Neues Gebiet: Venost [W1-14]

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Nyrea
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Re: Neues Gebiet: Venost [W1]

Beitrag von Nyrea » 20. Feb 2017, 23:29

Seppbos hat geschrieben:[...]
Und ja irgendwie wusste ich bis vorhin nicht, dass ich weder Tilua-Pflanze noch Staubkrieger noch Wasser-Schemen nicht killen könnte, wären sie keine Unique-NPCs. Weiß jetzt auch nicht, wie ich drauf kommen soll, dass ich ein NPC in meinem Bereich nicht killen kann mit vollen HPs. Ist bei 170-200 Mio max. Schaden bei Vollheilung jetzt auch kein Wunder, weil so viel Schaden muss man wo nochmal austeilen?
[...]
Hä? Der Staubkrieger hat 200k LP, die Tilua-Pflanze hat 200k LP. Du sprichst hier davon, dass du 170-200 Mio Schaden machen kannst. Keine Ahnung, was du uns also damit sagen willst. Ob du ein NPC "einfach so totklicken" kannst oder nicht (vorrausgesetzt es hat einen "Angreifen"-Link), hat absolut nichts damit zu tun, ob es ein Unique-NPC ist oder nicht.
"Ich denke wir werden noch dieses Jahr A:500 Schwerter von unglaublicher Macht sehen." - Sotrax, 2007

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Sotrax
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Re: Neues Gebiet: Venost [W1]

Beitrag von Sotrax » 20. Feb 2017, 23:37

Es ist in der Tat ein Außengebiet, das nicht für Anfänger gedacht ist. Auch weichen die NPCs in der Tat teils vom üblichen Muster ab (das tun Spindelschreiter aber auch oder Undarons). Das Gebiet ist daher sicher nicht für jeden was (auch wenn es mehrere A:1 NPCs gibt die leicht zu killen sind).

Allerdings kommt man ja auch nicht ganz so leicht durch Zufall in das Gebiet.

Auch ist nicht geplant, dass jetzt alle Gebiete so wie Venost werden, ich weiß, dass es auch viele Spieler gibt, die mal wieder gerne ein ziemlich klassisches Gebiet hätten, wo man die NPCs einfach wegklicken kann, ohne viel nachzudenken. Ich werd da auch mal schauen, was sich in Zukunft machen lässt :)

Allerdings generell gilt, gerade in Gebieten die neu sind oder die man noch nicht gut kennt, muss man enorm aufpassen, da sich NPCs evt. ganz anders Verhalten als man denkt.

Da es ein Oberflächen Gebiet ist, enthält es allerdings auch keine aggressiven NPCs.

Generell kann man sich gegen Tod aber auch recht gut absichern mit entsprechenden Gegenzaubern: Erfahrungsverlust etc. Auch sollte man wichtige Items immer gegen Verlust durch Tod schützen.
---
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Jhihadi
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Re: Neues Gebiet: Venost [W1]

Beitrag von Jhihadi » 21. Feb 2017, 08:49

Ich finds gut, dass es jetzt auch endlich mal stärkere Npcs gibt, die nicht von jedem dahergelaufenen Heiopei einfach mit einem Klick umgeklickt werden können. Gerne mehr davon!
Wenn du allem glaubst, was du liest, tätest du besser daran, nicht zu lesen.

Anarchie
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Re: Neues Gebiet: Venost [W1]

Beitrag von Anarchie » 21. Feb 2017, 09:00

Seppbos hat geschrieben:Selbst das Sägezahnblatt ist mit 50k V killbar und das ist das nunmal das stärkste NPC :D
Da hast du deine Lösung – runterschiessen! Geht dank Phasenstrahler ja blitzschnell!

Auch wenn ich kein Fan vom Visuellen und Textlichen des Gebiets bin, sind die NPCs trotzdem bedeutend spannender als jedes 0815-NPC mit minimalsten Anforderungen.
Dunbrakatze schnurrt Anarchie leise an.

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Re: Neues Gebiet: Venost [W1]

Beitrag von Sotrax » 21. Feb 2017, 10:42

@ Seppbos: Es gab auch bisher wie gesagt NPCs die sehr stark vom Standard abgewichen sind (z.B. Morschgreifer, wenn es da auch gerade andersrum war).

Und gerade zu Steinen passt es eben, dass die Lebenspunkte enormst hoch sind im Vergleich zum Angriff.

Ich muss dir aber Recht geben, ich hätte mehr vor dem Gebiet warnen sollen, dass es da doch so einige Gefahren gibt, dann wären die Leute da sicher vorsichtiger vorgegangen.
---
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Draco Ellmánò
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Re: Neues Gebiet: Venost [W1]

Beitrag von Draco Ellmánò » 21. Feb 2017, 11:15

Okay, der Bruch mit dem Gamedesign war also beabsichtigt und ihr habt euch damit bewusst den Gag um das gefährliche Tier kaputt gemacht.
Done.

