leuchtende Dunkelsee-Quallen geändert [W1-14;RP]

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Caedes Valentine
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Re: leuchtende Dunkelsee-Quallen geändert [W1]

Beitrag von Caedes Valentine » 19. Apr 2011, 17:25

Im vergleich zum Spalter aber nicht.
Der Spalter wird bald minderwertiger als der Zweihänder.^^

schaufelchen
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Re: leuchtende Dunkelsee-Quallen geändert [W1]

Beitrag von schaufelchen » 19. Apr 2011, 17:26

Sotrax hat geschrieben:@schaufelchen: Ja, das passt, weil es im oberen Bereich ja auch immer weniger Leute gibt, daher braucht man weniger Waffen. Und manche werden eh den Spalter holen. Und dann kommen in den Jahr evt. ja noch weitere Waffen rein, insgesamt sind es dann doch recht viele.
Na wenn du das sagst, ok.

Aber nochmal was grundsätzliches, ich war mir eigentlich sicher, dass es in dem Dungeon nen Shop gibt in dem man die Waffe kaufen kann.
Aber jetzt ist ja doch wieder ein absoluter Glücksdropp geworden. Warum das Ganze?
Auch hatten doch viele gesagt, es wäre mal ne gute Idee eine neue Waffe in die Auktionshalle oder das Auftragshaus zu packen um mal andere Spielergruppen als die Dauercamper zu belohnen.

Ich meine es muss doch andere Möglichkeiten geben die Spieler in die Dungeons zu locken?

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Re: leuchtende Dunkelsee-Quallen geändert [W1]

Beitrag von Blue.Shark » 19. Apr 2011, 17:26

schaufelchen hat geschrieben:
Sotrax hat geschrieben:@schaufelchen: Ja, das passt, weil es im oberen Bereich ja auch immer weniger Leute gibt, daher braucht man weniger Waffen. Und manche werden eh den Spalter holen. Und dann kommen in den Jahr evt. ja noch weitere Waffen rein, insgesamt sind es dann doch recht viele.
Na wenn du das sagst, ok.

Aber nochmal was grundsätzliches, ich war mir eigentlich sicher, dass es in dem Dungeon nen Shop gibt in dem man die Waffe kaufen kann.
Aber jetzt ist ja doch wieder ein absoluter Glücksdropp geworden. Warum das Ganze?
Auch hatten doch viele gesagt, es wäre mal ne gute Idee eine neue Waffe in die Auktionshalle oder das Auftragshaus zu packen um mal andere Spielergruppen als die Dauercamper zu belohnen.

Ich meine es muss doch andere Möglichkeiten geben die Spieler in die Dungeons zu locken?
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RedDemon
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Re: leuchtende Dunkelsee-Quallen geändert [W1]

Beitrag von RedDemon » 19. Apr 2011, 17:27

Caedes Valentine hat geschrieben:alle 2 wochen eine waffen, lohnt es sich dann den Portalstab / grüne zk da noch aufzustellen?

Und dann noch "minderwertig" naja ^^
portalstab nein. für mz ein nettes dungeon.

bravo.

edit. kannst du jetzt endlich die derzeitige droprate rausrücken? mir ist es egal ob sie danach geändert wird. ich benutze sie nur als deadline, bevor ich das dungeon verlasse (1x die droprate an quallen kille ich, dann bin ich weg^^)
Zuletzt geändert von RedDemon am 19. Apr 2011, 17:29, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: leuchtende Dunkelsee-Quallen geändert [W1]

Beitrag von Sotrax » 19. Apr 2011, 17:28

Wie gesagt, man muss auch nicht gerade diese Waffe haben, man kann auch überlegen, oft werden alte Waffen frei wenn neue reinkommen. Ein guter Raptorschlitzer kann für einen dann evt. die bessere Wahl sein.

@RedDemon: Du musst nicht M/Z sein um reinzukommen und brauchst dafür auch keine Portalmachine. Ein guter Freund oder Clani der reinkommt reicht.
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Re: leuchtende Dunkelsee-Quallen geändert [W1]

Beitrag von bwoebi » 19. Apr 2011, 17:29

und alleine wenn keiner drinnen ist und man weder rote Porti noch eine grüne hat?
Bogs sind meine Spezialität - Signaturen sind eigentlich doch überflüssig...

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Re: leuchtende Dunkelsee-Quallen geändert [W1]

Beitrag von iceman128 » 19. Apr 2011, 17:30

Sotrax hat geschrieben: @RedDemon: Du musst nicht M/Z sein um reinzukommen und brauchst dafür auch keine Portalmachine. Ein guter Freund oder Clani der reinkommt reicht.
also muss der Freund MZ sein oder nen Portalstab aufstellen? alles klar... :roll:
würdest du die grünen zks da deaktivieren würde das das gebiet ziemlich aufwerten mMn. Bzw DANN die rote porti/portalstäbe.

