NPCs greifen nicht nur zur vollen Minute an [

Beitrag von Sotrax » 15. Okt 2013, 14:21

Die allermeisten Spieler wussten noch nichtmal, dass NPCs nur zur vollen Minute angreifen, sie werden da also keinen Unterschied bemerken.

Wie gesagt, testet die Sache bitte in Welt 1 und gebt hier Erfahrungsberichte ab. Ich kann die NPCs noch weniger aggressiv machen und es wäre auch möglich, dass sie generell erst nach 2-3 Sekunden wenn man auf einem Feld ist angreifen können (derzeit sind es 1-2 Sekunden).

Wir können das alles noch beliebig abschwächen, aber davor sind Erfahrungsberichte nötig. Schon jetzt sind sie ja weniger aggressiv als als vorher.

Seid ihr mal die Höhle durchgelaufen? Wie oft werdet ihr da mittlerweile im Schnitt angegriffen und wie schnell passiert das, nachdem ihr auf einem Feld seid?

Ich bin bereit da vorzugehen, wenn es am Ende nach wie vor zu hart ist. Das aggressive NPCs nur zu vollen Minuten angreifen war aber eigentlich damals eh nie so von mir geplant und nur gemacht, weil es damit schneller umsetzbar war ;)
---
Sotrax

Benutzeravatar
Geist von Fool
großer Laubbär
Beiträge: 3277
Registriert: 29. Mai 2007, 17:41
Wohnort: Ruward, irgendeine Gruft halt.
Kontaktdaten:

Re: aggressive NPCs greifen nicht nur zur vollen Minute an [

Beitrag von Geist von Fool » 15. Okt 2013, 14:59

Die 2-3 Sekunden-Sperre fände ich gut, dann kann man mit KDZ doch noch recht sicher durch ein Gebiet rennen wenns mal sein muss, ohne dass einen jeder Lag potentiell umhaut.

Drögi
Feuerwolf
Beiträge: 109
Registriert: 21. Okt 2009, 14:31

Re: aggressive NPCs greifen nicht nur zur vollen Minute an [

Beitrag von Drögi » 15. Okt 2013, 15:49

Caludoi hat geschrieben:
Drögi hat geschrieben: Jetzt kommt sicherlich das Argument: Dann meide doch einfach die Höhle. Ja, das werde ich machen und wahrscheinlich viele Spieler im Bereich bis circa 1250 Verteidigung auch.
Ach? Hast du Daten, die das stützen oder pustet du hier nur etwas heiße Luft?
Vielleicht werden ein paar Spieler weniger reingehen, aber ob das "viele" sind, zweifle ich schwer an.
Du kannst vielen Toden immer noch vorbeugen, indem du nur mit Zeitkontrolle reingehst. Ansonsten laß es eben sein und jag' in Plefir. Oder spiel' Farmville.
Ganz einfach: Dazu braucht es keine Daten, es nennt sich Logik. Sich auf Daten von w1 zu stützen wäre sowieso wenig aussagekräftig. Es geht um das Kosten/Nutzen-Kalkül eines Spielers, abgesehen von der Rein-, Rausgeh, Warte-Technik lohnt es sich für Spieler mit unter 1250 Verteidigung nicht die Bewacher zu töten, da sie auf circa 20% der Felder sterben können.

Ein Beispiel: 100k Xp Spieler mit rund 650 V.
Bei circa 45 Feldern ist das eine Aufenthaltszeit von min. 1m30s KDZ, min. 4m30s normal. Wenn Aggros alle 3m angreifen und man bedenkt, dass nur maximal 70% aller Bewacher getötet werden können sind für einen 100k XP Spieler rund circa 14 Felder tödlich. 14*6s = 1m24s. Das heisst weiter, dass man statistisch rund bei jedem 2. Besuch der Finstereis-Bewacher (falls sie alle 3m angreifen) stirbt. 200 XP sind etwa 1-2k gm, dazu kommt noch die Gefahr, dass zufällig jemand anders die Höhle betritt und dein Zeugs aufsammelt und die Gefahr je nach gewähltem Weg in der Höhle beim Aufsammeln erneut zu sterben. Mit KDZ die Höhle zu betreten macht mindestens 500gm pro Eintritt und man ist weiterhin einer Chance von 14*2s = 28s, also rund bei jedem 6. Besuch ein Tod, ausgeliefert. Wenn Finstereis-Tropfen 10k oder mehr wert wären, könnte man über das Risiko nachdenken. Für das Buch besteht meines Erachtens nach eine zu geringe Nachfrage um damit auf lange Sicht gut GM zu machen.

