Falterkräfte entdeckt [W1-14]

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Artemisjünger
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Re: Falterkräfte entdeckt [W1]

Beitrag von Artemisjünger » 26. Nov 2025, 13:55

Was mir bei der ganzen Diskussion um die XP Grenzen etwas zu kurz kommt, ist wie massiv das Preisschild ist, dass an diesen hängt. Ich habe für mich mal ein bisschen gerechnet und selbst der Jagdextra Spawn von Onlo 1 wird ein paar Jahre für mich brauchen(~11k Jagdanschläge seit Einbau der Errungenschaften), ehe er sich selber bezahlt hat.
Bei Preisen von um die 250k für Onlo 2 und 2,5 Millionen für Onlo 3 ist jegliche Amortisation für mich völlig illusorisch. Ich bin bei um die 7k geernteten Pflanzen, also hätte ich ganze 70 dieser Extrapflanzen seither gesammelt...

D.h. die Falterkräfte brauchen enorme Aktivität um zumindest einigermaßen ihre Kosten wieder einzuspielen, eine Aktivität die es mMn eher einfach macht die nötigen XP Schranken zu erreichen. Liest man sich so die Diskussion hier durch, könnte fast der Eindruck erstehen, man würde die bei erreichen der XP Grenze einfach geschenkt bekommen, was aber mitnichten so ist.

jSnax
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Re: Falterkräfte entdeckt [W1]

Beitrag von jSnax » 26. Nov 2025, 14:47

Deine Aussage von "11k Jagdanschlägen" basiert auf der falschen Annahme, dass Jagd exakt 2x so häufig ausgelöst wird wie Großwildjagd und ist demnach inkorrekt.

Mit maximaler Plünderung und ohne Fleddern und sonstiges zu betrachten (Seelenkapseln, XP, Amus, Inspis...) braucht es 143 dieser NPC, um das Gold reinzuholen bzw. 2.860 Anschläge von Jagd. Mit Jagd 50 braucht es 54,5s zwischen Jagdanschlägen, wobei dann eine 33% Chance besteht, auf einem geeigneten Feld ein NPC zu erwecken. Gehen wir mal grob von im Schnitt 1,5min pro Jagd-NPC aus, sind das 71,5h Spielzeit. Real sind es eher weniger, da Jagd praktisch immer bei der Lagerrunde anschlägt und die oben vernachlässigten Effekte, die für mehr Einkommen sorgen, natürlich existieren.

Und dabei bitte ich nochmal zu beachten: Onlos sind so gebalanced, dass sie sehr einfach nutzbare Effekte haben, aber dafür schlechter wegkommen als andere Rassen, wenn deren Spieler einen Spielstil haben, der ihre Falterkräfte unterstützt. Das gilt auch bei den Dämmerzapfen auf Falterkraft 3, wobei ich dort bewusst niedrig gestartet habe mit 1%, da Chaosbotanik, Springschnupfen und Spiralpflanzen extreme Multiplikatoren sind. Hatte das glaub auch irgendwo im Thread geschrieben, dass insbesondere Onlos lieber initial zu niedrig angesetzt und später gebufft werden statt umgekehrt.

Nelan Nachtbringer
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Re: Falterkräfte entdeckt [W1]

Beitrag von Nelan Nachtbringer » 26. Nov 2025, 14:51

Da sieht man mal wieder wie unterschiedlich die Wahrnehmung ist. Gerade bei den Stufen 1 und 2 denke ich mir "Das mach ich mal eben nebenbei!" :D
Aber das kommt sicher auf die Rasse an. Manche Rassen sind relativ gut zu berechnen. Bei anderen ist es echt schwierig, selbst bei solchen die vermeintlich klar berechenbar ist. Wie viel ist die MZ KDZ wert? Die kann halt auch im falschen Moment anschlagen und bringt dann gar nichts. Prinzipiell finde ich das Preis Leistungsverhältnis bei vielen Fähigkeiten okay. Auch wenn die Amortisation dann eben dauert.
Stufe 4 und 5 ist nur Show Off. Stufe 3 kann sich bei paar Rassen vielleicht sogar lohnen, z.B. Serum. Andere sehe ich da auch im Leben nicht, z.B. Taruner.
Vidar hat geschrieben:Ich wusste doch, dass du ein elektronischer Eieruhrnatla bist ;)
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Artemisjünger
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Re: Falterkräfte entdeckt [W1]

Beitrag von Artemisjünger » 26. Nov 2025, 16:45

jSnax hat geschrieben: 26. Nov 2025, 14:47 Deine Aussage von "11k Jagdanschlägen" basiert auf der falschen Annahme, dass Jagd exakt 2x so häufig ausgelöst wird wie Großwildjagd und ist demnach inkorrekt.

