mächtige Phasenbarriere [W1-14]

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Sotrax
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mächtige Phasenbarriere [W1]

Beitrag von Sotrax » 5. Apr 2016, 15:05

Ab jetzt kann als neues Hindernis auch eine mächtige Phasenbarriere auftauchen, die 90.000 Phasenenergiepunkte benötigt um zerstört zu werden. Alleine ist sie in den meisten Fällen also nicht zerstörbar.

Der Vorteil darin liegt, dass es mal ein Hindernis sein sollte, was nicht sofort nach 2 Minuten entfernt wird. Aber keine Sorge, diese besonders mächtigen Hindernisse kommen noch seltener vor als normale Hindernisse und sollte sie niemand entfernen, verschwinden sie von selbst.
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Onkel Hotte
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Re: mächtige Phasenbarriere [W1]

Beitrag von Onkel Hotte » 5. Apr 2016, 15:26

Mit maximal 190k+ kein Problem. Würde aber das auflösen bei langer Standdauer rausnehmen. Stattdessen würde ich überlegen, je länger sie steht, quasi einen höheren PE Bonus beim knacken zu geben. Ich denke mal, die setzt PE frei am Ende oder?
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Re: mächtige Phasenbarriere [W1]

Beitrag von Sotrax » 5. Apr 2016, 16:07

@Onkel Hotte: Ja, an sich kann sie zwar immer noch von Einzelpersonen geknackt werden, aber die meisten dürften nicht soviel PE in dem einen Moment zur verfügung haben. An sich fände ich es halt gut, wenn man Hindernisse drin sind, die nicht sofort nach 5 Minuten wieder entfernt werden, damit sich auch mal ein Bonus in Dungeons aufbauen kann etc.
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Talos
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Re: mächtige Phasenbarriere [W1]

Beitrag von Talos » 5. Apr 2016, 16:41

Mein Speicher ist immer voll..

Dennoch wäre es echt traurig, wenn sie sich auflöst und man grad bei 80/90 etc. ist.

Sonst eine super Idee.
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Re: mächtige Phasenbarriere [W1]

Beitrag von Blue.Shark » 5. Apr 2016, 16:42

Mir persönlich wären 15 Minuten, die man alleine schon zum Entfernen brauch und dazu noch 90k PE viel zu viel.
Aber die Tasache, dass Hindernisse mal länger stehen bleiben, find ich wiederum gut.
Ich wär sogar dafür, dass die Hindernisse sich nie auflösen, weil sie sich irgendwann duch den Bonus im versperrten Dungeon lohnen.
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Re: mächtige Phasenbarriere [W1]

Beitrag von Chaosrider » 5. Apr 2016, 18:27

Kein Spieler würde auch nur 1k an PE für diese Barriere ausgeben. Wenn man Bonus in Dungeons generieren wollen würde (was afufgrund der Auflösbarkeit der Hindernisse nicht gegeben ist), hätte man von Anfang an Hindernisse, die sich nach X-Tagen auflösen, eingebaut. Das ganze System ist mal wieder nicht ordentlich durchdacht worden und ich frag mich immernoch, warum sowas hier eingebaut wird anstatt mal das Pflanzensamensystem zu überarbeiten oder die verdammte Stiftung auf "alle 20 Stunden abholbar" umzustellen?
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Re: mächtige Phasenbarriere [W1]

Beitrag von Mr Noname » 5. Apr 2016, 19:05

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Re: mächtige Phasenbarriere [W1]

Beitrag von HansJoseph » 5. Apr 2016, 20:22

Das Hindernis sollte sich meiner Meinung nach gar nicht auflösen oder wenigstens erst nach längerer Zeit, dann kann man wie beim teuren Nebelsumpf abwägen, ob es die Kosten wert ist. Wenn es bereits nach ~3 Tagen verschwindet, wird sich niemand die Mühe machen, das Ding wegzuhauen. 90k PE sind dafür viel zu viel wert und dazu kommt ja auch noch die Zeitinvestition von ~10 Minuten.
Und wenn man es nicht alleine macht, wird man auch den Bonus nicht für sich alleine haben -> Lukrativität sinkt weiter.

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Re: mächtige Phasenbarriere [W1]

Beitrag von Shareking » 6. Apr 2016, 19:54

ist es auch gewollte das, dass Hindernis in Tal der Ruinen, wo die spinne hockt dort ist? die ist ja quasi komplett überflüssig...
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Re: mächtige Phasenbarriere [W1]

Beitrag von Rober » 6. Apr 2016, 19:57

Ja, jeder Eingang wir blockiert. Auch dungeons mit mehr als einem Zugang.. Interessanter wäre es eigentlich, wenn dungeons die blockiert sind jeden rauswerfen der sie auf irgendeine Art und weise betritt.. Das dann kombiniert mit aufwendigen (Zeit, items, Spielern) Hindernissen und es könnte tatsächlich mal Bonus aufgebaut werden
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Re: mächtige Phasenbarriere [W1]

Beitrag von Shareking » 7. Apr 2016, 07:13

Naja das ist es ja, das ist der einzigste hinderniss der an der stelle schwachsinn ist weil der eben nicht blockiert...aber was die phasenbarriere betrifft löst sich doch das hindernis auf oder nach einer gewissen zeit?
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Re: mächtige Phasenbarriere [W1]

Beitrag von Rober » 7. Apr 2016, 08:43

Ich glaub du hast mich falsch verstanden. Auch bei anderen dungeons die zwei und mehr zugänge haben, wird nur einer blockiert. Z. B. Finstereishöhle. Und mz mit grünen zks könnten auch noch in die dungeons, wenn sie die ZK vorher eingestellt haben.. Imho ist das aber eh egal, da nahezu jedes Hindernis innerhalb kürzester Zeit weg ist.
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Re: mächtige Phasenbarriere [W1]

Beitrag von Sotrax » 7. Apr 2016, 10:48

@Chaosrider: Das ist eben die spannende Frage, ob es Leute gibt, welche diese Barriere auflösen oder ob sie generell immer stehen bleibt, bis sie sich von selbst auflöst. Wir werden sehen, völlig klar, dass kein Spieler auch nur 1K dafür ausgibt, ist es aber nicht.

Übrigens kann man in die Barriere auch immer nur 3K PE auf einmal stecken, sonst würde das auflösen zu lange dauern.
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Re: mächtige Phasenbarriere [W1]

Beitrag von Kiryl del Osyon » 8. Apr 2016, 00:28

Sotrax hat geschrieben: Übrigens kann man in die Barriere auch immer nur 3K PE auf einmal stecken, sonst würde das auflösen zu lange dauern.
Um da ggf. Murphy zu verhindern könntest du einbauen, dass wenn jemand die Barriere schwächt, sie noch mindestens 5Minuten erhalten bleibt - Sonst investiert mal wer 87k und sie löst sich dann von selber auf...^^
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Re: mächtige Phasenbarriere [W1]

Beitrag von Sotrax » 8. Apr 2016, 15:26

@Kiryl del Osyon: Die Idee find ich recht gut, ich denk drüber nach.
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