Spezialfähigkeiten Balancing [W1]

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Nyrea
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Spezialfähigkeiten Balancing [W1]

Beitrag von Nyrea » 22. Mär 2026, 17:40

Wir haben Heatmaps für die Talentbäume sämtlicher Rasse erstellt und basierend darauf einige Talente verbessert oder abgeschwächt.

dunkler Magier
HeatmapShow
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Schattenfluch: Reduziert die Stärke angesogener geistloser Wesen nun um 15% pro Punkt (war: 10% pro Punkt) und erhöht die Chance, dass angesogene geistlose Wesen doppelt so viel Gold verlieren um 2% pro Punkt (neuer zusätzlicher Effekt).

Keuroner
HeatmapShow
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Eingraben: Die Basis-Dauer des Effekts beträgt nun 80 Sekunden (war: 40 Sekunden).
Schwarmbefehl: Die Abklingzeit beträgt nun 90 Minuten (war: 60 Minuten).
Schwarmgeduld: Erhöht die Zeit, die man für den Auftrag hat, um 10 Sekunden pro Punkt und verleiht dem Keuroner bei Annahme des Auftrags 10 Sekunden Fliegen pro Punkt (neuer zusätzlicher Effekt).
Schwarmintelligenz: Betrifft nun nur noch als aktiv geltende Keuroner (war: alle Keuroner, die online sind). Die Abklingzeit erhöht sich nun ab mehr als 3 betroffenen Keuronern (war: 5 betroffene Keuroner). Die Basis-Abklingzeit beträgt nun 45 Minuten (war: 60 Minuten).
Schwarmflug: Erhöht die Dauer nun um 12 Sekunden pro Punkt (war: 10 Sekunden pro Punkt).
Schwarmkontrolle: Erhöht die Dauer nun um 12 Sekunden pro Punkt (war: 10 Sekunden pro Punkt).
Schwarmsicht: Erhöht die Dauer nun um 12 Sekunden pro Punkt (war: 10 Sekunden pro Punkt).

Mensch / Arbeiter
HeatmapShow
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Arbeitsdrang: Die Abklingzeit beträgt nun 120 Minuten (war: 60 Minuten).
Tatendrang: Reduziert die Abklingzeit nun um 6 Minuten pro Punkt (war: 3 Minuten pro Punkt).
Schusswaffenexperte: Reduziert die Standzeit bei Anwendung von Schusswaffen um 20% pro Punkt und erhöht die Chance, dass Schusswaffen keine Pfeile oder Phasenenergie verbrauchen um 10% pro Punkt (neuer zusätzlicher Effekt).
Schwungvolle Reparatur: Der Effekt wurde nun von Behütete Waffen absorbiert. Der Effekt ist nun außerdem doppelt so stark.
Zauberhafte Waffen: Neues Talent, das Schwungvolle Reparatur ersetzt. Erhöht die Chance, dass Zauberöle auf der Waffe anschlagen um 10% pro Punkt.

Mensch / Kämpfer
HeatmapShow
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Keinerlei Änderungsbedarf.

Mensch / Zauberer
HeatmapShow
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Teleportationsgabe: Hat nun eine Reichweite von 10 Feldern (war: unbegrenzte Reichweite).
Längenkontraktion: Neues Talent, das die Reichweite von Teleportationsgabe erhöht. Auf maximaler Stufe ist die Reichweite wieder unbegrenzt.
Schutzbrecher: Hat nun 1 Punkt (war: 5 Punkte) für 4 Felder Radius (war: 1 Feld Radius pro Punkt).
Vorahnung: Hat nun 2 Punkte (war: 5 Punkte) für 6 Minuten Lebenssicht pro Punkt (war: 3 Minuten Lebenssicht pro Punkt).
Momentum: Hat nun 3 Punkte (war: 5 Punkte) für 15 Sekunden Zeitkontrolle pro Punkt (war: 10 Sekunden Zeitkontrolle pro Punkt).
Nachwirkung: Hat nun 3 Punkte (war: 5 Punkte) für 25 Sekunden Fliegen pro Punkt (war: 10 Sekunden Fliegen pro Punkt).
Auferstehungsgabe: Neues Talent, erhöht die Chance, dass am Zielort der Teleportation alle geistlosen Wesen auferstehen, um 4% pro Punkt.

Natla - Händler
HeatmapShow
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Keinerlei Änderungsbedarf.