Du kannst eben den Toden NICHT vorbeugen, das ist meine Kritik. Erst richtig lesen, dann schreiben, und eventuell zwischendurch denken, mein Freund. Das würde deinem Beitrag zumindest ein Minimum an Niveau verleihen, von Sinnhaftigkeit ist er weit entfernt.
ABC

SprengSTOFF

Benutzeravatar
Giga
Gelbbart-Yeti
Beiträge: 2088
Registriert: 1. Jan 2007, 19:58

Re: aggressive NPCs greifen nicht nur zur vollen Minute an [

Beitrag von Giga » 15. Okt 2013, 15:52

^ EXAKT DAS.

Finstereis-Bewacher haben keine eigene Lukrativität und sind umgehbar. Ergo wird diese Änderung bei intelligenten Spieler nur dazu führen, dass auf die Bewacher komplett geschissen wird. Sinnhaftigkeit = 0.
Vince Ebert hat geschrieben:Vor hundertfünfzig Jahren war man sich in der Fachwelt einig, das größte Zukunftsproblem in Großstädten werde der Pferdemist sein. Halten Sie mich für verrückt, aber Pferdemist ist derzeit nicht unser größtes Problem.

Anarchie
Wächter des Vulkans
Beiträge: 346
Registriert: 13. Apr 2012, 21:21

Re: aggressive NPCs greifen nicht nur zur vollen Minute an [

Beitrag von Anarchie » 15. Okt 2013, 17:15

Drögi hat geschrieben: Ein Beispiel: 100k Xp Spieler mit rund 650 V.
Bei circa 45 Feldern ist das eine Aufenthaltszeit von min. 1m30s KDZ, min. 4m30s normal. Wenn Aggros alle 3m angreifen und man bedenkt, dass nur maximal 70% aller Bewacher getötet werden können sind für einen 100k XP Spieler rund circa 14 Felder tödlich. 14*6s = 1m24s. Das heisst weiter, dass man statistisch rund bei jedem 2. Besuch der Finstereis-Bewacher (falls sie alle 3m angreifen) stirbt. 200 XP sind etwa 1-2k gm, dazu kommt noch die Gefahr, dass zufällig jemand anders die Höhle betritt und dein Zeugs aufsammelt und die Gefahr je nach gewähltem Weg in der Höhle beim Aufsammeln erneut zu sterben. Mit KDZ die Höhle zu betreten macht mindestens 500gm pro Eintritt und man ist weiterhin einer Chance von 14*2s = 28s, also rund bei jedem 6. Besuch ein Tod, ausgeliefert. Wenn Finstereis-Tropfen 10k oder mehr wert wären, könnte man über das Risiko nachdenken. Für das Buch besteht meines Erachtens nach eine zu geringe Nachfrage um damit auf lange Sicht gut GM zu machen.

Du kannst eben den Toden NICHT vorbeugen, das ist meine Kritik. Erst richtig lesen, dann schreiben, und eventuell zwischendurch denken, mein Freund. Das würde deinem Beitrag zumindest ein Minimum an Niveau verleihen, von Sinnhaftigkeit ist er weit entfernt.
Das ist schon sehr optimistisch gerechnet, mit 100k hab ich etwas mehr als 400V ohne Waffen. Zeiten hab ich nicht nachgerechnet, doch die Ausgaben/Verluste sind um einiges höher.
  • XP werden in W1 zu 15-20gm angekauft, macht 3-4k Verlust/Tod
    Taschenuhren kosten 1k+
Ich sehe wirklich keinen guten Grund mehr, überhaupt in diesen Dungeon zu gehen. Ich kann pro Durchlauf weniger als die Hälfte aller möglichen Wölfe töten, effektiv sind das pro Durchlauf etwa 2-3 für mich.

