Das Mutieren hat mittlerweile wieder eine Abklingzeit. Wenn du gerade erst Quarren warst, kannst du nicht mehr so einfach direkt wieder Quarren werden.V3K hat geschrieben: ↑14. Mär 2026, 18:03 Also erst einmal Lob an alle für die letzten Tage und super neuer Content. Aber ich habe das Gefühl gar nicht mehr zu mutieren. Wie hoch ist denn die Wahrscheinlichkeit? ich habe mal gehört es sei 1:10, habe aber bestimmt schon 30 Mutanten gelegt aber bin nicht mutiert. Ist in meinen Augen ein wenig schade, wenn es so selten ist zu mutieren und dadurch kaum die Möglichkeit hat die neue Rasse zu spielen.
Neue Rasse: Quarren [W1-14]
Re: Neue Rasse: Quarren [W1-14]
"Ich denke wir werden noch dieses Jahr A:500 Schwerter von unglaublicher Macht sehen." - Sotrax, 2007
Re: Neue Rasse: Quarren [W1-14]
Kann man diese Abklingzeit irgendwo einsehen? Bzw. über welche Zeit wird da gesprochen?Nyrea hat geschrieben: ↑14. Mär 2026, 18:15Das Mutieren hat mittlerweile wieder eine Abklingzeit. Wenn du gerade erst Quarren warst, kannst du nicht mehr so einfach direkt wieder Quarren werden.V3K hat geschrieben: ↑14. Mär 2026, 18:03 Also erst einmal Lob an alle für die letzten Tage und super neuer Content. Aber ich habe das Gefühl gar nicht mehr zu mutieren. Wie hoch ist denn die Wahrscheinlichkeit? ich habe mal gehört es sei 1:10, habe aber bestimmt schon 30 Mutanten gelegt aber bin nicht mutiert. Ist in meinen Augen ein wenig schade, wenn es so selten ist zu mutieren und dadurch kaum die Möglichkeit hat die neue Rasse zu spielen.
Re: Neue Rasse: Quarren [W1-14]
UPDATE: Wenn das Blut überläuft (also die 6 bzw. 10 Liter voll sind), wird das älteste Blut nicht mehr integral entfernt, sondern nur so viel, dass man am Ende exakt 6 bzw. 10 Liter Blut hat.
Bogs sind meine Spezialität - Signaturen sind eigentlich doch überflüssig...
Re: Neue Rasse: Quarren [W1-14]
Kann man die Mutationen bei den Seelenkugeln rausnehmen? Die nerven einfach nur. Nicht jeder will sich das antun...
Re: Neue Rasse: Quarren [W1-14]
jo und was is mit spielern die es mögen?
da findest du keine gute lösung und die npc´s einfach rauszustreichen ist definitiv keine gute lösung
Re: Neue Rasse: Quarren [W1-14]
So schön die ganzen GAs und die Massen an Mutationen sein mögen, es ist wohl doch auf Dauer noch etwas zu viel des Guten. Bei mehreren aktiven Quarren ist das ganze ja sogar selbstverstärkend, weil soo viel neues Blut entsteht, dass das nächste Gefäß noch schneller gefüllt werden kann.
Ich würde daher vorschlagen weitere mögliche Effekte hinzuzufügen wenn das Gefäß mit 300l Blut voll ist.
Hier mal ein paar Ideen dazu:
Ich würde daher vorschlagen weitere mögliche Effekte hinzuzufügen wenn das Gefäß mit 300l Blut voll ist.
Hier mal ein paar Ideen dazu:
- ein neues Wetter: bei jedem Tick wird ein Spieler an der Oberfläche ausgewählt, im Kartenausschnitt um diesen Spieler mutieren dann alle mutierbaren NPC. Quarren werden etwas häufiger getroffen.
- es wird für alle anwesenden Spieler (oder Quarren) ein Trank der Mutation bewirkt
- es entstehen zahlreiche Mutationssalze, Salze der XY-Mutation auf der Oberfläche
- alle lebenden Mutations-NPC verdoppeln ihren Golddrop (inklusive Bonus)
- …
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Simpletrix
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Re: Neue Rasse: Quarren [W1-14]
Meiner Meinung nach besteht kein zwingender Anlass für eine Änderung. Selbst in einer Nicht-W1-Welt sind die meisten Mutationen in kurzer Zeit schon wieder getötet gewesen. Es gibt viele gute Gründe, dies zu tun und Mittel, mit denen man es sich leichter machen kann. Es gibt auch noch Ideen für weitere derartige Items und ähnliches, aber da sie bisher nicht umgesetzt worden sind, scheint man das Beseitigen von Mutationen womöglich für ausreichend einfach zu halten. Sollte man es sich doch anders überlegen, könnte ich gerne eine Liste aus den bisherigen und zusätzlichen Vorschlägen anbieten.
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Die Pflanzen mit Pflanzenkunde Stufe > 80 sind wohl für Quarren gedacht. Da man die meiste Zeit vermutlich jedoch nicht Quarren mit Pflanzenkunde-Push ist, sorgen die Pflanzen für eine Abwertung der Pflanzenkugeln.
