Neuer Dungeon: Die Burg von Hulnodar [W1-8;RP]

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Powerpaul
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Beitrag von Powerpaul » 16. Jun 2006, 12:38

sdb hat geschrieben:außer du amchst ein sehr schwaches amulett, welches zum beispiel zu 10% 10min schutz gibt

ich würde sagen das amulett wäre sehr stark! gib das amulett einen natla und er kann spielen, ohne das er angegriffen wird, ohne schutzzauber zu kaufen...

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Rondo2
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Beitrag von Rondo2 » 16. Jun 2006, 13:44

ein sehr schwaches Amulett gibts doch bereits.
Amulett der Beute.

Selbst mit dem Siegel grad mal eine 3%ige Chance auf Beutezauber (und der ist grad mal 40GM wert)

Also noch schwächer geht doch fast gar nicht mehr 8)
Zuletzt geändert von Rondo2 am 16. Jun 2006, 13:51, insgesamt 1-mal geändert.

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Sotrax
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Beitrag von Sotrax » 16. Jun 2006, 13:50

Es ist übrigens geplant, dass in Zukunft ein Amulett des Schutzes kommt, das wird jedoch sehr sehr viel schwächer sein, als das angegebene.
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Sotrax

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kane
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Beitrag von kane » 16. Jun 2006, 14:16

Rondo hat geschrieben:ein sehr schwaches Amulett gibts doch bereits.
Amulett der Beute.

Selbst mit dem Siegel grad mal eine 3%ige Chance auf Beutezauber (und der ist grad mal 40GM wert)

Also noch schwächer geht doch fast gar nicht mehr 8)
ich weiß gar nicht was du hast - für kleine spieler uninteressant, aber jemanden mit 100k xp ist es relativ schnuppe, ob er z.b. 50 extra feuerschaden macht - fast jedes npc fällt auf einen schlag.
einzig interessant sind diese amulette bei der jagd von gruppen-npc/uniques, und auch nur für "kleinere" spieler, wobei klein in dem fall auch 10k xpler etc. miteinschließt.

derzeit gibts für mich in w4 nur amu der schwachen beute und amu der feursbrunst - und ich bevorzuge das der schwachen beute. auch wenn es soooo schwach ist :-)
nur bei oben genannten npcs würde ich, hätte ich ein feuersbrunst-amu (:-)) selbiges anlegen.

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Monsi
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Beitrag von Monsi » 16. Jun 2006, 15:30

kane hat geschrieben: derzeit gibts für mich in w4 nur amu der schwachen beute und amu der feursbrunst - und ich bevorzuge das der schwachen beute. auch wenn es soooo schwach ist :-)
nur bei oben genannten npcs würde ich, hätte ich ein feuersbrunst-amu (:-)) selbiges anlegen.
Es kommt auf den richtigen Mix an.. ich zum Beispiel habe beide, verwende für Uniques das der Feuersbrunst, und für die normale Jagd nach NPCs ziehe ich einfach das der schwachen Beute an.
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kane
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Beitrag von kane » 16. Jun 2006, 16:18

*zustimm*

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Pyros
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Beitrag von Pyros » 16. Jun 2006, 17:54

ich finde es schade, dass das neue amulett wahrscheinlich sehr selten und teuer sein wird, denn egal welche werte es hat, würde ich es auf jeden fall kaufen und verwenden. aber ich nehme mal an dass das erste amu locker 100k kosten wird und die nächsten ca 60k.

das problem: um das unique zu besiegen braucht man schon 5-10 leute, und dann kann es immer nur noch einer haben.

naja, vielleicht ist das unqieu ja gar nicht so schwer wie ich glaube, aber obwohl ich in einem top 10 clan bin, finde ich niemanden der mal ernsthaft probieren will und ich hab auch nur 9k xp.
da geht nix

WildTiger
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Beitrag von WildTiger » 16. Jun 2006, 18:13

freu dann kanns ja bald endlich in w 6 kommen

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Beitrag von Sotrax » 17. Jun 2006, 02:51

@Pyros: NPCs dieser Klasse sind auch von 10-5k XPlern zu schaffen (ja, wie man schnell bemerkt, haben es sogar High-XPler bei dem NPC schwerer, wegen dem Wegzauber, den er nur auf ganz bestimmte Leute macht, die dem Larpan nicht passen ;)).

Wichtig ist jedoch, dass man eine motivierte Gruppe auf die Beine stellt, die sich am besten noch per TS koordiniert und die Sache angeht. Das führt dann auch zum Erfolg.

Ansonsten, keine Panik, es werden in Zukunft auch wieder leichtere Gegner ins Spiel kommen. Nur dieses eine Amulett soll eben auch etwas besonderes bleiben.

