Belron eingebaut [W1-14;RP] (UPDATE)

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sgr011566
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Re: Belron eingebaut [W1] (UPDATE)

Beitrag von sgr011566 » 18. Dez 2009, 14:14

>The Shadow< hat geschrieben:kathedrale und tore von dranar sind 2 punkte^^
Die ist Delos, daher kam ich nicht drauf ^^
ach ja und mit der gelben kommt man auch noch in die alte mühle das hät ich fast vergessen
Jap, dachte einen Moment lang, das meinst du, aber wäre ja nicht Portal :wink:
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>The Shadow<
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Re: Belron eingebaut [W1] (UPDATE)

Beitrag von >The Shadow< » 18. Dez 2009, 14:47

hm kann auch delos sein hab noch nie so genau darauf geachtet wo das eine gebiet endet und das andere beginnt.
aber fakt ist nuneinmal das in der gegend recht viele punkte sind daher find ich nicht das belron unbedingt nen portalpunkt braucht.
wär eher für nen netten dungeon den man mit gelber erreichen kann in belron aber bis sowas kommt kann ja noch nen weilchen dauern

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kaot
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Re: Belron eingebaut [W1] (UPDATE)

Beitrag von kaot » 18. Dez 2009, 15:02

Ich bin gestern mal durchspaziert und habe nicht 1 gigantischen Spindelschreiter gesehen, den ich mit meinem normalen Account (122k) töten könnte (von der A-Stärke... wenn die Dinger nur sehr wenig LP haben zieh ich das zurück). Der kleinste gig. Spindelschreiter war bei 1231, der größte bei 97xx.
Auf jedem 2ten Feld war min. 1 solches NPC zu sehen... ich würde da nochmal drehen, was sgr angesprochen hat ist und bleibt nämlich FWs Hauptproblem, und derzeit wird ganz oben aufgefüllt statt oberhalb des durchschnittsbereiches (was sinnvoller wäre, weil dann wesentlich mehr Leute einen Anreiz zum wachsen bekämen)
Und der Durchschnitt liegt nunmal selbst bei Natla (w1) bei etwa 30k und nicht bei 499k (1200 V)
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Re: Belron eingebaut [W1] (UPDATE)

Beitrag von Oromir » 18. Dez 2009, 15:11

kaot hat geschrieben:ich würde da nochmal drehen, was sgr angesprochen hat ist und bleibt nämlich FWs Hauptproblem, und derzeit wird ganz oben aufgefüllt statt oberhalb des durchschnittsbereiches (was sinnvoller wäre, weil dann wesentlich mehr Leute einen Anreiz zum wachsen bekämen)
Und der Durchschnitt liegt nunmal selbst bei Natla (w1) bei etwa 30k und nicht bei 499k (1200 V)
ich kann da nur zustimmen, freewar lebt nicht nur von den Highs mit merh als 500k xp(von denen gibt es nicht viel) sondern von reiz aufzubauen um npcs zu killen und oder spieler ( wenn die opfer alle wachsen,wächst man mit ).
Jedoch wird mit den momentan nen updates nicht wirklich das Aufbauen belohnt, da man kein genauen ziel hat wie früher zB. " ich will XX def haben damit ich das NPC xx killen kann". heute wird ja nicht mehr für die mittleren Bereich npcs eingebaut, sondern damit die Highs nciht "weglaufen".
Das ist aber der Fehler, es soll mehr das Aufbauen
im Bereich von 50-100k Xp gefördert werden.

Die Schreiter zB haben viel zu große Spannen von der Angriffs stärke , so werden mit den normalen eine Spanne von mehreren 10kxps abgedeckt,das fördert nciht wirklich die motivation aufzubauen.
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sgr011566
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Re: Belron eingebaut [W1] (UPDATE)