Onlo
HeatmapShow
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Vorahnung des Waldes: Das Talent wurde im Talentbaum nach oben verschoben und findet sich nun in Reihe 3 (war: Apex Talent).
Waldseele: Neues Apex Talent für Waldgespür. Löst eine Seelensicht aus, nachdem man eine Abkürzung genutzt hat.
Waldflucht: Hat nun 3 Stufen (war: 5 Stufen) und erhöht die Anzahl an Abkürzungen um 8 pro Punkt (war: 5 pro Punkt).
Naturheilkunde: Hat nun 3 Stufen (war: 5 Stufen) und heilt nun um 3% pro Stufe (war: 2% pro Stufe).

Quarren
HeatmapShow
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Blutgespür: 30 Minuten Abklingzeit (war: 25 Minuten Abklingzeit).
Unkontrollierte Mutation: 50 Minuten Abklingzeit (war: 60 Minuten Abklingzeit) und alle Werte werden nun mindestens um 10% erhöht (war: 1% Erhöhung).

Serum-Geist
HeatmapShow
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Erfolgssprung: Hat nun 7 Punkte (war: 5 Punkte).
Selektiver Sprung: Hat nun 3 Punkte (war: 5 Punkte) und reduzierte die Chance, bei einem Unique- oder Gruppen-NPC zu landen um 25% pro Punkt (war: 10% pro Punkt).

Taruner
HeatmapShow
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Keinerlei Änderungsbedarf.
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Jhihadi
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Re: Spezialfähigkeiten Balancing [W1]

Beitrag von Jhihadi » 22. Mär 2026, 18:45

"Arbeitsdrang: Die Abklingzeit beträgt nun 120 Minuten (war: 60 Minuten)." << wurde die Chance auf den hohen Golddrop in Schritt 5 (Goldflut) beim MA in dem Zuge auch erhöht oder ist sie gleich geblieben?
Wenn du allem glaubst, was du liest, tätest du besser daran, nicht zu lesen.

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Artemisjünger
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Re: Spezialfähigkeiten Balancing [W1]

Beitrag von Artemisjünger » 22. Mär 2026, 20:05

Danke das ihr die Heatmaps der Bäume ebenfalls bereitgestellt habt. Sowie schön zu sehen, dass die neue Onlo Fähigkeit doch nochmal etwas Liebe bekommen hat.

Simpletrix
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Re: Spezialfähigkeiten Balancing [W1]

Beitrag von Simpletrix » 22. Mär 2026, 20:50

Nyrea hat geschrieben: 22. Mär 2026, 17:40 Mensch / Arbeiter
Schusswaffenexperte: Reduziert die Standzeit bei Anwendung von Schusswaffen um 20% pro Punkt und erhöht die Chance, dass Schusswaffen keine Pfeile oder Phasenenergie verbrauchen um 10% pro Punkt (neuer zusätzlicher Effekt).
Ausgehend von der bisherigen Entwicklung ist das Thema Schusswaffen eindeutig den Kämpfern zuzuordnen, nicht den Arbeitern. Kämpfer erhalten Lernzeitbonus auf Schusswaffen, zudem erhalten Kämpfer Schusswaffen-Boni bei ihren Falterkräften. Es wäre daher nur konsistent und folgerichtig, dass ein solcher Bonus zu Kämpfern gehört. Es würde für mich von der Gestaltung her auch viel sinnvoller erscheinen, die Boni für Schusswaffen auf eine Rasse zu konzentrieren, statt sie auf verschiedene Rassen zu verteilen. Sinnvoller wäre eine Aufteilung beispielsweise bei Rassen wie M/Z und DM, die beide einen Bezug zu Phasenenergie haben.
Arbeiter hingegen haben keinen vergleichbaren, wenn nicht sogar gar keinen Bezug zu Schusswaffen. Ich halte es auch für durchaus machbar, einen Ersatz für diese Verstärkung zu finden, der mehr zu Arbeitsdrang passt als Schusswaffen.

Wenn an anderen Stellen vergleichsweise streng darauf geachtet wird, dass Effekte oder Boni zu den jeweiligen Rassen passen, während in Fällen wie diesem relativ offensichtliche Unstimmigkeiten durchgehen und man auf Konsistenz plötzlich nicht mehr viel gibt, ist das Unverständnis hoffentlich nachvollziehbar.

