Charakterfähigkeiten geändert für Rassen [W1-9;RP]
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- Gelbbart-Yeti
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Ich hoffe das es nun ein ende hat mehr änderung vertrage ich nicht mehrSotrax hat geschrieben:@Estron: Ist jetzt aber bei den Arbeitern. Wie gesagt, ich stelle grade ne Menge um, aber ich denke es wird besser und vor Allem wird es auf die Weise für alle fairer, da es viele Eigenschaften gibt, bei denen niemand ein Vorteil hat.

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- Gelbbart-Yeti
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Marktwirtschaft: Natla
Gruppenheilung: Natla
Glück: Natla
<-- das ist ja wohl schonmal einiges, zusammen genommen. Und es kann sich ja noch verändern (zB. Gewebeforschung könnt noch zu Natla, imo)
Edit: Natürlich nicht Gewebe einfach dazu, sondern tauschen
Gruppenheilung: Natla
Glück: Natla
<-- das ist ja wohl schonmal einiges, zusammen genommen. Und es kann sich ja noch verändern (zB. Gewebeforschung könnt noch zu Natla, imo)
Edit: Natürlich nicht Gewebe einfach dazu, sondern tauschen

Zuletzt geändert von Estron Dekal am 23. Sep 2006, 21:20, insgesamt 1-mal geändert.
Super Diebschutz is raus, Fettes DANKESotrax hat geschrieben:Einige Sachen wurden enfternt. Dadurch gibt es jetzt eine ganze Reihe von Fähigkeiten die für alle Rassen gleich gelernt werden müssen wir früher.
Auch das Balancing ist auf diese Weise etwas einfacher.
Die aktuelle Liste ist immer am Anfang dieses Threads zu finden.

Die Gesundheit ist das Höchste Gut
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- Gelbbart-Yeti
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RP-Feeling
Ich finde die aktuelle Aufstellung gut. An sich recht akzeptabel ausbalanciert und gutes RP-Feeling. 
Siehe hier:^^
Stärketraining: Kämpfer
Richtig. Was ein guter Kämpfer sein will muss auch in der Muckibude gut abschneiden.^^
Schusswaffen: Kämpfer
Und ein guter Kämpfer kann auch mit Schusswaffen gut umgehen, damit er mit den großen NPCs fertig werden kann.
Reparaturwissen: Arbeiter
Klar, schließlich sind sie Arbeiter, also auch gute Mechaniker
Lebensenergie: Arbeiter
Und da schwere, körperliche Arbeit das Leben verkürzt müssen sie auch gut eben dieses Leben verlängern können, um länger durchzuhalten. Deshalb auch berechtigt.^^
Gewebeforschung: Zauberer
Magier erhöhen magisch die Menge der Probe, dadurch haben die Forscher mehr Material.
Zauberkunst: Zauberer
Ergibt sich, oder?
Jagd: Onlos
Onlos leben im Wald, sie sind quasi der Wald. Und können deshalb besser die kleinen NPCs finden
Kochkunst: Onlos
Weil Onlos einfach einen guten Geschmack haben. Oder so...
Marktwirtschaft: Natla
Händlerrasse halt
Gruppenheilung: Natla
Wer andere heilt macht sich Freunde. Und da Natlas mit allen befreundet sind können sie auch alle heilen.
Glück: Natla
Das hilft dabei, günstige Angebote zu finden.
Lebenstraining: Taruner
Sie haben von Anfang an schon viele LP. Und daher können sie mit der Akademie des Lebens halt gut umgehen.
Selbstheilung: Taruner
Mit ihrer Spezi können sie sich auch komplett heilen, das ist sozusagen das gleiche wie Selbstheilung
Auftragsplanung: Serum-Geister
Serum-Geister leben in extrem trockenen Gebieten und dort findet sich auch die Börse. Und wer an der Börse erfolg haben will muss auch seine Papiere gut ordnen.
Hohe Auftragsplanung
Plünderung: Serum-Geister
Serum-Geister können auch andere lähmen und ihnen dann die Taschen ausräumen, deshalb können sie, wenn ein NPC stirbt (und aufgrund der Umweltbedingungen in FW in einem Sekundenbruchteil verwest und damit verschwindet auch mehr Goldmünzen herausholen.
Überzeugungskraft: dunkle Magier
Sie sind halt böse und können einem LP abziehen. Und wer nicht spurt wird hergezaubert. Sehr überzeugend.
Magieverlängerung: dunkle Magier
Natürlich, sie sind Magier.