In der aktuellen Form ist das Amulett des schwachen Wissens auch noch sehr schwach, die nächste Stufe davon wird bereits deutlich stärker. Um diese zu bekommen benötigt man jedoch die aktuelle Stufe.
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Sotrax

MaxPayne
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Beitrag von MaxPayne » 17. Jun 2006, 04:13

wir habens gerade versucht... n 14k xp typ... like me ist zu schwach als schläger.... bzw hab ichs ausgerechnet... wir hätten in der 4er gruppe 8h gebraucht
aber n testversuch wars wert...
mfg

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Sotrax
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Beitrag von Sotrax » 17. Jun 2006, 04:27

@MaxPayne: 4 leute sind zuwenig, aber zu 5 geht es bereits. Da braucht man auch bei weitem keine 8 Stunden wenn mans richtig macht und die Wegzauber im Griff hat. Wenn man sich im schlagen abwechselt kann man alle 10 Sekunden im Schnitt ein Schlag machen. NPCs respawnen höchstens im Minutentakt, wenn man also einen Respawn gesehen hat, hat man eine Minute Zeit, Schaden auf Larpan zu machen. Mit deiner Angriffstärke wirst du mit ner 5er Gruppe so grob 100 Schläge brauchen. Macht also gerademal 20 Schläge pro Person. Das ist auch in 30-60 Minuten zu schaffen, wenn nix schief geht und sich Larpan nicht heilt. (Wenn jetzt alle Leute noch erhöhte A-Punkte haben, und ein paar A-Akas gemacht haben, geht es schneller).

Ansonsten ja, das ganze ist sauschwer und ein HighXPler macht die Sache hier einfacher. Am besten ist es jedoch, man geht mit 10 Leuten vor, wobei sich 5 Leute um Larpan kümmern und die anderen 5 um die Heiler.

Derzeit habe ich wie gesagt nicht vor, Larpan leichter zu machen. Es werden aber NPCs ins Spiel kommen, die ähnliche Taktiken wie bei Larpan erfordern, jedoch viel leichter zu besiegen sind. Larpan selbst kann schon ziemlich demotivierend sein, dass gebe ich zu. Es gibt jedoch auch Spieler, die unbedingt solch schwere NPCs haben wollen :)

Sollte sich in 3 Monaten herausstellen, dass praktisch niemand Larpan getötet hat, werde ich mit mir reden lassen, und Larpan abschwächen. Bis dahin jedoch will ich erstmal beobachten wie sich die Gruppen an ihm die Zähne ausbeissen ;)
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Beitrag von Sotrax » 17. Jun 2006, 04:30

Was ich noch fragen wollte, wie sehen die anderen das? Ist Larpan wirklich viel zu schwer geworden? Sollten die Lebenspunkte von Larpan reduziert werden? Oder sollte man erstmal Larpan so lassen, damit auch das Amulett etwas sehr seltenes bleibt?

Wie bereits gesagt, Larpan soll nicht nur demotivieren und ich bin auf lange Frist bereit, die Lebenspunkte von Larpan zu reduzieren, wenn das alle wirklich wollen.
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Beitrag von MaxPayne » 17. Jun 2006, 04:40

ach so... die wegzauber haben wir im griff(ich weis wem der larpan wegzaubert)... jedoch war ich der meinung dass die heiler nach jedem schlag spawnen wen dem nicht so ist dann werd ich sicher wieder was auf die beine stellen...

ein kleiner bug ist auch gewesen einer unserer gruppe hat draufgehaut( obwohl ich sagte nein ^^) und ist weg gezaubert worden danach hab ich draufgehaun bin auch weggezaubert worden (weis auch wieso) dann geschah folgendes... der larpan bbewegte sich weg ohne eine meldung zu hinterlassen wohin laut Lancelot du Lac


kleines ps.: könntest du kurz mal ins spiel schauen hab da n problem mit meinem unique und steh beim kellereingang
mfg

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Beitrag von Sotrax » 17. Jun 2006, 04:53

@MaxPayne: Danke der Bug mit der Anzeige wurde gefixed.

--- ACHTUNG SPOILER, NUR LESEN, WENN IHR WIRKLICH EINE STRATEGIE GEGEN LARPAN LESEN WOLLT ---

Hier jetzt mal ein paar kleine Strategien die einem helfen können, Larpan zu besiegen:

Eine 5er Gruppe sollte gegen Larpan kämpfen. In dieser Gruppe sollten leute mit möglichst vielen XP sein. Weitere 2-3 Leute (die auch weniger XP haben können) kümmern sich nur um die Heiler. Bei den Heilern gibt es jetzt zwei Situationen. Der normale NPC Respawn (bei dem erscheint "Hulnodar-Heiler erscheint an diesem Ort) findet höchstens einmal pro Minute statt. Wenn es irgendwo solch einen Respawn gab, wird eine Minute lang kein Respawn stattfinden von weiteren Heilern.

Einzige Ausnahme: Larpan belebt einen Heiler wieder, was er zufällig nach einem Schlag machen kann. Sollte das passieren, muss dieser Heiler sofort gekillt werden. Dieser Heiler zählt nicht in die 1 Minuten-Regel rein. Die Leute, welche die Hulnodar-Heiler töten, sollten unbedingt jede Menge Seelenkapseln dabeihaben, um Respawns sofort zu bemerken. In den zeiten zwischen den Respawns sollte die Gruppe an Larpan maximalen Schaden machen an Larpan so schnell es geht, und sich dennoch koordiniert hochheilen.

Sauschwer, aber schaffbar.

Ich werde aber bald noch eine Umfrage machen, ob die Lebenspunkte des Larpans gesenkt werden sollen, denn selbst mit 12000 Lebenspunkten wäre er immer noch ziemlich schwer. (derzeit hat er 20 000)
---
Sotrax

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Beitrag von MaxPayne » 17. Jun 2006, 05:11

ach ja zum amulett der beute... da nehm ich alles zurück 3% klingt wenig aber nach dem ich es im dauereinsatz habe bin ich mit der anzahl an beutezaubern die ich davon erhalte voll zufrieden
mfg

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