Beitrag von sgr011566 » 18. Dez 2009, 15:29

Oromir hat geschrieben:Die Schreiter zB haben viel zu große Spannen von der Angriffs stärke , so werden mit den normalen eine Spanne von mehreren 10kxps abgedeckt,das fördert nciht wirklich die motivation aufzubauen.
Korrekt. Ich finde es gut, wenn auch für die größten Highs was eingebaut wird. Aber hier herrscht ein starkes Missverhältnis zwischen der Anzahl der winzigen NPCs und den Angriffsspannen der größten - der Verteilungsmodus stimmt einfach nicht wirklich. Wenn sich 3% auf eine derartig großen Spanne verteilen, können selbst Highs oft genug nichts davon hauen. Hier braucht es einfach mehr Finetuning, auch wenns schwieriger ist, das umzusetzen. Die Mehrheit der Spieler, für die es Viecher braucht, bewegt sich nunmal zwischen 20 und 200k XP. Selbst mit 500k XP kann man nur sehr wenige der gigantischen Viecher killen, nämlich bestenfalls 25% davon. Klar sind das nicht viele, aber hier ist es zB sinnvoller, zwischen 200-500k XP und 500k+ nochmal die Angriffstärkeverteilung zu splitten, um gezielt allen Gruppen etwas bieten zu können, ohne dass sich eine bestimmte Stärkeklasse zu sehr häuft. Klar lässt sich das nicht gänzlich vermeiden, aber man kann es einschränken. Dafür nimmt man eben alle 6 oder 12 Monate ein Rebalancing der Angriffsstärken-Verteilung vor, je nach Bedarf durch die XP-Verteilung der Spieler. Das wären meistens nur ganz wenige Zahlen, die man ändern müsste - dafür aber mit wesentlich gezielterem Effekt.
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Re: Belron eingebaut [W1] (UPDATE)

Beitrag von Trianon » 18. Dez 2009, 15:37

sgr011566 hat geschrieben:Dafür nimmt man eben alle 6 oder 12 Monate ein Rebalancing der Angriffsstärken-Verteilung vor, je nach Bedarf durch die XP-Verteilung der Spieler. Das wären meistens nur ganz wenige Zahlen, die man ändern müsste - dafür aber mit wesentlich gezielterem Effekt.
Das wäre Klasse, wenn Freewar sich seinen Spielern anpassen würde, nur wird das per Hand dann nicht mehr wirklich gehen die Welten unterscheiden sich dann doch sehr doll von einander und alle per Hand fitten...
Wenn man dafür aber ein Programm entwirft könnte man auch die Silbersteinbären und die Undarons ebenfalls damit etwas aufpeppen. :)
Zuletzt geändert von Trianon am 18. Dez 2009, 15:40, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Belron eingebaut [W1] (UPDATE)

Beitrag von sgr011566 » 18. Dez 2009, 15:40

Trianon hat geschrieben:Das wäre Klasse, wenn Freewar sich seinen Spielern anpassen würde, nur wird das per Hand dann nicht mehr wirklich sein die Welten unterscheiden sich dann doch sehr doll von einander und alle per Hand zu fitten...
Ja, diese Gefahr sehe ich auch. Es wäre allerdings sicherlich möglich, für solche NPCs bestimmte Regeln zu entwerfen, mit denen sie sich automatisch in der jeweiligen Welt an deren Spieler anpassen. Ich werd mal schauen, ob mir dazu relativ simple Möglichkeiten einfallen, wie man das umsetzen könnte. Denn gerade damit könnte man extrem viel machen, gerade in Kombination mit der Invasionsengine. Und man könnte bei richtiger Wahl der Parameter auch total unterschiedliche Verhaltensweisen der ausgewürfelten Werte erzeugen, sodass man den Viechern gar nicht anmerkt, dass sie mit dem gleichen Codeschnipsel erzeugt werden - denn man soll ja dann nicht bei jedem Vieh denken: 'Oh man, wieder ein Undaron, diesmal heißts halt Wiesenspringer ...'.
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Re: Belron eingebaut [W1] (UPDATE)

Beitrag von Blue.Shark » 18. Dez 2009, 16:35

Hab ich das richtig verstanden, dass die Angiffsstärke der Spindelschreiter immer weiter wächst?
Also wenn man z.b. eins mit 1000 A findet und kommt 10 minuetn später wieder zu diesem kann der 1010 A haben oder wie?
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Re: Belron eingebaut [W1] (UPDATE)

Beitrag von Sleipnir [W1] » 18. Dez 2009, 16:38

Das hast du falsch verstanden.
Es entstehen nur sehr viele von diesen NPC und diese haben stark unterschiedliche Angriffsstärken, die aber dann nicht weiter wachsen.

