Fallensystem eingebaut und erste Falle verfügbar [W1-14;RP]

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kaot
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Re: Fallensystem eingebaut und erste Falle verfügbar [W1]

Beitrag von kaot » 6. Jul 2010, 19:18

sorry, aber alles was ich von dem update bisher gelesen habe klingt ganz stark danach als würde ich mich schlicht und ergreifend nie wieder vom öllager weg bewegen. jaja selten klar...
Es gibt da sehr interessante Möglichkeiten, z.B. eine Diebstahlfalle, die dem Opfer etwas klaut und das Item dem Fallensteller zuschickt etc etc
Ich spare kurz, stelle 30 Fallen am Diebstahlschutzberg auf und freue mich über 20 koloabohnen von etwas klügeren leuten und über 5 spiegel, 1 stein der (phasen)selbstheilung etc - oder vielleicht gleich noch ein unique, weil jemand vergessen hat das basisitem zu schützen, weil die Idee spontan gekommen ist...

Was das "spannend" argument angeht: Auch blödsinn. Ich freue mich dann (zB aktuell mit der Giftfalle) eben auf meine regelmäßige Vergiftung nicht nur von Giftbeißern und Auftragsleuten sondern eben auch von den Fallen. Große Änderung, grandioser Weg Spannung reinzubringen.
Diese Fallen sind entweder vorhersehbar, dann taugen sie nichts, oder sie sind spannend - dann taugen sie aber nichts mehr für die Leute die nur mal schnell wohin wollen und keine Zeit und keine Lust haben jeden Schritt 7mal zu überlegen.

So far also ganz großer theoretischer Schwachsinn - und wenn sich in der Praxis ohnehin nichts tut, hätte man sich das auch sparen können.
Zuletzt geändert von kaot am 6. Jul 2010, 19:21, insgesamt 1-mal geändert.
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Sotrax
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Re: Fallensystem eingebaut und erste Falle verfügbar [W1]

Beitrag von Sotrax » 6. Jul 2010, 19:21

@kaot: Weil die Leute sowas glauben, war es von mir ein Fehler da überhaupt was zu zu schreiben.

Dass sowas nicht passieren darf und auch nicht wird, ist mir auch klar.

Daher bitte mit der Kritik warten bis solch eine Falle drin ist, ich habe mir da schon genauere Gedanken gemacht und es wird am Ende eh nicht viel schlimmer als ein normaler Diebstahlzauber sein (eher harmloser, da die Falle nichtmal auswählt, wen sie beklaut).
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kaot
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Re: Fallensystem eingebaut und erste Falle verfügbar [W1]

Beitrag von kaot » 6. Jul 2010, 19:25

Sorry, ich renne mit über 300 Items rum - entweder die Falle ist so günstig das sie sich bei etwas teureren Durchschnittsitems rentiert (Langzahn, Zauber der Starre, Ölfass), dann nervt sie die Leute, oder sie ist unrentabel - dann braucht sie keiner.

wie gesagt: Entweder die Falle ist 'spannend' dann geht sie zu lasten der Gelegenheitsspieler und begünstigt die Leute, die bereits jetzt das maximale an effizienz aus FW rausholen (und oft, wenn auch nicht mehr, deutlich mehr Zeit damit verbringen als der Gelegenheitsspieler) oder sie sind unspektakulär.

Aber gut schauen wirs uns an -
Wie sieht es übrigens bei den Clankriegspunkten& Zaubenr aus? Die sollten nach angemessener Testphase auch nochmal genauer angeschaut werden, ich wollte nur mal grad am Rande an diesen anderen "abwarten und anschauen" fall erinnern
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Re: Fallensystem eingebaut und erste Falle verfügbar [W1]

Beitrag von Sotrax » 6. Jul 2010, 19:26

@kaot: Du hast die Möglichkeit vergessen, dass die Falle auch günstig und dennoch sehr selten sein kann.

Z.b. Marktwert 10 GM aber seltener Drop. Dann hat sie auch nur nen effektiven Wert von vielleicht 70 GM, aber häufig ist sie dennoch nicht.

