Betreff des Beitrags: Re: Neuer Dungeon: Der Nebelsumpf [W1]
Verfasst: 9. Mär 2010, 17:55
Kopolaspinne
Registriert: 10. Apr 2008, 21:45 Beiträge: 1116
Sehe ich nicht wirklich so, zumal 10 Verteidigungspunkte 2500 XP sind - jetzt kann man gern mal hochrechnen wie viel manch einer mit einem roten Wurzelschild beim Wechsel auf das blauflammende GS gezahlt hat - und wie viel im Gegenzug 2500 XP kosten.
Betreff des Beitrags: Re: Neuer Dungeon: Der Nebelsumpf [W1]
Verfasst: 9. Mär 2010, 21:20
Kopolaspinne
Registriert: 10. Apr 2008, 21:45 Beiträge: 1116
Ich habe nie behauptet, dass die Investition in mehr Angriffspunkte sinniger ist. Ich habe nur das Beispiel des blauflammenden GS angebracht, um zu verdeutlichen, dass solche Ausgaben dennoch gern getätigt werden.
Betreff des Beitrags: Re: Neuer Dungeon: Der Nebelsumpf [W1]
Verfasst: 10. Mär 2010, 02:42
Feuerwolf
Registriert: 7. Okt 2007, 15:51 Beiträge: 61 Wohnort: Welt 11
mrnorris hat geschrieben:
Domus hat geschrieben:
ich seh das ähnlich wie Ion. warum soltle sich jemand um eine neue waffe bemühe, wenn er dadurch 1-2% stärker wird?
Seelenkapseln.
Kann ich bestätigen: Während die Schattenkralle (+5-Kopie) in Kombination mit V160 meinen Kapselbedarf eben decken konnte und ich nur gelegentlich Kapseln/Kugeln verkauft habe, sind es nun mit dem Spindelmesser (+5-Kopie=A123) 30-60 Kapseln/Kugeln, die ich täglich bei 2-3h Spieldauer verkaufen kann - also 2-3k Erlös mehr.
BTW: Soll die starke Kopie nicht mal dahingehend geändert werden, dass sie nicht +5 Punkte, sondern +5% verstärkt? Die 2 Punkte Unterschied sind ja - ähh - nennen wir es "vernachlässigbar" bei Waffen > 100 A. Alternativ, falls das zu stark ist: Waffenkunst hat keine obere Grenze mehr, und mit jeder Lernstufe gips einen Punkt dazu.
Betreff des Beitrags: Re: Neuer Dungeon: Der Nebelsumpf [W1]
Verfasst: 10. Mär 2010, 08:47
Feuerwolf
Registriert: 6. Mai 2006, 17:17 Beiträge: 87
hmm dein vorschlag ist totaler schwachsin XD damit würde das nur noch leuten mit starken waffen etwas bringen.. also so ab 35k xp.. für jeden darunter ist dann ne waffenkopie sinnlos denn wenn man nich mindestens mit a80 rumrennt bringt das ja gar nichts.. (siehe z.b. ne a10 die du dann mit aufrunden um 1angriff verstärkst.. wow...
und unendlich viele stufen.. hmm ich wette in nem halben jahr gibts dann waffen die +25 schaden machen und in 2 jahren welche mit +80 XD
_________________
Sotrax hat geschrieben:
Ich hab keine Ahnung was für eine Party der Server gerade feiert, aber in der Tat, er wirkt gerade rasend schnell und braucht viel weniger Last als davor.
Betreff des Beitrags: Re: Neuer Dungeon: Der Nebelsumpf [W1]
Verfasst: 10. Mär 2010, 11:59
Wächter des Vulkans
Registriert: 3. Jan 2008, 20:13 Beiträge: 297
Denke das wäre gar keine so schlechte Idee, man kann ja hinzufügen, dass eine Kopie mind. +5 hergibt und ne kopie allg. 4% bringt
Das wären bei einem grünen Baru-Schwert also noch +5A, selbst bei einem Raptorschlitzer mit 140A nur +6
Bei einer Waffe mit 300A gerade mal +12...selbst 4% könnten noch zu wenig sein, da in solchen Bereichen +5A oder +20A kaum etwas ausmachen! Ich mein wir sprechen da ja von bereichen über 2-300k xp
Betreff des Beitrags: Re: Neuer Dungeon: Der Nebelsumpf [W1]
Verfasst: 10. Mär 2010, 12:23
Zauberer der Bergwiesen
Registriert: 12. Nov 2007, 17:20 Beiträge: 559
Arbiedz hat geschrieben:
mrnorris hat geschrieben:
Domus hat geschrieben:
ich seh das ähnlich wie Ion. warum soltle sich jemand um eine neue waffe bemühe, wenn er dadurch 1-2% stärker wird?