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Re: leuchtende Dunkelsee-Quallen geändert [W1]

Beitrag von Chaka » 19. Apr 2011, 17:30

Da reicht auch anstatt einem Raptorschlitzer etc. auch einfach eine Schattenkralle, die paar A. sind dort bei dem Preisunterschied schnuppe :) :roll:

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Re: leuchtende Dunkelsee-Quallen geändert [W1]

Beitrag von RedDemon » 19. Apr 2011, 17:31

ich bin drinnen, und ich hab die rote poma. freunde hab ich auch genug, denn es mangelt extrem an gonholzstücken.

ich will nur die droprate wissen, wie sie derzeit ist. änder danach wasdu willst.

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Re: leuchtende Dunkelsee-Quallen geändert [W1]

Beitrag von Blue.Shark » 19. Apr 2011, 17:33

Du kannst sie auch aus truhen und auha bekommen
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Re: leuchtende Dunkelsee-Quallen geändert [W1]

Beitrag von Fallcon » 19. Apr 2011, 17:33

euch ist schon klar, das jetzt haufenweise gonholzstöcke durch die auktionshalle ins spiel kommen?
Sotrax hat geschrieben:Leider gibt es einen Bug der das Gebiet gerade zerstört hat, wir sind aber dran.

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Re: leuchtende Dunkelsee-Quallen geändert [W1]

Beitrag von Sotrax » 19. Apr 2011, 17:34

Es reicht auch ein Persönlicher Hinzauber wenn jemand drin ist.

Ansonsten wie gesagt, klar haben MZ da einen Bonus, aber die Frage ist halt, ob ihr solche Rassenindividualisierungen wollt oder nicht. Zuletzt dachte ich noch, die Leute wollen mehr Dinge wo eine bestimmte Rasse einen Vorteil hat.

Ich kann ansonsten die Grünen ZKs in diesem Dungeon auch ausschliessen und die Rassen da zumindest gleichschalten, geht für mich auch ok. Könnt ja mal eine Umfrage dazu machen :)

Alternativ kann ich auch seltene schwarze ZKs droppen lassen, die einen in den Dungeon führen etc etc.
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Re: leuchtende Dunkelsee-Quallen geändert [W1]

Beitrag von bwoebi » 19. Apr 2011, 17:36

Sotrax hat geschrieben:Alternativ kann ich auch seltene schwarze ZKs droppen lassen, die einen in den Dungeon führen etc etc.
Gute Idee. Zum Beispiel junge Welten könnten sonst laaange Zeit nicht hineingelangen, einfach weil keine Porti existiert, noch wer mit ausreichend hoher Pflanzenkunde…
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Re: leuchtende Dunkelsee-Quallen geändert [W1]

Beitrag von RedDemon » 19. Apr 2011, 17:36

das interssiert mich alles nicht die bohne. droprate und ich bin raus aus dem forum denn der dungeon und diverse fuchtbarere tätigkeiten als fw und dieses forum bedürfen meiner aufmerksamkeit ^^

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Re: leuchtende Dunkelsee-Quallen geändert [W1]

Beitrag von iceman128 » 19. Apr 2011, 17:36

Sotrax hat geschrieben: Ansonsten wie gesagt, klar haben MZ da einen Bonus, aber die Frage ist halt, ob ihr solche Rassenindividualisierungen wollt oder nicht. Zuletzt dachte ich noch, die Leute wollen mehr Dinge wo eine bestimmte Rasse einen Vorteil hat.
wollen wir, aber balanciert und ausgewogen. Nicht eine (jetzt schon vorhandene) bevorzugung einer rasse für bestimmte bereiche. high-xpler gebiet, welche rasse bekommt nen extremen vorteil: MZ, was eh extrem viele Highs sind
Ich kann ansonsten die Grünen ZKs in diesem Dungeon auch ausschliessen und die Rassen da zumindest gleichschalten, geht für mich auch ok. Könnt ja mal eine Umfrage dazu machen :)
ist doch quatsch und unfair.
Alle kleinen sind dafür
Alle rassen ausser MZ sind dafür
ein paar MZ dagegen
Alternativ kann ich auch seltene schwarze ZKs droppen lassen, die einen in den Dungeon führen etc etc.
und gleichzeitig die grünen deaktivieren, perfekt! oder die schwarze zk nem gewitzten unique/grp geben. EDIT: oder ins auftragshaus für 50/100AP. DAS wär mal ne coole Idee.

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