Starrfalle eingebaut [W1-14;RP]

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Volcom
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Re: Starrfalle eingebaut [W1]

Beitrag von Volcom » 27. Aug 2010, 17:08

ich würd eher 1min starre machen
denn sonst gibts für jedes 2. feld 2mins starre nur weil ein reicher mal etwas lw hatte
besonders für die lowies is das schlecht
und dazu würde das die kdz ziemlich abwerten

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mr froger
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Re: Starrfalle eingebaut [W1]

Beitrag von mr froger » 27. Aug 2010, 17:08

ich weiß nicht warum, aber ich wuste irgendwie, dass so was kommen würde :wink:

auch meiner meinung nach ein wenig schwach :|
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Sotrax
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Re: Starrfalle eingebaut [W1]

Beitrag von Sotrax » 27. Aug 2010, 17:13

@mr froger: Das sowas kommt wusste jeder, habs ja bei den Fallen damals bereits gepostet, dass da noch die Starrfalle kommt. :) Das war jetzt kein großes Geheimnis.

Und ich denke es ist einfach besser, wenn es da mehr Abwechslung gibt, nur 2 Fallen sind dann noch etwas arg wenig für das Fallensystem. Klar, kann die Falle Leute nerven, aber so häufig ist sie dann auch wieder nicht. Daher habe ich auch geschaut, dass sie nur 2 Minuten starrt, damit sich das nerven in Grenzen hält.
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Volcom
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Re: Starrfalle eingebaut [W1]

Beitrag von Volcom » 27. Aug 2010, 17:15

wie weit wilslt du seelenkuglen eig noch abwerten sotrax?xD
erst wirste vllt damit vergiftet,woanders hingeschleudert,und jetz soll man dafür gestarrt werden?
wär für 1min reicht vollkommen um leute zu ärgern

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kaot
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Re: Starrfalle eingebaut [W1]

Beitrag von kaot » 27. Aug 2010, 17:17

Kritik zu den engine-gesetzten Fallen (geplant):
Ich sehe zwar nach wie vor nicht wie ein unbeeinflussbares Ereignis (von engine gesetzte starrefalle) die welt bereichern soll, aber gut. Meine Vorstellung von bereichern sind eher dinge die nicht zufällig und unbeeinflussbar auftreten, sondern bei denen ich drüber nachdenken muss - hier sehe ich nur ein weiteres ereignis (vergleichbar mit einem kleineren, billigerem dropitem), das spätestens nach dem ersten monat mit schulterzucken abgetan wird, das im gegensatz zu dropitmes die zumindest gold bringen und so eine gewisse motivation darstellen können, eher frust aufbaut. Gäbe es eine Möglichkeit, die Chance auf so eine Falle zu stoßen zu beeinflussen, oder auf die Anwesenheit der Falle irgendwie zu reagieren, kurz gesagt: aktiv mit dem ganzen Zeug umgehen zu können, wäre das Konzept eine Bereicherung. Die Momentanen Fallen einfach von der Engine irgendwohin legen zu lassen hingegegen ist sinnlos, und bereichert niemanden.
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Re: Starrfalle eingebaut [W1]

Beitrag von Sotrax » 27. Aug 2010, 17:25

@kaot: Abwarten, noch ist das ja gar nicht umgesetzt. Es geht aber darum, dass einfach beim Jagen Ereignisse auftreten können, mit denen man nicht unbedingt immer rechnet.

Es soll nicht so enden, dass man irgendwann dauernd auf Fallen trifft, das wäre nur nervig und keinerlei Bereicherung, da gebe ich dir völlig recht. Daher wie gesagt abwarten, ich finde da schon eine gute Lösung. Noch ist noch nichtmal zu 100% klar, ob die Engine jemals Fallen setzen wird, evt. wird das auch auf ganz andere Art und Weise funktionieren, welche die Spieler mehr einbezieht :) (hatte da ein paar ganz lustige Ideen von Leuten bekommen)
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Re: Starrfalle eingebaut [W1]

Beitrag von Dlog » 27. Aug 2010, 17:27

Zwei Dinge:

1. Können diese Teile einen KDZ-Effekt aufheben oder hat man nach den zwei Minuten weiterhin 2sec Laufzeit? (natürlich nur, wenn die KDZ noch so lange hält)

2. Es ist wirklich schwach jetzt alle schon vorhandenen Effekte nachzuahmen (wie schon so oft in Freewar passiert. siehe "Beutel-Thema"). Falle die vergiftet, Falle die starrt, Falle die wegzaubert, dann bestimmt ne falle die KU macht, ne Falle die was stiehlt, ne Falle die einen komplett heilt. Gääääääähn. Lass dir bitte was neues einfallen, Ideen und Anreize sollte es im Forum oder von deinen Beratern genug geben. Lieber eine NEUE Änderung als zwei von dieser Grütze.

Ansonsten stimme ich den Bedenken über die Fallen den Usern zu. (siehe Post von kaot über mir)

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Re: Starrfalle eingebaut [W1]

Beitrag von Crystel » 27. Aug 2010, 17:29

Egal welche Fallen kommen, für mich wird nichts dabei sein, da kein Interesse daran besteht.
Mal kurz eine andere Frage, mit der Hoffnung, dass Du Sotrax, sie beantworten könntest.

Wird es im kommenden Update was neues für den Shop des Auftraghauses kommen?

Ist ja lange nichts mehr gekommen, wofür es sich lohnt die AP´s zu sparen.

Lg Chicken Joe w9
Wer in einem gewissen Alter nicht merkt, daß er hauptsächlich von Idioten umgeben ist, merkt es aus einem gewissen Grunde nicht.

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Re: Starrfalle eingebaut [W1]

Beitrag von Sotrax » 27. Aug 2010, 17:30

@Dlog: So ist das nicht geplant, und wäre auch völlig langweilig. Allerdings müssen die Effekte natürlich irgendwie zu FW passen, ganz klar. Natürlich ist eine Starre nichts Neues, aber als Falle ist es eben doch anders als bisher.

Wie gesagt, welche Falle würdest du gerne mal sehen, evt. lässt sich diese ja in der Tat machen? Ich will wissen, welche Fallen ihr wollt, nicht welche ihr nicht wollt, dann lässt sich da auch mehr machen :)

@Crystel: Ich sags ungern, weil die Leute einen dann darauf festnageln, aber ich sag mal, die Chancen sind hoch. :)
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Re: Starrfalle eingebaut [W1]

Beitrag von Frontfighter » 27. Aug 2010, 17:31

eine einfache lösung des problems wäre es, das wenn man KDZ an hat und die hält zB: noch 3 min, und man tappt in eine starrefalle, dann merkt sich die engine die 3min und wenn die 2 min starre vorbei sind hat man immernoch die 3 min KDZ

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kaot
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Re: Starrfalle eingebaut [W1]

Beitrag von kaot » 27. Aug 2010, 17:32

@Sotrax nicht das dauernde "auf Fallen treten" ist es was ich befürchte, sondern das es einfach ein weiterer unbeeinflussbarer Glücksfaktor ist, auf den man zb im Fall der Starrefalle nur auf 3 Arten reagierne kann: Stehen bleiben, an einen sicheren Ort springen, entstarren. Das bringt einfach keine Spannung rein, das ist noch unspektakulärer als das PvP - bei diesem kann man zumindest noch reagieren wenn man glück hat - planen, kontern oder gar als opfer agieren fällt ja ohnehin aus.
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Re: Starrfalle eingebaut [W1]

Beitrag von Sotrax » 27. Aug 2010, 17:38

Der Effekt ist gleich wie bei einer Versteinerung, ich bin mir daher gerade nicht 100% sicher, aber wenn man durchläuft ist es gut möglich, dass man weiter KDZ hat. Wenn man sich irgendwie entstarrt, hat man auf jedenfall weiter die KDZ.