Seelenkapseln.
Kann ich bestätigen: Während die Schattenkralle (+5-Kopie) in Kombination mit V160 meinen Kapselbedarf eben decken konnte und ich nur gelegentlich Kapseln/Kugeln verkauft habe, sind es nun mit dem Spindelmesser (+5-Kopie=A123) 30-60 Kapseln/Kugeln, die ich täglich bei 2-3h Spieldauer verkaufen kann - also 2-3k Erlös mehr.
totale einbildung von dir.
du droppst vll 0,5% mehr kapseln mit dem spindelmesser. umso stärker die waffen umso stärker nimmt das "wachstum" ab. sotrax meinte mal (soweit ich mich richtig erinnere) es macht kaum einen unterschied, ob man nun eine 150A oder 400A waffe hat, wenn es um den kapseldropp geht ...
Betreff des Beitrags: Re: Neuer Dungeon: Der Nebelsumpf [W1]
Verfasst: 10. Mär 2010, 18:59
Feuerwolf
Registriert: 18. Feb 2008, 22:06 Beiträge: 104
Sehr schön, dass der Raptorschlitzer unterschiedliche Stärken hat und in den höheren Stärken auch noch über dem Tentakel liegt. So hat nicht jeder das Gleiche, zumindest was die Stärke angeht. Dropchance sollte auch nicht sehr hoch sein, immerhin ist es ja die beste Waffe des Spiels...
High XP´ler brauchen überhaupt keine besonderen Waffen, da Sie eh genug Power haben. Eigentlich bräuchten die gar keine Waffen mehr, mal abgesehen von der Seelenkapsel-Droprate oder PvP. PvP ist aber in dem Bereich selten und daher zu vernachlässigen. Als High-XP´ler müssen natürlich super Waffen her, damit dann auch garantiert jedes NPC ne Seelenkapsel dropt, ja ne schon klar
Betreff des Beitrags: Re: Neuer Dungeon: Der Nebelsumpf [W1]
Verfasst: 10. Mär 2010, 19:03
Administrator
Registriert: 8. Nov 2003, 05:26 Beiträge: 23586
@Das Ion: Bei etwas "mehr Tempo" bei neuen Waffen muss man halt aufpassen. Ich versuche durchaus schneller auch neue Waffen einzuführen, will sie aber nicht so schnell einführen, dass die Waffen praktisch sofort veraltet sind, das fände ich dann doch etwas zu schnell
Betreff des Beitrags: Re: Neuer Dungeon: Der Nebelsumpf [W1]
Verfasst: 10. Mär 2010, 19:09
Kopolaspinne
Registriert: 5. Okt 2008, 21:27 Beiträge: 965
Sotrax hat geschrieben:
@Das Ion: Bei etwas "mehr Tempo" bei neuen Waffen muss man halt aufpassen. Ich versuche durchaus schneller auch neue Waffen einzuführen, will sie aber nicht so schnell einführen, dass die Waffen praktisch sofort veraltet sind, das fände ich dann doch etwas zu schnell
Sotrax, solche Sachen mit füllen (wie z.b. beim Geisterschild) find ich richtig cool. wäre toll wenn du sowas auch mal bei amuletten oder so anwenden würdest
_________________ Manchmal ist es gut, zurückzutreten, aber nicht zu weit. Auch das schlechteste Buch hat seine gute Seite: die letzte.
Betreff des Beitrags: Re: Neuer Dungeon: Der Nebelsumpf [W1]
Verfasst: 10. Mär 2010, 19:23
Klauenbartrein
Registriert: 2. Aug 2006, 21:09 Beiträge: 1431 Wohnort: Dranar und Delos, wo es neblig ist...