In diesem Falle von 2k XP als Low-XP-Grenze zu sprechen, ist einfach nur lächerlich.
Dunbrakatze schnurrt Anarchie leise an.

Benutzeravatar
Luko
Klauenbartrein
Beiträge: 1605
Registriert: 11. Jan 2006, 13:15

Re: aggressive NPCs greifen nicht nur zur vollen Minute an [

Beitrag von Luko » 15. Okt 2013, 17:45

Ich gehöre zu den Spielern (wenn ich mal online sein sollte :D), die das mit der Minute bislang nicht gewusst haben.

Und jetzt wo ich's weiß... tolle Sache aber: wo ist denn bitte der Sinn von agressiven NPCs, wenn man einem Angriff zu 100% aus dem Weg gehen kann, wenn man auf die Uhr schaut? Ich bin definitiv jemand, der bei entsprechendem Wissen auf die Uhr schauen wird (bis das Update nach W3 kommt), da ich mir diesen Vorteil natürlich nicht entgehen lasse... aber toll finde ich das nicht :p

Ich finde diese Änderung top und sie sollte definitiv nicht kaputt geredet werden. Mann kann es auch so sehen, dass hier ein Designfehler bzw. gar ein absichtlicher Bug (weil's beim programmieren so einfacher war) im Spiel behoben wurde - und das ist auch gut so :).

PS: es gibt da nen schönen Zauber, der heißt Gegenzauber Erfahrungsverlust... sofern man sooo sehr an seinen XP hängt.

Ahja und... Ich bin da zwar erst 4-5x durchgerannt und auch schon 2x gestorben, aber die Werte der NPCs sind so gewaltig, dass es hier oft keinen Unterschied macht ob man 100k, 500k oder 10Mio XP hat. Das ist meine Meinung zum Thema Gebiet für viele XP.

Viel Spaß beim weiteren Streiten.
...

Rober
Gelbbart-Yeti
Beiträge: 2197
Registriert: 21. Nov 2008, 16:40
Kontaktdaten:

Re: aggressive NPCs greifen nicht nur zur vollen Minute an [

Beitrag von Rober » 15. Okt 2013, 17:52

Danke@Luko :D
Giga hat geschrieben:Finstereis-Bewacher haben keine eigene Lukrativität und sind umgehbar. Ergo wird diese Änderung bei intelligenten Spieler nur dazu führen, dass auf die Bewacher komplett geschissen wird. Sinnhaftigkeit = 0.
Da muss ich Giga Recht geben, die sollten nen lukrativeren Drop bekommen. Keinen Monsterdrop, sondern was schlichtes. So 1-2k alle 50-100 Bewacher.
Ansonsten wird das hier erst Sinn machen, sobald ein anderer Dungeon mit ähnlichen NPC un guten Drops kommt.
mfG Rober


