Schleuderfalle eingebaut [W1-14;RP] (UPDATE)

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RelaX
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Re: Schleuderfalle eingebaut [W1] (UPDATE)

Beitrag von RelaX » 14. Jul 2010, 12:21

Naja ich weiß ja nicht ob das wirklich in die Halle sollte. Aber der Preis wird dann wohl alleine durch die Player hochgetrieben, die auch die Handwerkskunst beherrschen :D

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Blue.Shark
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Re: Schleuderfalle eingebaut [W1] (UPDATE)

Beitrag von Blue.Shark » 14. Jul 2010, 12:23

Die falle sollte aber irgendwie ein anderes Bild als die Giftfalle besitzen^^
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Sotrax
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Re: Schleuderfalle eingebaut [W1] (UPDATE)

Beitrag von Sotrax » 14. Jul 2010, 12:23

@hackerzzzz: Auf sicheren Feldern ist es aufstellbar, weil es einen ja auch nur auf andere sichere Felder katapultiert. Sonst wäre es in der Tat zu stark. Ausserdem hat man ja eine Vorwarnung von 30-60 Sekunden wenn man auf dem Feld steht, und kann in der Zeit z.B. aufs Nachbarfeld gehen, damit die Falle jemand anderen trifft. :)

@Blue.Shark: Wenn du einen Vorschlag hast, nehme ich gerne ein anderes Bild, in dem Fall brauche ich aber 2 Bilder, einmal 60x60 und einmal 40x40 :)
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Re: Schleuderfalle eingebaut [W1] (UPDATE)

Beitrag von hackerzzzz » 14. Jul 2010, 13:47

Mit der Schleuderfalle kann man strategisch wichtige Sachen machen, die vorhin nicht möglich waren.
Das Ding kann wirklich sinnvoll verwendet werden, wenn man etwas beschützen will, resp. jemand davon hindern will, in ein Gebiet o.Ä zu gelangen.

Aber ganz ehrlich: Auf den sicheren Feldern dient es nur zum nerven. Ich seh da keinen anderen Anwendungsfall, ausser vielleicht die Siedesteinmine. Dort könnte man aber auch mit dem Argument kommen, dass die Mine eigentlich für die ganze Rasse gedacht war. Wer da alleine sein will, kann notfalls immernoch auf eine Bombe zurückgreifen..

Auf sicheren Feldern zählt mMn auch das Argument "spannend" oder "Abwechslung" nicht.
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Re: Schleuderfalle eingebaut [W1] (UPDATE)

Beitrag von Sotrax » 14. Jul 2010, 13:51

@hackerzzzz: Das ist halt die Frage, gerade auf der Auktionshalle kann es durchaus auch mal strategisch angebracht sein.

Und gerade an Orten mit vielen Leuten wie der Bank ist das nerven damit eigentlich kaum möglich, da müsste man soviele Fallen ablegen, dass es irgendwann richtig ins Gold geht und die Leute auch sehr leicht ausweichen können.

Allerdings sehe ich es wie du, diese Fallen sollen das Spiel erweitern und bereichern, und nicht nerven. Sollten sie auf sicheren Feldern zu einer Plage werden und da ernsthaft nerven, schreib mir ne PM, dann finden wir da eine Lösung oder blocken diese Fallen auf sicheren Feldern, das lässt sich durchaus machen.

Ich bin bereit die Fallen sofort zu ändern, wenn ich merke, dass sie zu stark zum nerven verwendet werden. Ich beobachte die Stimmung da genau, zumindest zur Giftfalle gabs bisher zumindest keine Beschwerden. Das kann bei dieser Falle natürlich völlig anders sein.
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Re: Schleuderfalle eingebaut [W1] (UPDATE)

Beitrag von hackerzzzz » 14. Jul 2010, 13:57

Ja, vermutlich ist es das Beste, wir warten ab wie es sich entwickelt.

Aber nur noch so nebenbei:
Eine Vergiftung wo man schlimmsten Falls keine LP mehr hat, ist etwas anderes. Ein Klick und man ist wieder geheilt.
Wenn man aber irgendwo steht und dauernd weggezaubert wird, weil ein Spass-Kopf 100 Schleuderfallen abgelegt hat, ist es etwas anderes.
Zum Ausweichen: Ja, stimmt schon, aber bspw. gerade bei der AuHa ist dies nicht möglich.

Aber schauen wir uns mal die Zukunft an ..;-)..
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Re: Schleuderfalle eingebaut [W1] (UPDATE)

Beitrag von Blue.Shark » 14. Jul 2010, 13:59

Sotrax hat geschrieben:Das kann bei dieser Falle natürlich völlig anders sein.
Das glaube ich auch.
Bei der Giftfalle bringt es dem Fallenaufsteller so gut wie garnichts.
Mit dieser Falle kann man viel mehr sachen machen.

