NPC-Respawn erhöht [W1-13;RP]

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Blizz
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Re: NPC-Respawn erhöht [W1]

Beitrag von Blizz » 15. Dez 2007, 19:49

Ja ich weiß das ich selber ein High XPler bin ;) muss mir keiner sagen.
Irgendwas ist immer
Blizz (Gruppentelepathie): und das steckenpferd.. ist ausdruck meines kranken Hirns xD
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-Judas-
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Re: NPC-Respawn erhöht [W1]

Beitrag von -Judas- » 15. Dez 2007, 19:57

ah gut wollt nur sicher gehn das du s net vergessen hast
Sotrax hat geschrieben:Ich bekomme derzeit jeden Tag mindestens 3 arschgeile Questideen, deswegen komme ich leider nicht dazu jede einzubauen, selbst wenn sie arschgeil war.
„Es gibt immer eine Chance, solange man sich selbst und die Hoffnung nicht aufgibt“ C. Reeve

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kane
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Re: NPC-Respawn erhöht [W1]

Beitrag von kane » 15. Dez 2007, 20:29

Sotrax hat geschrieben: Ansonsten, ob ich es jetzt für 150 000 Goldmünzen in einen Shop packe oder man es für den Preis von einem Spieler kauft, macht auch keinen riesigen Unterschied :).
schließe mich meinen vorrednern an, der unterschied ist enorm...

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Re: NPC-Respawn erhöht [W1]

Beitrag von Whatsername » 15. Dez 2007, 20:50

Dito. Jetzt gerade 30 Larpan und kein buch mehr:P
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Re: NPC-Respawn erhöht [W1]

Beitrag von LûCkY LúCîANò » 15. Dez 2007, 21:11

Einer aus meiner Welt hatte bei 15 Larpans 4 Bücher, also gleicht sich das fast aus :lol:

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Re: NPC-Respawn erhöht [W1]

Beitrag von Hyperion » 15. Dez 2007, 21:12

ma b2T:

Also ich habe die neue Respawnrate nun ma über 2 Tage getestet und muss sagen TOP!

So wie es jetzt ist ist\s genau richtig! Man kann nun mehr Gold bekommen um diese erwähnten Wahnsinnspreise zahlen zu können. Zudem ist der Frust kleiner wenn man nur wenige sekunden bis zum nächsten NPC braucht als wenn man mehrere min braucht also top!

Aber höher als jetzt würd ich den Respawn auch nicht machen, da sonst auf jedem Feld ein NPC ist was dann zu extrem wäre
_____________________________

Erst denken, dann posten! ;)

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Re: NPC-Respawn erhöht [W1]

Beitrag von Sceda » 16. Dez 2007, 00:01

na jetzt wird sich meine stufe 50 jagd noch mehr auszahlen *g*

*hust* wenn jetzt noch ein item kommt wofür man jagd 50 braucht wärs ideal *hust*
-.-

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Re: NPC-Respawn erhöht [W1]

Beitrag von iceman128 » 16. Dez 2007, 02:16

Sceda hat geschrieben:na jetzt wird sich meine stufe 50 jagd noch mehr auszahlen *g*

*hust* wenn jetzt noch ein item kommt wofür man jagd 50 braucht wärs ideal *hust*

warum willst du das etwas umgesetzt wird und bringst gleichzeitig das beste argument dagegen? komische art leute überzeugen zu wollen :mrgreen:

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Re: NPC-Respawn erhöht [W1]

Beitrag von Pyros » 16. Dez 2007, 09:22

Ähmm, eigentlich wird durch den erhöhten NPC-Respawn Jagd abgewertet...

Jagd erhält folgende Nachteile:

-Die durch Jagd respawnten NPCs werden verhältnismäsig weniger im Vergleich zu den Normalen
-Jagd kann nicht so oft "ausgelöst" werden, weil wenn ein NPC schon lebt, verzögert sich der Jagdeffekt

Naja, die Nachteile sind MINIMAL, aber man kann auf keinen Fall sagen, dass es durch den erhöhten Respawn besser geworden ist^^

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Re: NPC-Respawn erhöht [W1]

Beitrag von Sceda » 16. Dez 2007, 09:31

wenn in w5 der respawn aktiv ist werd ich mal schaun obs bessere oder schlechter geworden ist ;)
-.-

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Re: NPC-Respawn erhöht [W1]

Beitrag von kommissar » 16. Dez 2007, 09:38

Sotrax hat folgendes geschrieben:
@Sileadim: Das Problem war aber auch, dass viele neue Dungeons wo man nicht so einfach reinkommt, dafür gesorgt haben, dass der Respawn auf der Oberfläche einfach geringer war als früher.
@Sotrax: Genau diese neuen, schwer erreichbaren Dungeons machen aber wieder alte Spielweisen von Freewar unattraktiv: Hier ist nicht nur das PK betroffen, sondern sehr extrem auch die Gewebejagd. Mich würden mal Zahlen interessieren, wieviel Gewebeproben (jetz mal von W1 abgesehen) im Schnitt pro Tag in anderen Welten abgegeben werden. In W1 bin ich fast alleine am Gewebejagen und es is sowas von nervig, wenn jede zweite Probe aus hinter dem Wasserfall, Schattenhöhle, Siedesteinmine, Bernsteinhöhle oder sonst einer Auftragshöhle gesucht wird...

