Schleuderfalle eingebaut [W1-14;RP] (UPDATE)

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bwoebi
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Re: Schleuderfalle eingebaut [W1]

Beitrag von bwoebi » 13. Jul 2010, 22:39

Silver_Surfer hat geschrieben:50 K ... 3 Tage a´6 Stunden -.-

Wohoo sehr schwer

( Öl nicht einberechnet )

Wenn ich dafür ein gebiet absperren könnte währe es mir das sogar wert !

BlueShark DAS ist eine gute idee !!!

Für mich nicht… Das hängt auch von der Spielweise und eben den Xps ab… Das brauchst du mir nicht weis zu machen!
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Sotrax
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Re: Schleuderfalle eingebaut [W1]

Beitrag von Sotrax » 13. Jul 2010, 22:41

Wie gesagt, hier hilft uns nur die Praxiserfahrung weiter ob die Fallen zu billig/zu einfach herzustellen sind, oder nicht.

Auch kann ich später die Fallenproduktion noch zusätzlich an ein sehr billiges Dropitem koppeln, dann kann man sehr leicht die Menge extern regulieren. Möglichkeiten zu regulieren gibt es genug, aber ich wollte da erstmal schauen, wie schlimm es wirklich wird, dann passen wir es weiter an.
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Re: Schleuderfalle eingebaut [W1]

Beitrag von Silver_Surfer » 13. Jul 2010, 22:42

Äh was braucht man um die Fallen herstellen zu können ?

Nur hingehen und kaufen geht nicht oder ?

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Re: Schleuderfalle eingebaut [W1]

Beitrag von Blue.Shark » 13. Jul 2010, 22:43

Silver_Surfer hat geschrieben:Äh was braucht man um die Fallen herstellen zu können ?

Nur hingehen und kaufen geht nicht oder ?
Nicht direkt, aber fast.
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bwoebi
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Re: Schleuderfalle eingebaut [W1]

Beitrag von bwoebi » 13. Jul 2010, 22:43

…und herstellen in der Handwerkshalle (incl. PE^^)

Ja, mehr nicht ;)
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Re: Schleuderfalle eingebaut [W1]

Beitrag von Rondo » 13. Jul 2010, 22:47

Sotrax hat geschrieben:Die ganze ist auf jedenfall eine der interessantesten, wenn nicht sogar die interessanteste Falle. :) Je nachdem wie man sie einsetzt.

Man kann wenn man kurz mal 10 Fallen davon an der Bank aufstellt, evt. auch für Panik sorgen ;)
Wenn ich mal kurz daran erinnern darf wie massiv sich manche schon über Dauerleeren auf sicheren Feldern beschweren ist auch dies für mich eine Neuerung deren tieferen Sinn man wohl kaum verstehen kann.
Die von Dir angesprochene "Panik" könnte man dann wohl passender als Frust bezeichnen für die Spieler die das Spiel neben dem RL spielen und bspw am ZL, MH, Börse oder sonstwo stehen.
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Re: Schleuderfalle eingebaut [W1]

Beitrag von Sotrax » 13. Jul 2010, 22:50

@Rondo: Frust wird da nicht aufkommen, sollte das passieren, wird die Falle entsprechend teurer gemacht, womit ich auch rechne.

Daher teilt mir mit, wenn es überhand annimmt und nervt und ich werde das Ding verändern. Das letzte was ich mit der Falle will, ist ein reines Nervinstrument. Ich werde da also genau drauf achten und auch nachbessern.