Aber wenn es nervig sein sollte, dann mach bitte nur die Preiße höher um sie herzustellen. Wenn man die sicheren Felder ausschließt wäre sie glaub nichtmehr so toll.
Also lieber die preiße höher setzen, damit sie nichtmehr so oft vorkommen

Ich bin immernoch dafür, dass die Fallen zum aufstellen auch etwas Phasenenergie verbrauchen
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Re: Schleuderfalle eingebaut [W1] (UPDATE)

Beitrag von Uranus » 14. Jul 2010, 14:13

Sry, wenn es schon gefragt wurde, aber: Löst man auch als Getarnter die Fallen aus?

Wenn dann ist es gerade für die AuHa in meinen Augen bescheiden. Die Änderung, das man nur noch die letzten 10Min angezeigt bekommt, sollte ja dazu dienen, dass die Leute, die mehr bieten eine größere Chance haben, als die, die in der letzten Minute etliche Leeren zünden.

Mittlerweile gibt es auch dafür einen Schutzzauber, aber gegen die Fallen nicht...


Da ich erst gestern wieder einen "Kampf" an der AuHa hatte, weiß ich wie nervig das ist-.-*

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Re: Schleuderfalle eingebaut [W1] (UPDATE)

Beitrag von showdown » 14. Jul 2010, 14:19

Ich finde die Falle hat, obwohl man sie nichtmehr unterirdisch aufstellen kann immernoch genug nutzen.

z.b. kann man den Nebelsumpf auch verminen wenn man einfach nen haufen Fallen das Feld stellt von welchen man den Dungeon betreten kann. Da ja in der unmittelbaren nähe auch kein gzk Punkt ist und wohl kaum jemand alle 20sec seine porti anwenden kann könnte man so trotzdem abgelegene Dungeons, effektiv campen.

Bei Dungeons in Nähe zu gzk Punkte wie zum Beispiel Diebi währe das natürlich nicht ganz so einfach.

Ganz abgesehen davon kann man ja immernoch Gebiete Absperren - man muss es ja nicht übertreiben und kann einfach mal 5-6 Fallen auf ein Feld legen und hat trotzdem ne Zeit lang Ruhe.

Und zur Hadwerkskunst Effektivität: Aufjedenfall mal ne Aufwertung gegenüber der Giftfalle^^

@Uranus: Jo, auf Seite 4 oder so hat Sotrax geschrieben das Fallen auch von Getarnten ausgelöst werden.

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Re: Schleuderfalle eingebaut [W1] (UPDATE)

Beitrag von Sleipnir [W1] » 14. Jul 2010, 14:22

Ich hoffe die Falle, die man auch unterirdisch aufstellen kann, wird nur die gleiche Stufe Handwerkskunst benötigen wie diese hier...

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Re: Schleuderfalle eingebaut [W1] (UPDATE)

Beitrag von Relinquished » 14. Jul 2010, 14:25

Also ich verstehe nur nicht warum die Haltbarkeit der Fallen begrenzt ist.

Items bleiben doch auch für immer liegen, bis sie irgendwer aufsammelt!?

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Re: Schleuderfalle eingebaut [W1] (UPDATE)

Beitrag von Sotrax » 14. Jul 2010, 15:10

@Relinquished: Das stimmt, nur Items tun keinem was. Fallen dagegen können durchaus nerven, wenn sie tagelang ein Gebiet blockieren. Wenn das mal für 2 Stunden passiert alle paar Monate kann man mit Leben, aber wenn ein Feld tagelang unbenutzbar ist, ist das mehr als nur ärgerlich.

Eine weitere Möglichkeit die Fallen abzuschwächen ist sie einfach seltener auslösen zu lassen, auch daran kann ich noch rumspielen.
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Re: Schleuderfalle eingebaut [W1] (UPDATE)

Beitrag von Joaqin » 14. Jul 2010, 15:14

Die Teile sind magisch? Dann natürlich gleich wieder eine Stufe schlechter. Sonst allerdings ein ganz netter Spaß.
Bild

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Re: Schleuderfalle eingebaut [W1] (UPDATE)

Beitrag von Kiryl del Osyon » 14. Jul 2010, 15:18

Sotrax hat geschrieben:...aber wenn ein Feld tagelang unbenutzbar ist, ist das mehr als nur ärgerlich.
Dann kann ich mit billigen fallen felder mit vielen npc's (belron) für 24h sperren und dann den bonus "farmen"? :D
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An sich kann man auch mal Waffen machen, die auch mal 500 dieser Pflanzen als Zutat benötigen, aber mal sehen. - Sotrax 19.06.2018

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showdown
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Re: Schleuderfalle eingebaut [W1] (UPDATE)

Beitrag von showdown » 14. Jul 2010, 15:20

Fallen sind nicht magisch, erst angewendet sollen sie nach einiger Zeit verschwinden - Ähnlich wie Pflanzensamen.

@F1N4L_D3ST1N4T10N

Eben das soll verhindert werden indem die Fallen 1x angewendet nur 2h liegen bleiben, du kannst also ein Gebiet mit billigen Fallen 2h sperren und musst dann wieder neue Fallen auslegen^^

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