_________________
destruktion ist konstruktion

Caludoi
Feuerwolf
Beiträge: 96
Registriert: 15. Dez 2011, 10:08

Re: aggressive NPCs greifen nicht nur zur vollen Minute an [

Beitrag von Caludoi » 15. Okt 2013, 17:57

Drögi hat geschrieben: Ganz einfach: Dazu braucht es keine Daten, es nennt sich Logik. Sich auf Daten von w1 zu stützen wäre sowieso wenig aussagekräftig. Es geht um das Kosten/Nutzen-Kalkül eines Spielers, abgesehen von der Rein-, Rausgeh, Warte-Technik lohnt es sich für Spieler mit unter 1250 Verteidigung nicht die Bewacher zu töten, da sie auf circa 20% der Felder sterben können.
Ginge es nur um Logik, würde niemand Tollo spielen.
Von den Leuten mit 100kXP+, die ich kenne, stört sich niemand an der Änderung großartig.
Ein Beispiel: 100k Xp Spieler mit rund 650 V.
Bei circa 45 Feldern ist das eine Aufenthaltszeit von min. 1m30s KDZ, min. 4m30s normal. Wenn Aggros alle 3m angreifen und man bedenkt, dass nur maximal 70% aller Bewacher getötet werden können sind für einen 100k XP Spieler rund circa 14 Felder tödlich. 14*6s = 1m24s. Das heisst weiter, dass man statistisch rund bei jedem 2. Besuch der Finstereis-Bewacher (falls sie alle 3m angreifen) stirbt. 200 XP sind etwa 1-2k gm, dazu kommt noch die Gefahr, dass zufällig jemand anders die Höhle betritt und dein Zeugs aufsammelt und die Gefahr je nach gewähltem Weg in der Höhle beim Aufsammeln erneut zu sterben. Mit KDZ die Höhle zu betreten macht mindestens 500gm pro Eintritt und man ist weiterhin einer Chance von 14*2s = 28s, also rund bei jedem 6. Besuch ein Tod, ausgeliefert. Wenn Finstereis-Tropfen 10k oder mehr wert wären, könnte man über das Risiko nachdenken. Für das Buch besteht meines Erachtens nach eine zu geringe Nachfrage um damit auf lange Sicht gut GM zu machen.
Ich kann mir auch Zahlen aus dem Hintern ziehen und damit Beispiele aufstellen. (Mach ich aber nicht, weil das keine Art ist, zu argumentieren...)
Zudem "bei jedem 2.-6. Volldurchlauf" durch die Höhle zu sterbem, ist jetzt nicht der große Beinbruch, aber lieber in Watte packen.
Du kannst eben den Toden NICHT vorbeugen, das ist meine Kritik. Erst richtig lesen, dann schreiben, und eventuell zwischendurch denken, mein Freund. Das würde deinem Beitrag zumindest ein Minimum an Niveau verleihen, von Sinnhaftigkeit ist er weit entfernt.
Du kannst aber das Risiko des Sterbens minimieren - schon mal daran gedacht, daß das die Bedeutung von "Aufpassen" umfaßt?

Ich - und einige andere Spieler, wie offenbar wird, halten die Änderung für durchaus okay und notwendig.

Drögi
Feuerwolf
Beiträge: 109
Registriert: 21. Okt 2009, 14:31

Re: aggressive NPCs greifen nicht nur zur vollen Minute an [

Beitrag von Drögi » 15. Okt 2013, 19:08

Und nochmal: Du kannst eben den Toden NICHT vorbeugen, das ist meine Kritik. !

Auf Grund einer persönlichen Nutzenfunktion ist Tollo total vertretbar. Nur, weil kein konkreter Erwartungswert gebildet werden kann, heisst das noch lange nicht, dass es irrational ist zu spielen. Insbesondere, wenn, bei einem hohen Pott, dafür gesorgt wird, dass nur eine Gruppe von Spielern spielt und Gewinne vergemeinschaftet werden, kann es hochlukrativ sein.

Du scheinst entweder Leute zu kennen die die Höhle meiden oder es sind relativ unerfahrene Spieler, denn unter angestammten Spielern sind die Angriffe der Aggros schon seit Jahren bekannt. Ich fände die Änderung auch überfällig, wenn ich seit Monaten in der Finstereishöhle sterbe, wohingegen andere nie :D

Zum Thema 100k XP +: Ab ca. 1500 Verteidigung kann man abgesehen von den Über-Bewachern fast alles töten, da wie immer die Lücken schlecht gefüllt sind. Also ich rede konkret von Spielern im Bereich 50k-maximal 250k.

Aha und also Zahlen sind keine Art zu argumentieren --unerhört ist das Belege zu liefern! Zahlen sind die Argumentation. Wichtig ist sie für deine Argumentation zu nutzen. Im Übrigen ist das Beispiel durchaus konservativ durchgerechnet (z.B. keine Laggs, der V-Wert des 100k XPlers, sonst auf zurückhaltenden Erfahrungswerten gebaut). Du kannst sonst gerne Felder zählen oder genauere Zahlen liefern und es erneut ausrechnen, 3m Cooldown der Aggression hat vorhin mal jemand eingeworfen, soviel zum Thema an den Haaren herbeigezogen, mein Argumentationsbolzen :)
ABC

SprengSTOFF

Antworten

Wer ist online?

Mitglieder in diesem Forum: 0 Mitglieder und 31 Gäste