Mit maximaler Plünderung und ohne Fleddern und sonstiges zu betrachten (Seelenkapseln, XP, Amus, Inspis...) braucht es 143 dieser NPC, um das Gold reinzuholen bzw. 2.860 Anschläge von Jagd. Mit Jagd 50 braucht es 54,5s zwischen Jagdanschlägen, wobei dann eine 33% Chance besteht, auf einem geeigneten Feld ein NPC zu erwecken. Gehen wir mal grob von im Schnitt 1,5min pro Jagd-NPC aus, sind das 71,5h Spielzeit. Real sind es eher weniger, da Jagd praktisch immer bei der Lagerrunde anschlägt und die oben vernachlässigten Effekte, die für mehr Einkommen sorgen, natürlich existieren.

Und dabei bitte ich nochmal zu beachten: Onlos sind so gebalanced, dass sie sehr einfach nutzbare Effekte haben, aber dafür schlechter wegkommen als andere Rassen, wenn deren Spieler einen Spielstil haben, der ihre Falterkräfte unterstützt. Das gilt auch bei den Dämmerzapfen auf Falterkraft 3, wobei ich dort bewusst niedrig gestartet habe mit 1%, da Chaosbotanik, Springschnupfen und Spiralpflanzen extreme Multiplikatoren sind. Hatte das glaub auch irgendwo im Thread geschrieben, dass insbesondere Onlos lieber initial zu niedrig angesetzt und später gebufft werden statt umgekehrt.
Die 143 NPC für 10k Gold hieße das die ~70 Gold droppen, es ist aber weniger als die Hälfte davon (ja, mit Plünderung max), es waren nur um die 30 Gold, welches sie droppten.
Die 1:2 Anschläge sind dadurch das Großwildjagd auf Stufe 50 eine 35% Chance hat den normalen Jagdanschlag zu überschreiben nicht zu unrealistisch finde ich. Wie oft Jagd anschlägt hängt sicher auch davon ab, wie oft man auf leere Felder geht, die solche NPCs besitzen. Da es leider wohl nicht bei Großwildjagd anschlagen kann. Wollte auch nie behaupten das man 11k Anschläge braucht um ins grüne zu kommen (selbst bei meiner Rechnung bin ich da bei ~16k Gold), aber eben zeigen, dass es selbst bei dieser einfachsten Stufe ziemlich lange dauern kann, ehe sie sich amortisiert, wenn man eben nicht sonderlich aktiv spielt und daher evtl an den XP Grenzen zu knabbern hat.

Gerade diese Verbindung zwischen "es braucht aktives Spiel um von den Falterkräften zu profitieren und die Anfangskosten zu amortisieren" und "man braucht Aktivität um die XP Grenze für die nächste Falterkraft zu erreichen", kam mir in der Diskussion auf den letzten paar Seiten hier im Thread zu kurz. Daher wollte ich sie mit einem einfachen Beispiel darlegen.

Belohnungen dieser Art an meiner Spielweise ausrichten zu wollen, würde nur ins Desaster und die Inflation führen. Ich gebe mich da keinen Illusionen hin :D

jSnax
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Re: Falterkräfte entdeckt [W1]

Beitrag von jSnax » 26. Nov 2025, 16:57

Artemisjünger hat geschrieben: 26. Nov 2025, 16:45 Die 143 NPC für 10k Gold hieße das die ~70 Gold droppen, es ist aber weniger als die Hälfte davon (ja, mit Plünderung max), es waren nur um die 30 Gold, welches sie droppten.
Die 1:2 Anschläge sind dadurch das Großwildjagd auf Stufe 50 eine 35% Chance hat den normalen Jagdanschlag zu überschreiben nicht zu unrealistisch finde ich.
Du, ich mein das wirklich nicht böse, aber so ziemlich alles, was du hier schreibst, ist falsch.
1. Die NPC dropen mit Plünderung max 70gm, hab das eben auch nochmal in der Testwelt verifiziert. Wenn sie das nicht tun sollten, bitte Bug-Report mit Screenshot.
2. Die 35% Chance ist zwar korrekt, aber die reelle Chance, tatsächlich etwas mit GWJ zu erwecken, wenn die 35% Chance zuschlägt, ist bedeutend niedriger - wenn es auf deinem Feld halt nur ein A1 / A2 NPC gibt, dann wird eben das belebt. Ausserdem gibt es natürlich noch die Sperre, gleiche NPCs nacheinander zu beleben - aber die fällt viel weniger ins Gewicht.