Nyrea
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Re: Spezialfähigkeiten Balancing [W1]

Beitrag von Nyrea » 22. Mär 2026, 21:11

Artemisjünger hat geschrieben: 22. Mär 2026, 20:05 Danke das ihr die Heatmaps der Bäume ebenfalls bereitgestellt habt. Sowie schön zu sehen, dass die neue Onlo Fähigkeit doch nochmal etwas Liebe bekommen hat.
Ja, ich hab die Heatmaps mal dazu gepackt, damit der ein oder andere hoffentlich nachvollziehen kann, weshalb das eine oder andere gebufft oder generft wurde.
Wird vermutlich auch nicht das letzte Balancing Update für die Spezialfähigkeiten sein. Wir beobachten das weiterhin. Dauert alles etwas, weil die Leute natürlich erstmal die Türme ausbauen müssen.
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Fahrkarte
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Re: Spezialfähigkeiten Balancing [W1]

Beitrag von Fahrkarte » 22. Mär 2026, 21:44

Nyrea hat geschrieben: 22. Mär 2026, 21:11
Artemisjünger hat geschrieben: 22. Mär 2026, 20:05 Danke das ihr die Heatmaps der Bäume ebenfalls bereitgestellt habt. Sowie schön zu sehen, dass die neue Onlo Fähigkeit doch nochmal etwas Liebe bekommen hat.
Ja, ich hab die Heatmaps mal dazu gepackt, damit der ein oder andere hoffentlich nachvollziehen kann, weshalb das eine oder andere gebufft oder generft wurde.
Wird vermutlich auch nicht das letzte Balancing Update für die Spezialfähigkeiten sein. Wir beobachten das weiterhin. Dauert alles etwas, weil die Leute natürlich erstmal die Türme ausbauen müssen.
Auf Kurz oder lang müsst ihr aber eher gucken welche Spezi bei den jeweiligen rassen öfters gedrueckt wird oder?
Aktuell werden sich alle eher auf eine Spezi konzentrieren und mit Turm 20+ Vllt mal Spezi 2 anfangen zu skillen

Das mit dem großen goldfund fand ich als ma echt ultra selten und laut gc isses echt sehr selten und jetzt hat man noch weniger Chance drauf... Da muss man glatt überlegen ob man diesen Punkt nicht sogar weg lässt und sich Nebelschwaden auf Klick früher holt.

Overall versteht man aber alle Anpassungen.

Gibt es ne Statistik wie weit die Masse ist in Punkto turmausbau? Gefühlt ist 0-10 viele 11-20 Masse 20+ die wenigsten
Zuletzt geändert von Fahrkarte am 23. Mär 2026, 09:34, insgesamt 1-mal geändert.

Nyrea
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Re: Spezialfähigkeiten Balancing [W1]

Beitrag von Nyrea » 22. Mär 2026, 22:11

In Welt 1 haben 83 Spieler über Stufe 20, 166 Spieler über Stufe 15 und 290 Spieler über Stufe 10.
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Artemisjünger
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Re: Spezialfähigkeiten Balancing [W1]

Beitrag von Artemisjünger » 25. Mär 2026, 11:44

Hatte heute zum ersten mal, dass ich Weitflug von der Serum-Geist Spezi und Geisterflug hatte. Dies erlaubte mir auch unterirdisch 3 Felder weit zu fliegen. Worüber ich mich durchaus freute, aber weiß nicht ob ihr das so wollt oder nicht.

Asgard_W3
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Re: Spezialfähigkeiten Balancing [W1]

Beitrag von Asgard_W3 » 30. Mär 2026, 19:59

In W1 wurde beim MZ voll ausgebaut die Teleportation auf 10 Felder reduziert? Kommte nichts in den Ankündigungen finden.
Sotrax hat geschrieben:Ich hab keine Ahnung was für eine Party der Server gerade feiert, ...

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Artemisjünger
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Re: Spezialfähigkeiten Balancing [W1]

Beitrag von Artemisjünger » 30. Mär 2026, 22:38

Asgard_W3 hat geschrieben: 30. Mär 2026, 19:59 In W1 wurde beim MZ voll ausgebaut die Teleportation auf 10 Felder reduziert? Kommte nichts in den Ankündigungen finden.
10 Felder sind die erste Stufe, voll ausgebaut ist es wieder ohne Limit

Ikki
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Re: Spezialfähigkeiten Balancing [W1]

Beitrag von Ikki » 8. Apr 2026, 14:18

Ich persönlich kann den neuen Cooldown bei Arbeitsdrang nicht nachvollziehen.
Ist das ein Problem, welches mit hacken, kratzen etc. zu tun hat, oder mitm Goldfund?
Oder etwas, was ich noch nicht erkannt habe?