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Re: Belron eingebaut [W1] (UPDATE)

Beitrag von Blue.Shark » 18. Dez 2009, 16:48

Sleipnir [W1] hat geschrieben:Das hast du falsch verstanden.
Es entstehen nur sehr viele von diesen NPC und diese haben stark unterschiedliche Angriffsstärken, die aber dann nicht weiter wachsen.
also genau bei bei undarons?
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Re: Belron eingebaut [W1] (UPDATE)

Beitrag von >The Shadow< » 18. Dez 2009, 17:07

so in etwa ja.
man killt einen von den sporenträgern und dann entstehen 25 (oder bis zu 25?) Spindelschreiter. die die man killen kann killt man dann weg und übrig bleiben dann nen paar große die blöd in der gegend rum stehen

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Re: Belron eingebaut [W1] (UPDATE)

Beitrag von kaot » 18. Dez 2009, 17:12

sgr011566 hat geschrieben:
Trianon hat geschrieben:Das wäre Klasse, wenn Freewar sich seinen Spielern anpassen würde, nur wird das per Hand dann nicht mehr wirklich sein die Welten unterscheiden sich dann doch sehr doll von einander und alle per Hand zu fitten...
Ja, diese Gefahr sehe ich auch. Es wäre allerdings sicherlich möglich, für solche NPCs bestimmte Regeln zu entwerfen, mit denen sie sich automatisch in der jeweiligen Welt an deren Spieler anpassen.
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Dort passen die werten NPC im Nexus ihre werte an, das genaue Verfahren kenne ich leider nicht - aber ich vermute damit hätte man unterschiedliche Werte in jeder Welt.
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Re: Belron eingebaut [W1] (UPDATE)

Beitrag von kane » 18. Dez 2009, 17:44

sgr011566 hat geschrieben:
Trianon hat geschrieben:Das wäre Klasse, wenn Freewar sich seinen Spielern anpassen würde, nur wird das per Hand dann nicht mehr wirklich sein die Welten unterscheiden sich dann doch sehr doll von einander und alle per Hand zu fitten...
Ja, diese Gefahr sehe ich auch. Es wäre allerdings sicherlich möglich, für solche NPCs bestimmte Regeln zu entwerfen, mit denen sie sich automatisch in der jeweiligen Welt an deren Spieler anpassen. Ich werd mal schauen, ob mir dazu relativ simple Möglichkeiten einfallen, wie man das umsetzen könnte. Denn gerade damit könnte man extrem viel machen, gerade in Kombination mit der Invasionsengine. Und man könnte bei richtiger Wahl der Parameter auch total unterschiedliche Verhaltensweisen der ausgewürfelten Werte erzeugen, sodass man den Viechern gar nicht anmerkt, dass sie mit dem gleichen Codeschnipsel erzeugt werden - denn man soll ja dann nicht bei jedem Vieh denken: 'Oh man, wieder ein Undaron, diesmal heißts halt Wiesenspringer ...'.
eine möglichkeit wäre, die sowieso bereits ausgewerteten 50 stärksten spieler (ruhmeshalle) als basis zu nehmen. geometrisches/arithmetisches mittel dürfte in jeder welt der entwicklung entsprechen und damit als parameter für eine funktion, welche die maximal angriffsstärke bestimmt, dienen.
um dann noch eine gute/glatte nicht-GLEICH-verteilung auf alle xp klassen zu kriegen - nun, das sollte nicht mehr schwer sein

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Re: Belron eingebaut [W1] (UPDATE)

Beitrag von daVinci » 18. Dez 2009, 18:20

Zu den NPCs im neuen Gebiet kann ich noch nichts sagen. Aber ich frage mich, warum in letzter Zeit vorwiegend fast monochrome und optisch wenig ansprechende Gebiete reinkommen (angefangen mit Ryn). Durch dieses neue Gebiet zu laufen macht mir jedenfalls keine Freude. Damit ist die ganze NW Ecke der Welt arg eintönig.
Wie wär's als Ausgleich mal mit einem richtig farbenfrohen Gebiet, wie dem von mir vorgeschlagenen "Irison"?

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Re: Belron eingebaut [W1] (UPDATE)

Beitrag von sgr011566 » 18. Dez 2009, 22:02

kaot hat geschrieben:Dort passen die werten NPC im Nexus ihre werte an, das genaue Verfahren kenne ich leider nicht - aber ich vermute damit hätte man unterschiedliche Werte in jeder Welt.
Das läuft allerdings vollkommen anders, als man es hier machen sollte - dort ist die Grundlage die Angriffsstärke des Spielers. Das lässt sich in FW kaum umsetzen, da es keine XP-Deckelung gibt.
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