Auch kann ich leicht verhindern, dass mehrere von den Fallen an einem Ort stehen. Solange nur eine Falle pro Ort erlaubt ist und die Falle auch noch selten ist, alles halb so wild.
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Re: Fallensystem eingebaut und erste Falle verfügbar [W1]

Beitrag von sgr011566 » 6. Jul 2010, 19:27

kaot hat geschrieben:Ich spare kurz, stelle 30 Fallen am Diebstahlschutzberg auf und freue mich über 20 koloabohnen von etwas klügeren leuten und über 5 spiegel, 1 stein der (phasen)selbstheilung etc - oder vielleicht gleich noch ein unique, weil jemand vergessen hat das basisitem zu schützen, weil die Idee spontan gekommen ist...
Kurz? Woher weißt du denn, was das Ding kostet und verbraucht? Außerdem ist doch gar nicht gesagt, dass das Ding mehr als einmal gleichzeitig aufstellbar ist, zudem gibts die Möglichkeit, sie nur auf Feldern ohne Feldfunktion aufzustellen, und und und. Tut mir Leid, aber dein Einwand wirkt gerade wie die Proteste gegen die Aggroviecher, ohne vorher darüber nachzudenken, dass die Dinger vielleicht eingeschränkt sein könnten. Da bin ich konstruktivere Kritik von dir gewohnt ...
Was das "spannend" argument angeht: Auch blödsinn. Ich freue mich dann (zB aktuell mit der Giftfalle) eben auf meine regelmäßige Vergiftung nicht nur von Giftbeißern und Auftragsleuten sondern eben auch von den Fallen. Große Änderung, grandioser Weg Spannung reinzubringen.
Diese Fallen sind entweder vorhersehbar, dann taugen sie nichts, oder sie sind spannend - dann taugen sie aber nichts mehr für die Leute die nur mal schnell wohin wollen und keine Zeit und keine Lust haben jeden Schritt 7mal zu überlegen.
Naja, Gift ist ohnehin eine Sache für sich. Zudem sollen es nicht nur Fallen werden, sondern auch positive Möglichkeiten kommen.

Aber ja, ich bin starker Befürworter dessen, dass man sich seine Schritte überlegen muss, dass das Spiel nicht mehr nur stupides 'Ich lauf gefahrlos ein Feld nach dem andern.' ist. Die meisten Fallen werden ja später eh vom System gesetzt - und bei richtiger Kombination von Möglichkeiten und Eigenschaften ist es eben nicht mehr nur reines 'Wäh, ich kann keinen Schritt machen.', sondern man kann sie durchaus auch zu zweischneidigen Schwertern machen: 'Nehm ich jetzt einen Nachteil in Kauf, kann aber dadurch bei der Falle etwas finden / bekommen / ermöglicht sie mir etwas, das mir auch was bringt?' Nicht jede Falle muss nur positive oder negative Eigenschaften haben ...
Lorana ...
Das Lumpenpack hat geschrieben:Harry Potter ist für ihn ein Kinderbuch.
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Re: Fallensystem eingebaut und erste Falle verfügbar [W1]

Beitrag von kaot » 6. Jul 2010, 19:30

Ich finde nunmal keine Möglichkeit diesem Murks etwas sinnvolles, spielerweiterndes abzugewinnen. Es ist wahlweise unauffällig und untauglich, oder frustrierend und untauglich.
Und ja sgr ich weiß das du gern etwas mehr taktik im Spiel hast.
Aber mir geht das nicht so, insbesondere wenn meine einzigen bewegungen seit 4 Monaten zwischen Auftragshaus, Öllager und Bank liegen - für maximal 1h prow Woche. Will sagen: Ich habe praktisch keine Zeit fürs spielen, und die will ich eben nicht mit Anstrenung verbringen, dafür habe ich genug andere Möglichkeiten, die das auch besser ermöglichen.
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Re: Fallensystem eingebaut und erste Falle verfügbar [W1]

Beitrag von sgr011566 » 6. Jul 2010, 19:34

Ganz brutal gesagt: dafür gibts grüne Zauberkugeln, nutz sie.
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Re: Fallensystem eingebaut und erste Falle verfügbar [W1]

Beitrag von Sotrax » 6. Jul 2010, 19:34

@kaot: Wenn du derartig wenig spielst, wirst du dir über Fallen auch keine großen Gedanken machen müssen, dafür sind sie dann doch zu selten.