Ein Faktor der immer _für_ Freewar gesprochen hat (und den auch Sotrax immer wieder betont hat), ist dass sich jeder seinen Spielstil aussuchen kann. Aber mit den ganzen neuen Änderungen wird man ja fast zum Gruppen-NPC-Auftrags-Guru gezwängt...die Vielfalt geht verloren...
Sotrax denk bitte mal über diesen Verlust an Spielweisen-Auswahl nach, den Du ja selbst bekämpfen wolltest :!:
Die Änderungen müssen ja nich riesig und eingreifend sein, es würden vielen Leuten in W1 die ich kenne schon "kleine Leckerlis" genügen, einfach damit sie ihre gewohnte Spielweise und damit ihren Spass am Spiel nicht verlieren.

WinsBlack
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Re: NPC-Respawn erhöht [W1]

Beitrag von WinsBlack » 16. Dez 2007, 09:55

kommissar hat geschrieben:Sotrax hat folgendes geschrieben:
@Sileadim: Das Problem war aber auch, dass viele neue Dungeons wo man nicht so einfach reinkommt, dafür gesorgt haben, dass der Respawn auf der Oberfläche einfach geringer war als früher.
@Sotrax: Genau diese neuen, schwer erreichbaren Dungeons machen aber wieder alte Spielweisen von Freewar unattraktiv: Hier ist nicht nur das PK betroffen, sondern sehr extrem auch die Gewebejagd. Mich würden mal Zahlen interessieren, wieviel Gewebeproben (jetz mal von W1 abgesehen) im Schnitt pro Tag in anderen Welten abgegeben werden. In W1 bin ich fast alleine am Gewebejagen und es is sowas von nervig, wenn jede zweite Probe aus hinter dem Wasserfall, Schattenhöhle, Siedesteinmine, Bernsteinhöhle oder sonst einer Auftragshöhle gesucht wird...
Das seh ich etwas anderes, ich bin selbst ein Sklave des Auftragshauses und werde es auch nach der Neuerung sein, warum sollte sich das bitte verändern.
Ein Faktor der immer _für_ Freewar gesprochen hat (und den auch Sotrax immer wieder betont hat), ist dass sich jeder seinen Spielstil aussuchen kann. Aber mit den ganzen neuen Änderungen wird man ja fast zum Gruppen-NPC-Auftrags-Guru gezwängt...die Vielfalt geht verloren...
Sotrax denk bitte mal über diesen Verlust an Spielweisen-Auswahl nach, den Du ja selbst bekämpfen wolltest :!:
Diese Auswahl hat immer nur einige "Berufe" betroffen und an denen wird sich auch nichts ändern (Gewebejagd, Kochen (wobei das nur ein Nebenjob ist, andererseits haben bspw. Jäger oder ZL-händler durch den massiven Einbruch des Respawn massig Nachteile erdulden müssen. Da Sprech ich aus eigener Erfahrung.
Die Änderungen müssen ja nich riesig und eingreifend sein, es würden vielen Leuten in W1 die ich kenne schon "kleine Leckerlis" genügen, einfach damit sie ihre gewohnte Spielweise und damit ihren Spass am Spiel nicht verlieren.
Die Änderung ist auch nicht drastisch viel 20% auf der Fläche ist nicht besonderst hoch.

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Re: NPC-Respawn erhöht [W1]

Beitrag von kommissar » 16. Dez 2007, 10:58

WinsBlack hat folgendes geschrieben:
Das seh ich etwas anderes, ich bin selbst ein Sklave des Auftragshauses und werde es auch nach der Neuerung sein, warum sollte sich das bitte verändern.
<< Hast meinen Post mal gelesen? ich rede von alten Berufen, damit schließe ich den Beruf des Auftragsgurus in seiner jetzigen Form (nach Renovierung des Auftragshauses) aus.

WinsBlack hat folgendes geschrieben:
Diese Auswahl hat immer nur einige "Berufe" betroffen und an denen wird sich auch nichts ändern (Gewebejagd, Kochen (wobei das nur ein Nebenjob ist, andererseits haben bspw. Jäger oder ZL-händler durch den massiven Einbruch des Respawn massig Nachteile erdulden müssen. Da Sprech ich aus eigener Erfahrung.
20% mehr respawn bedeutet auch mehr items für köche, damit bekommen die wieder ein plus. aber keine änderung in letzter zeit war auch nur ein kleines plus für gewebejäger?

WinsBlack hat folgendes geschrieben:
Die Änderung ist auch nicht drastisch viel 20% auf der Fläche ist nicht besonderst hoch.
Habe ich irgendwo von einer drastischen Änderung gesprochen? Ich plädiere lediglich dafür, die alten Berufe nicht unattraktiv werden zu lassen und somit neue Spieler nich vor die Wahl zu stellen: "werde (gruppen-NPC-Auftragsjunkie, der Rest lohnt nicht."

MfG

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Re: NPC-Respawn erhöht [W1]

Beitrag von Sotrax » 16. Dez 2007, 11:26

@kommissar: Lies mal den anderen Thread unter Ankündigungen, auch Gewebejäger profitieren jetzt :)
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Re: NPC-Respawn erhöht [W1]

Beitrag von Krieger2 » 16. Dez 2007, 12:22

ka obs schon erwähnt wurde, wollt jetzt nciht alles durchlesen aber:
erhöhter respawn schön und gut und was is mit den drops die ein npcs immer drop, nehmen wir die kristallwasserhöhle campen wird sehr viel effekiver, mehr npcs die zu einer hohen wahrscheinlichkeit zauber der entstarrung droppen, wenn die nun öfter respawnen müsste man nciht die droprate ändern?
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