Ist das so gewollt? Falls nicht, könnte man es so handhaben, dass Pflanzenkugeln nur zu Pflanzen mit Pflanzenkunde Stufe 80 oder niedriger teleportieren.
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Die Pflanzen mit Pflanzenkunde Stufe > 80 sind wohl für Quarren gedacht. Da man die meiste Zeit vermutlich jedoch nicht Quarren mit Pflanzenkunde-Push ist, sorgen die Pflanzen für eine Abwertung der Pflanzenkugeln.
Ist das so gewollt? Falls nicht, könnte man es so handhaben, dass Pflanzenkugeln nur zu Pflanzen mit Pflanzenkunde Stufe 80 oder niedriger teleportieren.
Re: Neue Rasse: Quarren [W1-14]
Feature-Request:
Könnte das Blutorakel noch anzeigen, ob man als Quarren eine Muta schon kennt oder nicht? Oder wäre dies zu doll?
Gruß
Könnte das Blutorakel noch anzeigen, ob man als Quarren eine Muta schon kennt oder nicht? Oder wäre dies zu doll?
Gruß
Welt 11 - jo
Re: Neue Rasse: Quarren [W1-14]
Hallo, kann mir jemand sagen wo ich diesen Wirkstoff oder Spritze finde? Im Turm der Akademie in Zahra finde ich da nichts drüber ;(
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Rick James
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Re: Neue Rasse: Quarren [W1-14]
Immer schön Treppen laufen hält jung und fit.
Mr. Brsn hat geschrieben:
Und "" sind keine Rudeltiere, sondern Einzelgänger.
Re: Neue Rasse: Quarren [W1-14]
Die Drehscheibe der inneren Macht funktioniert leider nicht, wenn man durch den Quarrenbonus auf oder über stufe 50 Innere macht kommt. Das finde ich sehr schade…
Re: Neue Rasse: Quarren [W1-14]
Du kannst durch die Boni keine Items anwenden, die du sonst nicht anwenden könntest und daran wird sich auch nichts ändern.
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Re: Neue Rasse: Quarren [W1-14]
Zusammenfassung
Diese Zusammenfassung enthält alle Neuerungen, die seit dem letzten Update im Forum angekündigt wurden. Neuerungen, die von den Entwicklern nicht erwähnt wurden, wie z.B. neue NPCs von neuen Gebieten oder Drops von neuen NPCs, sind nicht enthalten.
NPCs
- gigantischer Lavablob: Neues besonderes NPC in der Unterwelt.
- Thalgrin: Neues besonderes NPC im Wrack der Sontra Fahr.
- Seekretpferdchen: Neues besonderes NPC.
- Mutations-NPCs werden jetzt als (Unique-NPC - Mutation) bzw. (Gruppen-NPC - Mutation) angezeigt und Präfix "Explosions" hinzugefügt.
- massive Landqualle ist nicht mehr immun gegen den Rassenbonus von Mensch/Kämpfern.*
- Die Lebenspunkteschwelle, ab der der Weltenwandler seine Schusswaffenimmunität verliert, ist nun leicht höher. (betrifft Mensch/Kämpfer)*
- Der tentakelbesetze Phasenriss spawnt auf Tod jetzt zwei Phasenwesen pro Gruppenmitglied auf dem Feld (unterschiedliche) und es besteht eine geringe Chance auf ein mutiertes Phasenwesen.
- Die sprechende Schatztruhe hat nun 2 Lebenspunkte und einen Maximalschaden von 1.*
- Zahra: Neues Oberflächengebiet südlich von Kerdis, das über ein einmaliges Event erforscht wurde.*
- Wasserfelder wurden für ein stimmigeres Gesamtbild überarbeitet und am Rand der Karte sind sie nun bis in 3 Felder Entfernung zu sehen.*
- Neue Rasse: Quarren:
- Mit dem Turm der Akademie in Zahra kann man Blut von mutierten geistlosen Wesen sammeln und mit einer bestimmten Chance zu einem Quarren werden (Voraussetzung: 30.000 Erfahrungspunkte). Ist das Blut verbraucht, verwandelt man sich zurück in seine ursprüngliche Rasse und kann erneut mutieren.
- Das Blut verbessert zufällige Charakterfähigkeiten des Quarrens, abhängig vom Bluttyp und der Menge des Blutes.
- Quarren können einen Zauber ihrer Basis-Rasse weiterhin anwenden.
- Die Falterkräfte sorgen für 33% Chance Vergiftungsresistenz, Mutations-NPCs auf der Karte anzeigen, Blutanalyse-Aufträge, 1-Feld-Bergüberquerung zwischen Gebieten und spezielle Gold-Aufnehmen-Chattexte von NPCs.
- Spezialfähigkeiten: Blutgespür teleportiert den Quarren zu mutierten geistlosen Wesen mit mehr mutiertes Blut und erhöhte Chance für Mutationssalz, Unkontrollierte Mutation verändert seine Werte unkontrolliert jede Minute stark, macht aber kampfunfähig, und Blutjagd markiert einen anderen Spieler, teleportiert den Quarren in seine Nähe und zeigt einen Pfad aus Blut zum Spieler an mit Zeitkontrolle und Tarnung, während er dem Pfad folgt.
