Zauberlabor freigeschaltet (UPDATE) [W1-14;RP]

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Trianon
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Re: Zauberlabor freigeschaltet [W1]

Beitrag von Trianon » 29. Dez 2008, 19:49

hm ich find die Fähigkeit schon in Ordnung muss aber sagen, mir hätte die Fähigkeit als Clanfeature besser gefallen. Sozusagen ein Clan muss jede Stufe kaufen, damit das Mitglied dann irgendwann mal selbst die Schwache Lebenserweiterung erstellen kann, benötigt der Clan ein Labor der Stufe 7 etc..

Hätte der Clansteuer oder Vermessungen eine höhere Bedeutng zugeteilt.
Die Person, die aufsteht und sagt: "Das ist bescheuert!", wird entweder aufgefordert sich zu benehmen, oder, schlimmer noch, wird begrüßt mit einem freudigen: "Ja, das wissen wir. Ist das nicht toll?"
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Gilligan
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Re: Zauberlabor freigeschaltet [W1]

Beitrag von Gilligan » 29. Dez 2008, 19:54

Ist ja alles schön und gut.
Aber das eigentliche Problem seh ich darin das Pflanzenkunde so eine hohe Lernzeit hat.
0000FF ist das neue Schwarz!

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Brainmaster
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Re: Zauberlabor freigeschaltet [W1]

Beitrag von Brainmaster » 29. Dez 2008, 19:58

die zu senken, wäre echt gut... jetzt wo ich das buch habe. ;)
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Soul
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Re: Zauberlabor freigeschaltet [W1]

Beitrag von Soul » 29. Dez 2008, 19:58

Zwar etwas zu teuer für meinen Geschmack, aber ich wollte schon seit langer Zeit soetwas.

Ich würde jedoch nicht nur Pflanzen als Zutaten fordern.

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Re: Zauberlabor freigeschaltet [W1]

Beitrag von Black-Death-W8 » 29. Dez 2008, 20:07

*damit anfang sotrax zu streicheln*

echt ne geile erneuerung freue michs chon auf den einbau in welt 12 :)
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"Du kannst dir, wenn du alleine bist alles Geld von Monopoly nehmen, doch Spaß machts nur wenn man mit mehreren spielt und das Geld teilt. So ist das auch in Freewar!" Anonymer Spieler aus Welt 12

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Re: Zauberlabor freigeschaltet [W1]

Beitrag von Beklopptes Fellvieh » 29. Dez 2008, 20:12

Also so wie ich das nun verstehe kann man beliebig viele Zauber der schwachen Lebenserweiterung anwenden?
Ich nehm mal an, dass sie "schwach" heißt, da irgendwann au ma ne starke kommt? :D
Also als Beispiel: Ich verpass mir als Taruner ne 50% Erhöhung die hält ne halbe Stunde.. wenn ich nach 29 mins hingeh und so nen schwachen Lebensdingens anwende, beginnt die Zeit wieder vom Neuen?
Also könnte ich die ganze Zeit mir ner 50% Erhöhung rumrennen wenn ich dementsprechend viel Zauber habe? :D

Cool wärs ja.. Aber wieder nen Vorteil für Taruner. Und so wie ich das nun die letzten Wochen beobachtet habe, gibts mittlerweile massig Taruner. Und dadurch werden es dann wohl mehr =/
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CasaNova
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Re: Zauberlabor freigeschaltet [W1]

Beitrag von CasaNova » 29. Dez 2008, 20:26

@cRaZy-MiEzE: Exakt so ist es. ;) Taruner haben somit also ständig die 50%-Erhöhung + die paar LP-Punkte der Lebenserweiterungen, welche sie angewendet haben. Vorausgesetzt sie haben genug Zauber. ^^

Sotrax hat geschrieben:@ Blizz: Ja, da ist der Witz nur, dass ich dachte die Giftknollen benutze ich für nix anderes.
Und ich dachte, es kommt bald wieder 'ne neue Waffe raus, worauf die Beschreibung der Knollen ja hindeutet. :lol:
Zuletzt geändert von CasaNova am 29. Dez 2008, 20:37, insgesamt 1-mal geändert.

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Beklopptes Fellvieh
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Re: Zauberlabor freigeschaltet [W1]

Beitrag von Beklopptes Fellvieh » 29. Dez 2008, 20:27

Das rockt :mrgreen:
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Sir Pyro van Sorrow
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Re: Zauberlabor freigeschaltet [W1]