Die Frage ist eher, ist diese Falle wirklich ein problem? Wenn die Leute absolut gegen diese Falle sind, bin ich sogar bereit sie wieder zu entfernen. Wegen mir muss die nicht im Spiel bleiben, wegen mir können wir es auch dauerhaft bei 2 Fallen belassen und halt eher auf andere Dinge konzentrieren anstatt weiter an dem Fallensystem zu arbeiten, dass scheinbar nicht so richtig gut ankommt.

Es gibt noch genug andere coole Ideen derzeit für die Handwerkshalle, so ist es nicht :)

@kaot: Was man machen könnte, ware eine Fallenentschärfung, die alle Fallen im Umkreis von 2 Feldern sofort entschärft. So kannst du vorsorglich alle Fallen weghauen.
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Re: Starrfalle eingebaut [W1]

Beitrag von Kordias » 27. Aug 2010, 17:39

Möglichkeiten für weitere Fallen:

~ LP-Abzug von 10% / 20% / 30%
~ KU für 15 Mins / 30 Mins
~ Alle 5 Minuten werden 10 LP / 20 LP abgezogen (für 30 Mins / 60 Mins)
~ Schutzauflösung (Natla werden geschont)
~ schnelle Bewegung wird auf 6 Sekunden zurückgesetzt
~ 5 XP / 15 XP / 35 XP werden zerstört
~ Der Zustand der Waffen wird um 50% gesenkt (zB von 60% auf 30%)
~ Stärke wird um 8% gesenkt
~ Intelligenz (+ Speed) wird für 20 Mins / 40 Mins um 30% gesenkt
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Tell me it's black when I know that it's white
It's always the same, it's just a shame, that's all.„

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Re: Starrfalle eingebaut [W1]

Beitrag von Frontfighter » 27. Aug 2010, 17:40

Frontfighter hat geschrieben:eine einfache lösung des problems wäre es, das wenn man KDZ an hat und die hält zB: noch 3 min, und man tappt in eine starrefalle, dann merkt sich die engine die 3min und wenn die 2 min starre vorbei sind hat man immernoch die 3 min KDZ
ich denke das wäre doch eine lösung das die starrefalle drin bleiben kann

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Re: Starrfalle eingebaut [W1]

Beitrag von Dlog » 27. Aug 2010, 17:42

Meine Meinung steht hier außen vor. Unabhängig davon, dass ich mit den Fallen sowieso nichts anfangen kann ;)

Allgemein zu neuen Sachen; betrifft natürlich auch die Fallen.
Es geht meiner Einschätzung nach nicht darum immer das einzubauen was die Mehrheit will. Alle wird man logischerweise nie zu frieden stellen können. Jeder Spieler lässt sich einem bestimmten Verhalten, einer Gruppe oder "Schublade" zu ordnen. Jetzt gibt es Gruppen die eine größere Lobby haben als andere. In regelmäßigen Abständen für jede Gruppe etwas einbauen, was unter Umständen auch eine andere Gruppe negativ beeinflussen kann. Das ganze so managen, dass die Balance gewahrt bleibt. Und wenn es dann noch richtig innovativ ist und Spaß am Spiel vermittelnde Sachen sind, bist du auf dem grünen Weg. So sehe ich das.
So entstehen auch mehr individuelle Möglichkeiten für einen selbst. Es gibt einen schönen Thread der beschreibt, dass sich das Spiel dahingehend entwickelt hat, dass man von dem spezialisierten (Koch, Jäger, Dieb, Gewebe, Aufträgler) zu einem Allroundtalent gewandert ist. Jeder kann jedes machen und zwar genauso gut wie jemand, der sich darauf ausgerichtet hat(te). Das ist der springende Punkt, dass individuelle Möglichkeiten so mehr gefordert werden. Abstrahiert sieht es so aus: Deine meisten Neuerungen werten alle Spieler auf oder alle Spieler ab. Die Starrfalle ist jetzt natürlich ein nicht so guter vergleich. Niemand wird daraus etwas positives gewinnen, außer vielleicht der, der sie aufstellt. Aber das ist auch selten, weil es sich taktisch meist unmöglich einsetzen lässt, dass man direkt einen vorteil gewinnt.

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