Aber es wird durchaus taktische Situationen geben, in denen sich Fallen lohnen können, gerade um z.B. Gebiete schwer zugänglich zu machen (später Schleuder-Falle auf den Eingang zur Grotte des Todes und man hat länger seine Ruhe etc :)).

Ich werde dafür sorgen, dass die Fallen interessant bleiben, aber nicht so häufig sind, dass sie nur noch nerven.

Aber so ab und an mal eine kleine Überraschung ist doch besser wie wenn nie irgendwas geht und man bereits bevor man sich einloggt weiß, man hat nix was einen Überraschen könnte.

Ich denke daher das Fallensystem ist richtig und kann neuen Schwung bringen. Aber du kannst wegen mir gerne eine Umfrage machen, ob das gesamte Fallensystem aus FW raus soll und nie Fallen kommen sollten.
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Re: Fallensystem eingebaut und erste Falle verfügbar [W1]

Beitrag von Blue.Shark » 6. Jul 2010, 19:38

Die Fallen zurzeit sind 30 GM wert. Das heißt, jemand mit Handwekskunst und etwas geld kann man tausende fallen aufstellen...und es gibt ja noch mehrere spieler, nicht nur einer...dazu kommt dass bald noch mehr fallen rein kommen... Ich denke die welt wird mit fallen überfüllt werden und das jagen wird zu qual wenn man jede sekunde vergiftet wird
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Re: Fallensystem eingebaut und erste Falle verfügbar [W1]

Beitrag von Blizz » 6. Jul 2010, 19:41

Blue.Shark hat geschrieben:Die Fallen zurzeit sind 30 GM wert. Das heißt, jemand mit Handwekskunst und etwas geld kann man tausende fallen aufstellen...und es gibt ja noch mehrere spieler, nicht nur einer...dazu kommt dass bald noch mehr fallen rein kommen... Ich denke die welt wird mit fallen überfüllt werden und das jagen wird zu qual wenn man jede sekunde vergiftet wird
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Re: Fallensystem eingebaut und erste Falle verfügbar [W1]

Beitrag von Sotrax » 6. Jul 2010, 19:41

@Blue.Shark: Du vergisst, dass die Dinger auch noch Phasenenergie brauchen. Und sollte das ein Problem werden, drehe ich einfach die benötigte Phasenenergie hoch, und schon wirds weniger Fallen geben :)
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Re: Fallensystem eingebaut und erste Falle verfügbar [W1]

Beitrag von Blue.Shark » 6. Jul 2010, 19:42

1000 war übertrieben...aber 50 Fallen und das von mehereren Spielern...da kommt einiges zusammen
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Re: Fallensystem eingebaut und erste Falle verfügbar [W1]

Beitrag von HappySchaf » 6. Jul 2010, 19:44

Blizz hat geschrieben:
Blue.Shark hat geschrieben:Die Fallen zurzeit sind 30 GM wert. Das heißt, jemand mit Handwekskunst und etwas geld kann man tausende fallen aufstellen...und es gibt ja noch mehrere spieler, nicht nur einer...dazu kommt dass bald noch mehr fallen rein kommen... Ich denke die welt wird mit fallen überfüllt werden und das jagen wird zu qual wenn man jede sekunde vergiftet wird
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*lach* ich glaube nicht so arg vielen Leuten wird ihre PE für 1000 Fallen wert sein (Alle auf einmal wird sowieso sehr schwierig ;))
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Re: Fallensystem eingebaut und erste Falle verfügbar [W1]

Beitrag von Sotrax » 6. Jul 2010, 19:46

Erstmal abwarten, ich kann die Phasenenergie wenn es Probleme gibt jederzeit sehr leicht hochschrauben, aber ich denke sie jetzt schon hochzuschrauben wäre auch verfrüht, jetzt gerade z.B. existieren genau 0 aktive Fallen in Welt 1.
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Re: Fallensystem eingebaut und erste Falle verfügbar [W1]

Beitrag von MrEmpire » 6. Jul 2010, 20:01

Yeah, ne Schleuderfalle in den Nebelsumpf wenn der Eintritt 100gm kostet :) Und wenn er dann 50k kostet ist sie aktiv und mit viel Pech... :D

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