- Wenn Keuroner mit aktivem Schwarm-Auftrag sich ausloggen, wird ihr Auftrag abgebrochen und sie entsprechend bestraft. Dabei, oder bei aktivem Bestrafungsauftrag gegen sie, werden sie noch für 3 Minuten online gehalten.
- Wille des zornigen Schwarms: Neuer Zauber, den man an einem beliebigen sicheren Ort anwenden kann, um zu bestrafende Keuroner aus Seetangwäldern, Turm der Geister, Fluchfeldern usw. zu holen. Herkunft: Shop in der Vulkanhöhle.
- Der Ring des Wissbegierigen ist nun länger nutzbar, d.h. es gibt keine spezielle Regelung für Lerntechnik mehr und die maximale Lernzeit, ab der man ihn nicht mehr erhalten kann, wurde stark erhöht.
- Der Schadensbonus für die Armbrust des Donnersturms wurde für Mensch/Kämpfer mit Falterkraft 1 von 5% auf 10% erhöht.*
- Das PvP-Event wurde zu XP-Event umbenannt, bei dem man nun auch mit deaktiviertem PVP teilnehmen kann, wenn man einen Erfahrungskristall besitzt.
- Die Chance auf doppelte Erfahrung und Goldmünzen wurde um ca. 80% reduziert.
- Das Event-Kopfgeld bei Abschluss von Aufträgen, Forschungsaufträgen etc. wurde verringert.
- Tritt man aus dem Event aus, halbiert sich das aktuelle Event-Kopfgeld.
- Der Gegenzauber: Angriff löst bei Spielerkämpfen unter Eventteilnehmern nicht mehr aus.
- Die Häufigkeit der Events wurde auf 3 Mal innerhalb 4 Wochen verringert.
- Unter den Style-Einstellungen im Profil ist es nun möglich, ein eigenes CSS zusätzlich zum Style einzufügen.
- Bei der Berechnung der verkürzten Lernzeit beim Haus des Wissens wird nun die Gesamtlernzeit exklusive Spezialisierungen und Lerntechnik betrachtet.
- Wenn jemand hergezaubert wird, werden jegliche Angriffe gegen den Hergezauberten mittels Zwangslag um eine Sekunde verzögert.
- Es gibt zwei neue Anlegestellen in Salthos nach Süd-Terasi und Meridia.
- Es wurde eine neue Passage für alle Rassen hinzugefügt.
- Es gibt eine neue Quelle zufällig aufgestellter Portalstäbe.
- Bei Aufträgen in Salthos existieren jetzt zwei neue Gruppen: Hühner und Katzen.*
- Wird ein Item über Mehrfachkauf aus der Markthalle gekauft, steht im Brief vom Verkäufer nun die Anzahl der verbliebenen Items.
- Die Casino-Sperre wurde in Glücksspiel-Sperre umbenannt und erlaubt gezielt einzelne Glücksspiel-Stätten zu sperren.*
- Die Chance auf einen Anschlag von Schwarmempathie wurde stark erhöht.*
- Der Keuroner-Golem bewegt nun nur noch den Spieler, durch dessen Schwarmmission er erschaffen wurde.*
- Die speziellen Aufträge von Falterkraft 3 (Der Golem und Triangulation) können nun nicht mehr durch den Schwarmbefehl vergeben werden.
- Schemen (dunkler Magier Schattensog): Es sind jetzt alle normalen NPCs als "Schemen von NPC-Name" möglich und Schemen-Mutationen können maximal einmal pro Anwendung von Schattensog auftreten und droppen zu 100% eine Zeichnung.
- Foliantenverwaltung überarbeitet: Das Einsortieren läuft nun performanter, die Verwalterin verlangt kein Larinit mehr, Zeichnungen lassen sich kostenlos aus Folianten lösen (auch über die Verwalterin), auch vergrößerte Folianten lassen sich auflösen, werden dabei aber trotzdem zerstört, Unterkunftsbesitzer können bei der Verwalterin Folianten seltsamer Wesen befüllen und verwalten, Brznkk behält keine Zeichnungen mehr ein, sondern legt sie in den neuen Folianten und in Zeichnungen steht die Angriffsstärke des NPCs nicht mehr.
- Mister Lorper Mitarbeiter des Jahres: Cocktails auf der Westinsel von Belpharia erhältlich (nur am 15. Feb 2026).*
Macht alle bei meinem Spiel mit -> Wörter raten
Meine aktuelle User-Idee: Errungenschaften auf Zeit
Meine Wunsch-Idee: Das Haus der Statistiken, Liebligskarte: Etume - das Flusstal. Andere Userideen: Zauber der globalen Wunder
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Re: Neue Rasse: Quarren [W1-14]
Man könnte zumindest die Chance bei Mutas zu landen etwas verringern um das alte Jagdgefühl noch beizubehalten. Wenn man einfach jagen will wie früher behindern die vielen Muats da schon etwas und nehmen den Spaß
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