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Artemisjünger
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Re: Falterkräfte entdeckt [W1]

Beitrag von Artemisjünger » 26. Nov 2025, 18:52

Mh, habe jetzt ziemlich lange gebraucht erneut einen pfiffigen Pfau zu spawnen, aber der hat korrekt 67 gm gedroppt. Schätze ich habe mich entweder verguckt, oder es wurde irgendwann korrigiert, da ich mich gut daran erinnern kann, vom Golddrop den ich initial bemerkte ziemlich enttäuscht gewesen zu sein. Insofern danke fürs korrigieren :)

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Schmiddi
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Re: Falterkräfte entdeckt [W1]

Beitrag von Schmiddi » 27. Nov 2025, 10:51

Danke fürs Korrigieren jsnax!

hans-peter
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Re: Falterkräfte entdeckt [W1-14]

Beitrag von hans-peter » 1. Dez 2025, 12:18

Zunächst mal ein Dankeschön an die Leute, die es entwickelt und so schnell in alle Welten gebracht haben. Ich finde, es ist ein gelungener weiterer Aspekt, der die Rassen und deren Fähigkeiten ausdifferenziert und so die Möglichkeit bietet, je nach aktuellem Spielstil eine geeignetere Wahl zu treffen.
An einigen Stellen wird denke ich noch etwas Balancing nötig sein, um die gewünschte Kurve des Nutzens zu bekommen, aber das ist ja ganz normal und bei einigen Dingen ist der wahrgenommene Nutzen sicher sehr subjektiv.

Zu der Diskussion um die XP von Spielern und der damit verbundene Kritik: es ist jetzt ja nicht so, als wäre man unter 2 Mio. XP komplett ausgeschlossen von diesem Update. Ich persönlich habe nie ein massives Content-Loch ab 400k XP oder so wahrgenommen, was mich dazu veranlasst hätte, dort "stehen zu bleiben". Mehr XP war eigentlich schon immer geil, weil mehr Speed einfach sehr praktisch ist und mehr Angriff für diverse Gruppen-NPCs einen Geschwindigkeitsvorteil bringt (z.B. Wurzeln mit 1 Schlag killen bei ca. 13k Angriff und solche Dinge). Zwischenzeitlich war meine Aka dadurch scheiße bzw. mit Stärke total überladen, aber dann muss man halt sehr wachsam sein, sich mit dem gelegentlichen PvP-Tod arrangieren oder eben PvP ausmachen.

Ein Punkt, der in der Diskussion um "High-XPler" immer wieder aufkommt, stört mich massiv: es wird immer wieder die Behauptung in den Raum gestellt, dass das alleine mit Spielzeit zu tun hat und mit nichts anderem und dann werden wilde Berechnungen angestellt, wieviel Gold man pro Stunde erzielt etc.
Unbestreitbar ist aus meiner Sicht: Output (=Gold/XP/AP/was auch immer) korreliert schon deutlich mit Spielzeit aber auch mit SPIELSTIL, das wird hier bisher komplett vernachlässigt. Und in meiner Welt sehe ich beides: High-XPler mit >> mehreren Mio. XP, die meines Erachtens extrem ineffizient spielen (wenige bis keine Buffs nutzen, sinnlose Charas lernen, Siegelringe wenn überhaupt nur sporadisch angelegt, Bonus-Gold wird nur mal zufällig geerntet etc.) sowie kleinere Accounts (z.B. um die 200k XP), die den Content extrem gut kennen und verstanden haben und somit in der limitierten Spielzeit die sie haben, äußerst viel rausholen, weil sie geblickt haben, wie sie das optimieren.
Das ist bestimmt eine unpopuläre Meinung, aber vielleicht muss sich der eine oder andere schon mal selber fragen, ob sie das alles so gut durchstiegen haben, wie sie meinen.

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Schmiddi
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Re: Falterkräfte entdeckt [W1-14]

Beitrag von Schmiddi » 1. Dez 2025, 12:27

Ich glaube, diese subjektive Grenze von 400-500k XP besteht bei vielen aufgrund von diversen Faktoren, u.a.:
- Man kann alle relevanten Waffen tragen
- Man kann die meisten NPC killen
- Mehr XP bringen zwar u.a. die Möglichkeit, mehr NPC zu killen oder weniger Schläge für etwas zu brauchen, der Nutzen hält sich im Vergleich mit den Kosten für Aka aber in Grenzen. An dem Punkt werden viele Spieler Synergie-Inspirationen ausbauen, Amus anschaffen/aufleveln und Ausbauten ausbauen. Hier gibt es keinerlei XP-Grenzen, wodurch es keinen wirklich Grund gibt, aufzubauen.