Siehe hier:^^
Stärketraining: Kämpfer
Richtig. Was ein guter Kämpfer sein will muss auch in der Muckibude gut abschneiden.^^
Schusswaffen: Kämpfer
Und ein guter Kämpfer kann auch mit Schusswaffen gut umgehen, damit er mit den großen NPCs fertig werden kann.

Reparaturwissen: Arbeiter
Klar, schließlich sind sie Arbeiter, also auch gute Mechaniker
Lebensenergie: Arbeiter
Und da schwere, körperliche Arbeit das Leben verkürzt müssen sie auch gut eben dieses Leben verlängern können, um länger durchzuhalten. Deshalb auch berechtigt.^^
Gewebeforschung: Zauberer
Magier erhöhen magisch die Menge der Probe, dadurch haben die Forscher mehr Material.
Zauberkunst: Zauberer
Ergibt sich, oder?

Jagd: Onlos
Onlos leben im Wald, sie sind quasi der Wald. Und können deshalb besser die kleinen NPCs finden
Kochkunst: Onlos
Weil Onlos einfach einen guten Geschmack haben. Oder so...
Marktwirtschaft: Natla
Händlerrasse halt
Gruppenheilung: Natla
Wer andere heilt macht sich Freunde. Und da Natlas mit allen befreundet sind können sie auch alle heilen.
Glück: Natla
Das hilft dabei, günstige Angebote zu finden.
Lebenstraining: Taruner
Sie haben von Anfang an schon viele LP. Und daher können sie mit der Akademie des Lebens halt gut umgehen.
Selbstheilung: Taruner
Mit ihrer Spezi können sie sich auch komplett heilen, das ist sozusagen das gleiche wie Selbstheilung
Auftragsplanung: Serum-Geister
Serum-Geister leben in extrem trockenen Gebieten und dort findet sich auch die Börse. Und wer an der Börse erfolg haben will muss auch seine Papiere gut ordnen.

Plünderung: Serum-Geister
Serum-Geister können auch andere lähmen und ihnen dann die Taschen ausräumen, deshalb können sie, wenn ein NPC stirbt (und aufgrund der Umweltbedingungen in FW in einem Sekundenbruchteil verwest und damit verschwindet auch mehr Goldmünzen herausholen.
Überzeugungskraft: dunkle Magier
Sie sind halt böse und können einem LP abziehen. Und wer nicht spurt wird hergezaubert. Sehr überzeugend.
Magieverlängerung: dunkle Magier
Natürlich, sie sind Magier.
Zuletzt geändert von insanus am 23. Sep 2006, 21:32, insgesamt 1-mal geändert.
Ich würde nie einem Clan beitreten, der Leute wie mich als Mitglied aufnimmt.
Mensch/Arbeiter, ausschließlich in W4 aktiv. Profil
Das oben stehende Posting ist frei erfunden. Jede Übereinstimmung mit real existierenden Argumenten ist rein zufällig.
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- Gelbbart-Yeti
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Edit: naja, ganz nett die Sprüche-Sammlung da, aber wie man an Serum-Geist sieht, kann man sich auch solange Begründungen an den Haaren herbeiziehen, bis man für jede Rasse alles 3% langsamer [Edit: Schneller natürlich...] machen könnte... Übrigens find ich auch die Sache, dass es bei Zauberern mehr Gewebe wäre, komisch (ist mir zumindest noch nicht aufgefallen, bin ja Zauberer und hab auch schon Gewebe gesammelt

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