Aber erstmal will ich eben sehen, ob es überhaupt so schlimm kommt, oder ob die Sache nicht evt. viel harmloser bleibt, als man denkt.
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Re: Schleuderfalle eingebaut [W1]

Beitrag von uboot » 13. Jul 2010, 22:50

"neben dem RL spielen" --> tönt fast so, als wäre RL auch nur ein Spiel :wink:
warten wir doch mal ab, ob das wirklich so ausartet, für etwas gibts ja eine testwelt.. dann kann man die häufigkeit ja immer noch mit einem dropitem runterschrauben, so wie sotrax das bereits erwähnt hat^^

edit: da war der cheffe wohl schneller
Zuletzt geändert von uboot am 13. Jul 2010, 22:51, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Schleuderfalle eingebaut [W1]

Beitrag von bwoebi » 13. Jul 2010, 22:51

Ein Schutzzauber:Falle - hält einen Tag - wäre mal keine schlechte idee - vor allem billig herstellbar dann ;)
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Re: Schleuderfalle eingebaut [W1]

Beitrag von Sotrax » 13. Jul 2010, 22:52

Also Giftfallen sind bisher zumindest sehr überschaubar geblieben, gerade existiert keine einzige aktive Giftfalle. Aber wie gesagt, ich werde hier auf euer Feedback hören, und definitiv nachbessern, wenn die Fallen eine Plage werden sollten.
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Re: Schleuderfalle eingebaut [W1]

Beitrag von Silver_Surfer » 13. Jul 2010, 22:53

Also ich war mir eben die Anforderungen anschauen ;)
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Re: Schleuderfalle eingebaut [W1]

Beitrag von Krieger2 » 13. Jul 2010, 22:53

Ich halte es für sehr fragwürdig, wenn damit z.B der Nebelsumpf versperrt wird. Wenn ich dort 50k GM zahle und sofort rausfliege, weil jemand dort diese Fallen gelegt hat wäre ich schon recht sauer. Vom Absperren der Siedesteinmine mal ganz zu schweigen. Dort baut eine ganze Rasse die Mine auf und dann kann der Schnellste dank der Fallen dort alleine campen?
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Re: Schleuderfalle eingebaut [W1]

Beitrag von Blue.Shark » 13. Jul 2010, 22:54

Sotrax hat geschrieben:Also Giftfallen sind bisher zumindest sehr überschaubar geblieben, gerade existiert keine einzige aktive Giftfalle. Aber wie gesagt, ich werde hier auf euer Feedback hören, und definitiv nachbessern, wenn die Fallen eine Plage werden sollten.
weil die leute sie direkt an der baw aufstellen und zuschnappen lassen...
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Re: Schleuderfalle eingebaut [W1]

Beitrag von Sotrax » 13. Jul 2010, 22:56

@Krieger2: Naja, da könnte auch jemand direkt drin campen und dich mit einer Leere rauswerfen, das könnte im Endeffekt für dich aufs gleiche rauskommen, so ist es ja nicht. Eine Gefahr sind die Dinger also durchaus.

Aber warten wir erstmal ab wie es kommt. Wenn es ein Problem wird, werde ich da nachbessern, das hatte ich von anfang an vor, da die Fallen so irre schwer einzuschätzen sind.

Die jetzigen Werte sind also einfach nur ganz plumpe Schätzwerte bei denen ich nicht weiß, ob sie wirklich dauerhaft Sinn bringen.

Ich bitte euch, mir daher auch direkt PMs zu schreiben, wenn die Fallen zu einem Problem werden sollten.
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Re: Schleuderfalle eingebaut [W1]

Beitrag von Krieger2 » 13. Jul 2010, 22:58

Sotrax hat geschrieben:@Krieger2: Naja, da könnte auch jemand direkt drin campen und dich mit einer Leere rauswerfen, das könnte im Endeffekt für dich aufs gleiche rauskommen, so ist es ja nicht. Eine Gefahr sind die Dinger also durchaus.
Im Nebelsumpf kann er dies nur für eine Stunde tun, womit die Wahrscheinlichkeit recht gering ist, dass man bei hohen Preisen auf jemanden trifft, der dies tut. Mit dieser Falle kann er aber aus 1h 24 Stunden machen, da er sie nur ablegen muss. Er muss gar nicht mehr drin sein.
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