----
Nächster Punkt: (im Spoiler verpackt, aber für Entwickler relvant)
SpoilerShow
Ich hoffe stark ihr habt bei dem Drop von dem lebender Steingipfel (also Gruppenherzauber) eine Abfrage wie beim Clan-Notruf drin?
Hab den Zauber bisher nur von aussen und noch nicht angewendet gesehn, daher hier die Frage: wird vorher gefragt ob man zum Ausführenden will oder nicht?
Falls nicht habt ihr damit ziemlich sicher nicht das geschaffen was ihr eigentlich wolltet, wenn man nicht gefragt wird ist der Zauber in Verbindung mit dem
neueingebauten Hund und einem Helfer ein ZIEMLICH ZIEMLICH mächtiges Item um Spieler in rauen Mengen und mit minimalem Aufwand zu töten...
*edit*
btw ist die Änderung am Feuervogel offenbar zu geheim, der arme Nomade bekommt es nämlich nicht mehr hin:
man bekommt nämlich keinen trainierten mehr wenn man mit den 3 Items auf den Link klickt trotz textueller Bestätigung, dass man eigentlich alles richtig gemacht hat ;)
Zuletzt geändert von Draco Ellmánò am 21. Feb 2017, 16:29, insgesamt 4-mal geändert.

Jhihadi
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Re: Neues Gebiet: Venost [W1]

Beitrag von Jhihadi » 21. Feb 2017, 13:49

"Gag um das gefährliche Tier" Der Witz ist 7 Jahre alt, wird Zeit für nen Neuen.
Wenn du allem glaubst, was du liest, tätest du besser daran, nicht zu lesen.

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Re: Neues Gebiet: Venost [W1]

Beitrag von Chaosrider » 21. Feb 2017, 13:58

Es gibt nicht umsonst Zauber wie die Sicht der Geistlosen oder das Elixier. Die haben schon einen Sinn, und zwar u.a. um zu überprüfen, ob man in der Lage ist ein NPC zu killen oder nicht. Wer zu doof ist solche Zauber zu benutzen und es danach auch nicht schafft am PC oder Smartphone den Taschenrechner zu bemühen, der hat es in der Tat verdient dauerhaft in Freewar an irgendwlchen NPCs zu sterben. Und wer dann noch zu doof ist sich die handvoll Ausnahmen nicht zu merken, erst recht.
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Re: Neues Gebiet: Venost [W1]

Beitrag von Cobra de Lacroix » 21. Feb 2017, 15:02

Find es auch sehr amüsant über was sich manche beschweren...
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Re: Neues Gebiet: Venost [W1]

Beitrag von Mayhem » 23. Feb 2017, 01:59

Ich hatte mir jetzt nur den "Ich-kann-die-NPC-nicht-einfach-umprügeln"-Teil angeschaut, hattet ihr das raus?
Wenn nicht, was solls?
Buhu, ich muss aufpassen. Muss ich auch, wenn ich mit 'ner Seelenkugel in Belron lande und da 900 Schreiter auf dem Feld sind. Ist auch die Oberfläche.
Ja, schaffe ich, wenn ich auf die Angriffsstärke achte. Ist das bei den Steinen anders? klärt mich auf. Aber auch so mache ich den Fehler nur einmal. Mal ein Gebiet wo man nicht stumpf rumprügeln kann (ein Gebiet mehr, ich bitte um Verzeihung) ist doch sehr nett. Dass dadurch das bestehende "Ich-kann-umprügeln-wenn-meine-V-reichen"System war eh recht billig, was aber eher der Machart als dem Inhalt zuzusprechen ist.

Wie dem auch sei, mehr von solchen Dingen!
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Re: Neues Gebiet: Venost [W1]

Beitrag von KomoAF » 23. Feb 2017, 06:03

Ich finds ansich auch cool dass es jetzt so ein npc gibt und zu dem Thema mit Flaggen von dem Monster dass es stark is... was soll denn noch gemacht werden?
Das Teil heisst LEBENDE STRASSE - wieviel Warnung willst du denn noch?

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Cobra de Lacroix
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Re: Neues Gebiet: Venost [W1]

Beitrag von Cobra de Lacroix » 23. Feb 2017, 09:16

Es muss nicht alles idioten sicher sein...
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Harlorad
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Re: Neues Gebiet: Venost [W1]

Beitrag von Harlorad » 24. Feb 2017, 10:07

Vergehen wieder Monate bis sich die spannenden Neuerungen in die anderen Welten schleichen?

Vielleicht so ein kleines Feedback werter Sortax wanns losgeht :)

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Sotrax
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Re: Neues Gebiet: Venost [W1]

Beitrag von Sotrax » 24. Feb 2017, 11:37

@Harlorad: Derzeit müssen noch ein paar Bugs gefixed werden, aber ewig wirds hoffentlich auch nicht mehr dauern.
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Re: Neues Gebiet: Venost [W1]

Beitrag von Fowl » 24. Feb 2017, 13:42

@Sotrax

kann man vll noch mit 1-2 Errungenschaften vor dem Update rechnen?
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