Turmgeister geändert (UPDATE) [W1-13;RP]

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Blizz
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Re: Turmgeister geändert (UPDATE) [W1]

Beitrag von Blizz » 5. Dez 2007, 17:58

Jo 95% wären schon recht hart

selbst mit 1000 LP hat man bloß noch 50 LP
Irgendwas ist immer
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-=Baphomet=-
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Re: Turmgeister geändert (UPDATE) [W1]

Beitrag von -=Baphomet=- » 5. Dez 2007, 18:00

Sotrax hat geschrieben:Werden denn gerade echt noch soviele freundliche Geister gekillt?
Sag du uns mal lieber 8)
Ich persönlich habe schon vorher sowas nur Gerüchteweise gehört, dass es manch einen High-XP'ler gibt, der seinen eigenen Geist killt. Sowas sieht man als normaler Spieler halt nicht, da die Farbe sich nicht ändert, es generell nur eine Sekundensache ist und der Feldtext hält auch nicht ewig.
Kauket hat geschrieben:Ohne ist schöner =) 8)
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Blizz
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Re: Turmgeister geändert (UPDATE) [W1]

Beitrag von Blizz » 5. Dez 2007, 18:02

Ist kein Gerücht Bapho mach das ja selber auch :mrgreen:
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Schmiddi
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Re: Turmgeister geändert (UPDATE) [W1]

Beitrag von Schmiddi » 5. Dez 2007, 18:20

Habs eigtl auch noch nie gesehen, sondern auch nur gerüchteweise gehört.

Naja, ist schon ne gute Zahl

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Menrog
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Re: Turmgeister geändert (UPDATE) [W1]

Beitrag von Menrog » 5. Dez 2007, 18:59

Ich töte pro Tag ca. 10 Geister der eigenen Fraktion und so 2-4 davon waren meine eigenen

Feli
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Re: Turmgeister geändert (UPDATE) [W1]

Beitrag von Feli » 6. Dez 2007, 15:01

:wink: Klar kill ich eigene Geister bzw. die, der eigenen Fraktion. Immer dann, wenn ich gern noch ein Weilchen mit Zepter jagen gehen möchte.

Und das werd ich sicher auch weiterhin - kommt ja eh nicht so oft vor. Was stört mich eine Starre von 5 Min, ich hab immer Zauber der Entstarrung bei mir.

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sgr011566
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Beitrag von sgr011566 » 6. Dez 2007, 15:08

Feli hat geschrieben:Was stört mich eine Starre von 5 Min, ich hab immer Zauber der Entstarrung bei mir.
Eben - wozu also die Starre und die LP-Senkung?

Verteidigung auf Null sowie keine V-Waffe tragen können macht die Leute für Kills anfälliger und schwächt sie effektiv im PvNPC, zudem freuen sich die Leute mit vielen Lebensakas :wink: Denn selbst wer nicht auflöst, jagt derzeit eben mit Seelenkugeln weiter ... klappt sicher auch nicht so schlecht.
Lorana ...
Das Lumpenpack hat geschrieben:Harry Potter ist für ihn ein Kinderbuch.
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Re: Turmgeister geändert (UPDATE) [W1]

Beitrag von Blizz » 6. Dez 2007, 15:11

Hast doch Sotrax gehört Verteidigung auf 0 zu setzen wäre zu programmier aufwendig. 0 Lp findet er wiederum zu hart, 90-95% würde er machen prinipell.
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Re: Turmgeister geändert (UPDATE) [W1]

Beitrag von sgr011566 » 6. Dez 2007, 15:16

Sotrax meinte nur, es geht derzeit nicht, nicht dass es zu viel Aufwand wäre :wink:

Klar, NUR für die Geister - aber basierend darauf kann man ja noch weitere Effekte entwerfen, die den Aufwand langfristig gesehen lohnend machen. Und der Hauptpunkt wär ohnehin die V-Waffe (das mir der Verteidigung wär, denke ich, weit einfacher) - da gäbe es noch weit vielfältigere Einsatzmöglichkeiten, durch die das Tragen von Waffen temporär beeinflusst wird.
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Re: Turmgeister geändert (UPDATE) [W1]

Beitrag von -=Baphomet=- » 6. Dez 2007, 15:17

Wie wäre es mit dem Anfang erst einmal die lustige Begrenzung, so dass man einen Turm nicht mehr mit einem Schlag umhauen kann? Also maximaler Schaden 4.999, dann hätte man schon einmal einen kostenlosen Wegzauber für diejenigen, die die Geister der eigenen Fraktion immer killen.