Zitat:
High XP´ler brauchen überhaupt keine besonderen Waffen, da Sie eh genug Power haben. Eigentlich bräuchten die gar keine Waffen mehr, mal abgesehen von der Seelenkapsel-Droprate oder PvP. PvP ist aber in dem Bereich selten und daher zu vernachlässigen. Als High-XP´ler müssen natürlich super Waffen her, damit dann auch garantiert jedes NPC ne Seelenkapsel dropt, ja ne schon klar
Entweder hast du keine Ahnung, oder deinen Sarkasmus gut versteckt... Es geht sicher nicht um Seelenkapseln, da die eh kaum mehr werden. Es geht einfach darum, dass auch Highxpler gerne mal mehr als 1-5% ihrer Stärke aus Waffen ziehen möchten. Wenn du sagst, man bräuchte sie nicht mehr, sage ich, mit 10k Xp braucht man auch keine Waffe. Da kann man auch die meisten NPC ohne töten... es gibt trotzdem welche, die ~10% der Angriffsstärke entsprechen. Bei 40k XP sind es sogar 20% der Stärke. Das ist einfach unverhältnismäßig. Dazu kommt, dass so alle Highs sich die Waffen beschaffen, die eigentlich für viel kleinere Spieler gedacht sind.
Zitat:
Ich versuche durchaus schneller auch neue Waffen einzuführen, will sie aber nicht so schnell einführen, dass die Waffen praktisch sofort veraltet sind, das fände ich dann doch etwas zu schnell
Sotrax, wo genau ist das Problem? Es erwartet auch keiner der Highxpler, dass du Waffen einbaust, die man alle 2-3 Wochen wechseln kann. Es wird sicher keine Waffe zu schnell veralten, nur weil du Waffen einbaust, die auf 150, 175, 200, 250, 300k etc. zugeschnitten sind. So schnell baut kein (normaler) Spieler auf, es gibt aber durchaus einen Markt für derartige Waffen. Wie du immer schreibst, es gibt Waffen für jeden XP-Bereich... nur leider ist hier ab ~100k im Moment Schluss. es gibt aber im Moment 1377 Spieler, die mehr Xp haben und es werden täglich mehr... Für all diese Spieler fehlen Waffen, die auf ihren Bereich gedacht sind... Also bitte hör auf die Highxpler, die hier im Forum sind und bau mal Waffen ein, die 200, 300 oder 500 Angriff haben... Das gleiche gilt natürlich auch für Verteidigungswaffen.
Betreff des Beitrags: Re: Neuer Dungeon: Der Nebelsumpf [W1]
Verfasst: 10. Mär 2010, 19:27
Administrator
Registriert: 8. Nov 2003, 05:26 Beiträge: 23586
@ Brainmaster: Das Problem ist, dass ich dann Waffen einbaue, die für manche High-XPler bereits uninteressant sind, wenn sie rauskommen.
So wie ich es derzeit mache, ist die Waffe erstmal für jeden interessant (was natürlich auch die Preise entsprechend hochschraubt). Ich werde aber generell schauen, Waffen schneller zu ersetzen.
Betreff des Beitrags: Re: Neuer Dungeon: Der Nebelsumpf [W1]
Verfasst: 10. Mär 2010, 19:33
Klauenbartrein
Registriert: 2. Aug 2006, 21:09 Beiträge: 1431 Wohnort: Dranar und Delos, wo es neblig ist...
Bau auf einen Schlag fünf Angriffswaffen ein, für die Bereiche, die ich vorgeschlagen habe. Dann kann weiter nach oben erhöht werden. Klar werden sich alle über 300k Xp dann auf die Stärkste stürzen, aber das tun sie im Moment auch. Nur wäre bei Waffen bis 300k Xp der Anteil der Leute, die eine viel zu "schlechte" Waffe haben, verschwindend geringer. So wie es jetzt ist, haben wir 1377 Spieler, die sich auf eine Waffe werfen, die für 60-70k gedacht ist. In dem Bereich gibt es schon genug Spieler, da steigt der Preis schon ins exorbitante... Was hältst du davon, wenn du es einfach mal versuchst und schaust, was passiert? Ich gehe jede Wette mit dir ein, dass der Preis für Raptorschlitzer deswegen nicht plötzlich in den Keller fallen wird.
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