Weltenwandler eingebaut (UPDATE) [W1-13;RP]

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Pync
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Re: Weltenwandler eingebaut (UPDATE) [W1-13;RP]

Beitrag von Pync » 14. Okt 2008, 15:50

vielleicht findet er sich dann so schick, das er vergisst, sich alle 10k xp umzuentscheiden was seine strategie betrifft... ich geb ihm noch nen spiegel der maha, dann kann er sich anschauen :P
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Shirin
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Re: Weltenwandler eingebaut (UPDATE) [W1-13;RP]

Beitrag von Shirin » 14. Okt 2008, 15:54

coool dann haben wir ruhe und brauchen den nur noch umpusten *freu*
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Re: Weltenwandler eingebaut (UPDATE) [W1-13;RP]

Beitrag von Domus » 14. Okt 2008, 23:37

das teil raubt einem ja den letzten nerv. ich war mri sicher, ich kenne die effekte unter 30klp und dann verhält es sich anders als beim letzten mal. gibts das? kann es variabel sein? sotrax das teil lebt seid 1 woche, das ist unerhöhrt für ein neu einegebautes npc. also für mich gibts nur 3 erklärungen...aber darf ich ja nciht posten, weil dann 70-75% der quest veraten wären :roll:
Wir wollen endlich auch einen Talisman der Zeitkontrolle! :D Daumen hoch Sotrax!

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Re: Weltenwandler eingebaut (UPDATE) [W1-13;RP]

Beitrag von Giga » 15. Okt 2008, 00:19

Grad einmal in 2 Stunden unter 20k, nach diversen Heilungen und einer roten ZK... Wär nicht schlecht, wenn jemand bestätigen könnte (Spielerschar, nicht Admin), dass sich das Vieh ab 30k LP heilt, wenn es nicht alle 6 Sekunden geschlagen wird. Wir wollten das nicht ausprobieren, hamm einfach durchgeschlagen, bis es sich dann am Respawn geheilt hat >_>
Vince Ebert hat geschrieben:Vor hundertfünfzig Jahren war man sich in der Fachwelt einig, das größte Zukunftsproblem in Großstädten werde der Pferdemist sein. Halten Sie mich für verrückt, aber Pferdemist ist derzeit nicht unser größtes Problem.

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Re: Weltenwandler eingebaut (UPDATE) [W1-13;RP]

Beitrag von Hendrik (w2) » 15. Okt 2008, 16:56

Also so ist der ja ganz cool, aba is sehr schwer zu hauen....der erste in w1 war ja noch leicht, aba jetzt, wo er geändert wurde, ist es doch mega schwer..bzw. unnmachbar;) ? :-P
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Re: Weltenwandler eingebaut (UPDATE) [W1-13;RP]

Beitrag von Adioz » 15. Okt 2008, 17:46

Also in W11 ham wir den schon auf 10klp gehabt bis die "coolen" Leeren etc. gezündet haben.

Die Schwierigkeit bei dem Wandler sind also meiner Meinung nach weder die Phasen, noch die hohen Lp's und der damit verbundene Zeitaufwand. Es ist wohl schlicht und einfach ein Problem ein, in dieser Hinsicht, Gemeinschaftsdenken zu erzeugen. Man hat seine 10-15 Gruppenmitglieder und das wars, Wochentags sind da 100 andere Spieler, offensichtlich mit einem Problem was die ausführende Gruppe daran hindert weiterzukommen. Es ist ärgerlich, dass einem der Spaß verdorben wird von dem allerkleinsten Gelegenheitsspieler der grade rumläuft.

Darum hier zwei Beispiele für eine evtl. Verbesserung des Systems "Weltenwandler"

-Leeren auf dem Feld des Wandlers werden, ähnlich dem Eingangsfeld zum Vorhof, absorbiert
-Eingefrorene Felder werden vom Wandler aufgetaut


Ich denke, dass es zumindest der schlagenden Gruppe damit wesentlich besser gehen würde. Vielleicht auch von Sotrax ein wenig unbedacht, ist es wohl kaum möglich selbst den allerkleinsten Spieler generell von einer "Sache" wie dieser zu überzeugen.

Zum Thema Killtechnik,
also die Andeutung mit dem Kristallwasseramu ist denke ich mal angekommen. Nur fragen wir uns wie das gehen soll. Btw ich konnte bis jetzt keins auftreiben um damit zu schlagen o.Ä. :wink:

Bis hierhin,

Lloyd W11 :)

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Re: Weltenwandler eingebaut (UPDATE) [W1-13;RP]

Beitrag von Vagabund-w1 » 15. Okt 2008, 23:08

Dann überleg mal was du in der Höhle machst wo du mit dem Amu reinkommst - Wie du gegen die NPCs dort unten kämpfst und dort vorgehst.
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Re: Weltenwandler eingebaut (UPDATE) [W1-13;RP]

Beitrag von ballack » 15. Okt 2008, 23:24

tipp bei 10k^^

jede min kommt es einmal und es hat einen effekt das auch bei einem anderen npc vorkommt. und schlagen mag der wandler ab 10k sich nicht da er grade bei dehnübungen ist und den schlag abfedert mag aber nicht zu gerne was in den po haben.

also wer das kapiert wird den wandler ab 10klp locker killen können
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Re: Weltenwandler eingebaut (UPDATE) [W1-13;RP]

Beitrag von Sleipnir [W1] » 15. Okt 2008, 23:26

Hm? Man muss unter 10kXP mit Schusswaffen agieren?

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Re: Weltenwandler eingebaut (UPDATE) [W1-13;RP]

Beitrag von Krieger2 » 15. Okt 2008, 23:30

:roll:
keine questlösungen
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Re: Weltenwandler eingebaut (UPDATE) [W1-13;RP]

Beitrag von Blizz » 15. Okt 2008, 23:32

Das ist Seite 53 wer sich da über QL beschwert hat einen an der Waffel.
Irgendwas ist immer
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Re: Weltenwandler eingebaut (UPDATE) [W1-13;RP]

Beitrag von Vagabund-w1 » 15. Okt 2008, 23:33

Sleipnier du petze :P
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Re: Weltenwandler eingebaut (UPDATE) [W1-13;RP]

Beitrag von Krieger2 » 15. Okt 2008, 23:37

wenn du ein paar seiten vorher lesen würdest würdest du erkennen, dass men post ironie war auf meine "sinnlose" verwarnung von sgr. selbst sotrax meinte es wäre in ordnung und zudem wars nur ne vermutung^^
anspielung blizz, anspielung ;)
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Re: Weltenwandler eingebaut (UPDATE) [W1-13;RP]

Beitrag von Blizz » 15. Okt 2008, 23:43

Sagst es ja selber ein paar Seiten vorher ^^
Ich lese hier doch nicht mehr alles das sind 53 Seiten 0o
Irgendwas ist immer
Blizz (Gruppentelepathie): und das steckenpferd.. ist ausdruck meines kranken Hirns xD
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Re: Weltenwandler eingebaut (UPDATE) [W1-13;RP]

Beitrag von Xell Dincht » 16. Okt 2008, 11:29

Hat mal jemand geschaut, bei welchem npc der satz " passt sich den schlägen an und heilt sich vollständig " passt?

evtl hat es damit ja zu tun.

zweiter vorschlag: wurde bisher schonmal getestet ob Steinschalen mit Gift ne lösung wären? Oder ist er dagegen komplett Immun?

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