Ansonsten bin ich immer noch der Meinung, dass das killen der eigenen Turmgeister einfach unmöglich gemacht werden sollte, so dass man ihnen keinen Schaden zufügen kann, halt wie bei den G-Uniques :roll:
Kauket hat geschrieben:Ohne ist schöner =) 8)
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Re: Turmgeister geändert (UPDATE) [W1]

Beitrag von Tijana » 7. Dez 2007, 02:15

RedDemon hat geschrieben:
Tijana hat geschrieben:
Don Bilbo hat geschrieben:ich wäre auf jeden fall dafür, dass die turmgeister die schläge der eigenen fraktion absorbieren können und einen dafür nicht wegzaubern... dann kann man weiterhin abbauen weil die turmgeister ja zurückschlagen, aber kein schaden einstecken...
Genau das hab ich mir vorgestellt :lol:
frage mich wieso das noch nicht drin ist... ist mir immer noch voellig schleierhaft wieso man seine eigenen turmgeister killen darf/sollen sollte -.-
Das war der letzte Post in meiner UI zu dem Thema, ich verstehe echt nicht warum man nicht einfach den Schaden absorbieren lassen kann.

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Re: Turmgeister geändert (UPDATE) [W1]

Beitrag von Sotrax » 7. Dez 2007, 04:10

Nochmals, man kann es mit der jetzigen Engine den Schaden nicht komplett absorbieren lassen, dafür müsste man eine größere Änderung durchführen, was sich nicht unbedingt lohnt nur für die Turmgeister, die man genausogut mit der Starre in den Griff kriegt.

Wieso das jetzt so ist, kann ich euch nicht im Detail erklären, das geht hier zu weit, aber es ist so. Ich sehe das einfach nicht als wichtig genug an, diese NPCs den gesamten Schaden absorbieren, zur Not wenns nicht hilft, schraub ich halt die Starre auf 10 Minuten, irgendwann werden die Leute schon keinen Bock mehr drauf haben die eigenen Geister zu killen (was sie in W1 seit neuestem eh nicht mehr tun, also passts doch eh :)).
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Re: Turmgeister geändert (UPDATE) [W1]

Beitrag von Tonk » 7. Dez 2007, 06:34

Feli hat geschrieben::wink: Klar kill ich eigene Geister bzw. die, der eigenen Fraktion. Immer dann, wenn ich gern noch ein Weilchen mit Zepter jagen gehen möchte.

Und das werd ich sicher auch weiterhin - kommt ja eh nicht so oft vor. Was stört mich eine Starre von 5 Min, ich hab immer Zauber der Entstarrung bei mir.
Sotrax hat geschrieben:zur Not wenns nicht hilft, schraub ich halt die Starre auf 10 Minuten

:roll:
Das waren noch Zeiten :D
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Re: Turmgeister geändert (UPDATE) [W1]

Beitrag von KannNix72 » 7. Dez 2007, 12:10

Sotrax hat geschrieben:zur Not wenns nicht hilft, schraub ich halt die Starre auf 10 Minuten
Deshalb wollte ich noch mal anmerken: Die Starre die durch das killen er eigenen Turmgeister erzeugt wird - sollte eine ------> Unauflösbare Staare <------ sein !!!

Dann würden sich die wandelnden XP-Berge schon überlegen, ob Sie nicht diese Geister auch mal für die kleinen Player unter 50 kXP - der anderen Rasse übrig lassen! Das wiederum würde in Zeiten wo wenig Leute on sind, auch des öfteren einen Rassenbesitzwechsel der Türme zulassen!

LG @ all

KannNix72

P.S. Sotrax mach mal !!! :idea:
Zuletzt geändert von KannNix72 am 8. Dez 2007, 18:11, insgesamt 1-mal geändert.
Denkt nicht alle nur an Euren Vorteil - sondern lieber auch mal an meinen!!! ;-)

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Re: Turmgeister geändert (UPDATE) [W1]

Beitrag von Pyros » 7. Dez 2007, 13:41

Sotrax hat geschrieben:Nochmals, man kann es mit der jetzigen Engine den Schaden nicht komplett absorbieren lassen, dafür müsste man eine größere Änderung durchführen, was sich nicht unbedingt lohnt nur für die Turmgeister, die man genausogut mit der Starre in den Griff kriegt.

Wieso das jetzt so ist, kann ich euch nicht im Detail erklären, das geht hier zu weit, aber es ist so. Ich sehe das einfach nicht als wichtig genug an, diese NPCs den gesamten Schaden absorbieren, zur Not wenns nicht hilft, schraub ich halt die Starre auf 10 Minuten, irgendwann werden die Leute schon keinen Bock mehr drauf haben die eigenen Geister zu killen (was sie in W1 seit neuestem eh nicht mehr tun, also passts doch eh :)).

Ich verstehe nicht wo das Problem ist?

dann stell die Schadensreduktion von mir aus, auf 95-99%. Oder Feinde der Geister machen nur maximal 10 Schaden.

Aber okay, eine 10 Minütige Starre müsste eigentlich auch reichen...

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