Beitrag von Sir Pyro van Sorrow » 29. Dez 2008, 20:38

Also erstmal das Positive: Öhm ja, das Genialste was lange eingebaut wurde, aber der Preis ist mal wieder naja zuckersüß für diejenigen die es haben und diejenigen die den Spaß wollen und nicht so extrem viel spielen, brauchen damit nicht anfasngen, zumal auch Pflanzenkunde(welches für einen Einzelspieler zum Beispiel zur vorraussetzung wird) sehr teuer ist. Aber nun gut, das steht dann halt auf der wunschliste für nächstes Weihnachten... Ich finds nur sehr schade, dass die interessanten Charas sehr teuer sind. Ich mein warum sollen die kleinen sich die nicht kaufen sollen? Ölverwaltung oder Magieverlängerung sind auch im bezahlbarem Rahmen und bringen einem Anfänger so absolut gar nichts. Das heißt den Preis als Anfängerschreck zu nehmen ist zwar möglich, doch bestimmt nicht die einzige Alternative, oder? Wie wäre es mal mit einer quest die nicht nur von großen zu schaffen ist, allerdings für jeden einen gewissen Schwierigkeitsgrad darstellt? Damit könnten die, die das Gold haben immer noch untereinander handeln und die, die das Buch für sich haben wollen und es sich erarbeiten wollen (oder halt nicht genug Gold haben^^) machen nunmal die quest.

Wie gesagt die Änderung ist top, aber die momentane Entwicklung finde ich irgendwie als Durchschnittsspieler schwer einseitig.

P.S. : Sollte das Argument mit dem Gold aus der Welt kommen, kann ich nur sagen, dass wenn man ein limitiert anwendbares Item einbaut, welches einen guten Nutzen hat, welches man aber nicht unbedingt braucht für den normalen Spielfluss, bringt das weitaus mehr. Man müsste dann nur etwas finden, das auch alle haben wollen^^ So ne Art Spiegel der Maha mit limiterter Anwendung(also nur vom Popularitätswert her)

feurige Grüße,
Sir Pyro

P.P.S. : Ich werds mir wahrscheinlich trotzdem fast in allen meinen Welten kaufen, aber ich bin dann auch so jemand der vorher noch Pflanzenkunde haben will. Vllt kommt auch daher mein Gemotze^^ Wie gesagt, ich find sowas einfach zu toll als dass ich mir den Spaß entgehen lass^^
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Re: Zauberlabor freigeschaltet [W1]

Beitrag von -Valmrock- w5 » 29. Dez 2008, 20:43

Ich bin dafür die Lernzeit für Pflanzenkunde um mind. 20% zu verkürzen..
Bis man das auf 80 hat vergehen echt Jahre.

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Re: Zauberlabor freigeschaltet [W1]

Beitrag von ROOS » 29. Dez 2008, 20:49

@ sotrax und Teodin, naja klar ist gold net alles aber es immer ein Anreiz, wenn der nicht gegeben ist, nutzt es ja am ende keiner (vorallem wenn ich das schon vorher weiß), aber wenn es entsprechende Zauber gibt, die man nirgendswo anders bekommt, geht das schon (ist ja auch wieder finanziel lohnend zwecks Verkauf) also man kommt um den Kommerz net drumherum^^
blabla
ROOS

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Re: Zauberlabor freigeschaltet [W1]

Beitrag von Celera » 29. Dez 2008, 20:53

Die Idee ist spitze!! Der Buchpreis soweit auch ok. Nur kann ich nicht verstehen, dass es dort solche uninteressanten Dinge zu kaufen gibt, wie zb. Heimzauber oder großer Heiltrank. Mal ehrlich, Leute die sich dieses Buch kaufen, haben in der Regel mehr LP als das sie große Heiltränke zur Heilung nutzen würen. Ich würd es dann sinnvoller finden, wenn man dort zb. grüne Tränke kaufen kann die einen komplett heilen oder Funitems, zb Juckpulver ( das man auf ander Spieler anwenden kann, jedoch keinen großen Schaden anrichtet oder der Betroffene 15 Sek steht weil er sich jucken muss ).

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Re: Zauberlabor freigeschaltet [W1]

Beitrag von _Lotus_ » 29. Dez 2008, 20:59

-Valmrock- w5 hat geschrieben:Ich bin dafür die Lernzeit für Pflanzenkunde um mind. 20% zu verkürzen..
Bis man das auf 80 hat vergehen echt Jahre.
muss man den diese chara unbedingt maxen? :roll:
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Sotrax: @Rondo: Sorry, aber das sagst du eh bei allem ohne die Statistiken zu kennen.

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Re: Zauberlabor freigeschaltet [W1]

Beitrag von Schmiddi » 29. Dez 2008, 21:00

Anfangs fand ich die Idee gut, nur werden die Pflanzen einfach viel zu selten sein, als dass man da großartig was machen kann. Die einzig guten Zauber sind für mich die Versteinerung und die Starre, die anderen treffen nicht so ganz meine Spielweise

Celeras Vorschlag gefällt mir sehr gut

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-Valmrock- w5
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Re: Zauberlabor freigeschaltet [W1]

Beitrag von -Valmrock- w5 » 29. Dez 2008, 21:04

kann man den gegenzauber: auflösung des schutzes dann für 1k im shop verkaufen?

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