Fahrkarte
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Re: Spezialfähigkeiten Balancing [W1]

Beitrag von Fahrkarte » 9. Apr 2026, 13:32

Ikki hat geschrieben: 8. Apr 2026, 14:18 Ich persönlich kann den neuen Cooldown bei Arbeitsdrang nicht nachvollziehen.
Ist das ein Problem, welches mit hacken, kratzen etc. zu tun hat, oder mitm Goldfund?
Oder etwas, was ich noch nicht erkannt habe?
Um fair zu sein: aller 45min 50-250 Münzen finden(die Chance auf 100k erwähne ich mal nicht die ist wirklich ultra selten)
und 7x Ingerium hacken mit Falterkraft sogar doppelten Ertrag ist echt stark.

Durchschnittlich ~730gm (ohne Gelb und Blau ing. zu betrachen)

Aber ein nerf auf das doppelte find ich auch sehr hart. Auch auf Hinsicht der Drehscheibe finde ich ein so hohen cooldown nicht fair und lässt mich ehrlich gesagt überlegen ob ich wieder von MA weg gehe nach der 12k Ing. Eru.

Der Mittelweg Cooldown auf 90 und geskillet dann 60 finde ich total okay und fair!

Titanwaffen als alternative find ich aktuell leider nicht so Pralle. Die möglichen Rep Kosten die man spart habe ich mit Arbeitsdrang schneller drin. Nebelschwaden auf Wunsch ist "nett" aber nichts wo man sagt YES dafür habe ich MA gewählt.

Da fehlt noch etwas fürs aktive Jagen außer 25min keine Repkosten

Ikki
Kriechlapf
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Re: Spezialfähigkeiten Balancing [W1]

Beitrag von Ikki » 9. Apr 2026, 14:14

Ich bin MA, weil ich Drehgewinde gebaut habe und mache seit dem auch die Ingerium-Archi weiter.
Die will ich fertig machen, wenn möglich vor dem kommenden update.
Bin kurz vor den 8000 Ingerium. Mal sehen, ob ichs schaffe.
Sobald ich die 12.000 fertig habe, wechsel ich wahrscheinlich wieder zu Taruner.

Falkenauge
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Re: Spezialfähigkeiten Balancing [W1]

Beitrag von Falkenauge » 24. Apr 2026, 08:49

Zu den Sandzonen der Taruner:
Hier sollte man sich nochmal Gedanken machen, wie man die besser darstellt. Es vergeht kein Tag ohne Beef, weil irgendjemand durch die fremde Sandzone latscht und alles platt macht. Und ich kann beide Seiten verstehen.
  • Als Anwender ist es extrem nervig, wenn ständig alles abgefarmt wird. Braucht denke ich keine weitere Erklärung
  • Für alle anderen ist es gar nicht so leicht zu erkennen, dass sie gerade in einer Sandzone sind. Andere Taruner sehen wenigstens noch den Hinweis im Itemframe, was aber oft genug auch untergeht, wenn viele andere Statuseffekte aktiv sind. Ob andere Rassen den Hinweis überhaupt bekommen weiß ich gar nicht.
    So oder so landet man dann gerne mal per Seelenkugel dort, killt ein NPC und verschiebt damit den Hinweis "wurde durch wirbelnden Sand hervorgelockt" so weit nach oben, dass er nicht mehr sichtbar ist.
Mit Ausnahme von ein paar Idioten gehe ich davon aus, dass die wenigsten auf dieses ständige Rumgemotze Bock haben. Zwei Optionen, die mir einfallen wären entweder die Zone auf der Karte anzuzeigen, oder ein kleiner Laufzeitmalus für die, denen die Zone nicht gehört. +2 Sekunden oder so. Gerne auch als eigener Skill, der ausschaltbar ist, falls man die Zone für andere Zwecke verwenden will.

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Artemisjünger
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Re: Spezialfähigkeiten Balancing [W1]

Beitrag von Artemisjünger » 24. Apr 2026, 09:21

Man sieht auch als andere Rasse den Hinweis "Sandzone" bei den Zuständen im Itemframe.
Wenn ich das bisher gesehen habe, habe ich halt die NPCs gekillt die mir vor die Flinte kamen, während ich sie durchquerte, habe mich aber nicht unnötig lange darin aufgehalten. Eine Laufzeitverlängerung würde 100%ig für viel mehr Streit sorgen als es aktuell gibt. Weil es dann schnell darum geht was dem Taruner einfällt mit seiner dämlichen Sandzone Orte oder ganze Gebiete zu blockieren.

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