Ich hätte die XP-Stufen bei den Falterkräften auch anders gewählt, aber schlimm finde ich sie jetzt nicht. Wenn man die XP-Grenze für Stufe drei beispielsweise auf 500k gesetzt hätte, würde man halt wieder verfehlen, XP-Aufbau zu belohnen. Find's daher in Ordnung.

jSnax
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Re: Falterkräfte entdeckt [W1-14]

Beitrag von jSnax » 1. Dez 2025, 21:32

Ich geb mal einen kurzen, wenn auch sehr frühen, Zwischenstand:
  • 643 Spieler haben in den Welten 1-14 mindestens Falterkraft 1 erworben
  • 8 Spieler haben bereits Falterkraft 4 freigeschaltet, darunter vertreten sind alle Rassen ausser MZ
  • 53 Spieler stehen aktuell bei Falterkraft 3 [61 mit den 8, die Stufe 4 haben]
  • Daruner 2 DM, 2 Kämpfer, 3 Serums, 5 Natla, 6 Onlos, 7 Arbeiter, 10 Keuroner, 10 MZ, 16 Taruner
So kurz nach dem Update sagt das natürlich wenig über echte Präferenzen aus, da z.B. viele der Taruner erwartungsgemäss schon davor Taruner waren. Insgesamt gibt es übrigens 120 Taruner mit Falterkräften, gefolgt von 111 Onlos und je 95 Natla und Arbeitern, falls noch jemand in Frage stellen wollte, welche Rassen zuvor bei den aktiven Spielern beliebt waren :P

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Re: Falterkräfte entdeckt [W1-14]

Beitrag von Artemisjünger » 1. Dez 2025, 22:25

Wenn du gerade beim Statistiken erstellen bist: Wie viele Onlos haben Falterkraft 2 freigeschaltet, aber nicht Falterkraft 3? Versus wie viele haben nur Falterkraft 1 freigeschaltet, obwohl sie Falterkraft 2 freischalten könnten?

jSnax
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Re: Falterkräfte entdeckt [W1-14]

Beitrag von jSnax » 1. Dez 2025, 22:33

Die für solche Aussagen nötigen Daten habe ich Stand jetzt nicht und machen aus meiner Sicht wirklich keinen Sinn ein paar Tage nach dem Update. Sofern du nicht implizieren wolltest, dass die Admins die Schließfächer und Inventare von Spielern auf die nötigen Itemmengen prüfen (was ich over the top fände) ging es dir ja rein um die XP. Die Falterkräfte sind aber zusätzlich durch die Verfügbarkeit von Sonderölen / -gasen begrenzt und insbesondere der Sprung von 2 auf 3 erfordert ein zufällig zum Zeitpunkt der Ankündigung oder eine knappe Woche später prall gefülltes Lager.

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Re: Falterkräfte entdeckt [W1-14]

Beitrag von Artemisjünger » 1. Dez 2025, 22:38

Mh ja, stimmt, da sollte man in 2-3 Monaten vielleicht noch mal drüber schauen. Aber finde es eine interessante Methode um zu schauen, ob bestimmte Falterkräfte-Stufen vielleicht generell eher unbeliebt zu sein scheinen um da dann nachzubessern. Allerdings aktuell wirklich nicht sehr Aussagekräftig. Insbesondere für nicht W1ler, da bei ihnen das Update ja noch frischer ist als in w1 xD

Fahrkarte
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Re: Falterkräfte entdeckt [W1-14]

Beitrag von Fahrkarte » 2. Dez 2025, 13:27

sagte ja auch nicht viel aus ... vllt baut jmd perk 3 aus weil er bald rasse wechseln möchte

Takeya
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Re: Falterkräfte entdeckt [W1-14]

Beitrag von Takeya » 2. Dez 2025, 13:56

Fahrkarte hat geschrieben: 2. Dez 2025, 13:27 sagte ja auch nicht viel aus ... vllt baut jmd perk 3 aus weil er bald rasse wechseln möchte
Oder hat es gemacht weil er/sie es sich leisten konnte
Oder schlicht noch nicht gemacht weil Gold/Öl/Gas fehlt

Is wie jsnax es schreibt, erstmal n bisschen Zeit vergehen lassen

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