Fallensystem eingebaut und erste Falle verfügbar [W1-14;RP]

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Re: Fallensystem eingebaut und erste Falle verfügbar [W1]

Beitrag von Phexberger » 5. Jul 2010, 08:15

1. Ich finde die Fallen haben ne Menge Potential... also vom Grund her toll.
2. Ich finds doof dass man mit Seelenkugeln dort landen kann, Kapseln geht ja gerade noch... Warum haben die nur eine Haltbarkeit von 24Std?
Im Prinzip sind die Teile ja nur zum nerven gedacht... aber gezielt nerven wird wohl sehr schwer wegen 30-60 sek "Scharfmachzeit"

Warum also nicht einfach die 24 Std. Haltbarkeit weglassen und dafür auch dass mit den Kugeln/Kapseln weil drauftreten wird schon irgendjemand egal ob die teile von Seelenitems angezeigt werden oder nicht...

3. Ich finde die Idee mit der neuen Chara, die gebracht wurde, gut.
-Je höher die Stufe desto niedriger die Chance dass du Fallen auslöst... Ich würds lernen! ;-)

mfg
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Re: Fallensystem eingebaut und erste Falle verfügbar [W1]

Beitrag von Kiryl del Osyon » 5. Jul 2010, 09:03

Ich fände es mal toll wenn man solche Fallen auch an NPC's binden könnte (insbesondere gruppies und uniques) - So können diese Fallen bei Einzelschlägen zuschnappen und ihren Effekt auslösen (Vergiftung, kurze Starre, Heilung, ... ist ja alles möglich) und wenn das Vieh besiegt wurde droppt es nicht ausgelöste Fallen wieder.
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Re: Fallensystem eingebaut und erste Falle verfügbar [W1]

Beitrag von Freudi » 5. Jul 2010, 09:24

neue Sachen sind immer gut ^^

ich werd mich zwar dann immer tiiiiierisch aufregen wenn ich in so ne Falle latsch, aber naja ^^

MfG

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Re: Fallensystem eingebaut und erste Falle verfügbar [W1]

Beitrag von MrEmpire » 5. Jul 2010, 10:30

Eine gezielte Verwendung von Fallen ermöglichen ja Herzauber...

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Re: Fallensystem eingebaut und erste Falle verfügbar [W1]

Beitrag von Slippy » 5. Jul 2010, 10:40

An sich sind die Fallen eine supertolle Idee.
Aber was mich persönlich als Pyra-Jäger dabei verdammt aufregt ist das sie als NPC angezeigt werden.
Mich hat es schon tierisch aufgeregt als die Phasenwesen kamen, denn da aktiviert sich die Pyra auch nicht!
Das Problem liegt dabei das man eine gestampfte aktiviert sobald das Gebiet gesäubert ist und es richtig nervig ist
wenn das letzte NPC die Pyra nicht aktiviert und man im neuen Gebiet keine NPC sieht.
Und jetzt kommen auch noch fallen hinzu welche die Pyra auch nicht aktiviern :0
Du wolltest schon immer, dass Freewar so aussieht wie du es willst, doch hast keine Ahnung wie dies geht? Ich entwerfe völlig kostenlos in Zusammenarbeit mit dir deinen eigenen Style! Erlebe Freewar in einem neuen Bild und mit einigen Vorteilen!

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Re: Fallensystem eingebaut und erste Falle verfügbar [W1]

Beitrag von Charlie83 » 5. Jul 2010, 10:43

Find die Idee auch Geil :)

Könnte mir da auch Gegenzauber: Falle vorstellen. Welcher eine Persom vor eriner Falle schützt :)
Hauptsache es gibt keine Falle bei welche man sofort stirbt oder durch welche man auf Ag. NPC gebeamt werden kann.

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Re: Fallensystem eingebaut und erste Falle verfügbar [W1]

Beitrag von Blue.Shark » 5. Jul 2010, 10:56

Slippy hat geschrieben:[...] hinzu [...]
Ja, hinzu, deshalb ist es auch kein unterschied zu früher^^
Macht alle bei meinem Spiel mit -> Wörter raten
Meine aktuelle User-Idee: Errungenschaften auf Zeit
Meine Wunsch-Idee: Das Haus der Statistiken, Liebligskarte: Etume - das Flusstal. Andere Userideen: Zauber der globalen Wunder

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Re: Fallensystem eingebaut und erste Falle verfügbar [W1]

Beitrag von MrSnoops » 5. Jul 2010, 11:17

Grundsätzlich ne schöne Idee ^^ Auch von der Idee in ein Dungeon zu kommen bin ich begeistert ^^ Diese sollte dann aber von der Engine kommen, mir schwebt da eine art Goldkammer vor, 3-4 mal am tag öffnet sich ein loch, ein spieler fällt rein und darf sich freuen , oder eben auch nicht :mrgreen: je nachdem was das für ein dungeon ist, grüne zauberkugeln und clanhin etc solten natürlich nciht funktionieren^^
Aber ich finde die Anforderungen etwas zu lasch. Das sollte eventuell wirklich beschränkt werden, beispielsweise durch ein Limit pro Stunde oder Tag.
Da können dann auch schon die harmlosen Giftfallen tierisch nerven. Nachdem ich mir vor einigen Tagen einen Beutezauber deaktivieren Knopf gewünscht habe nach einer Itemschleuder Aktion, befürchte ich doch das einige Leute diese äußerst günstige Alternative andere Spielern das jagen zu erschweren (bzw auf den wecker zu gehen^^)in dem man einfach für ein appel und ein ei in einer Clanaktion mal eben 2,3,400 von den fallen aufstellt. Ein Gruppe von 12 leuten ist ja durchaus in der lage mal eben 100 Fallen in einer minute aufzustellen.
Naja, mal abwarten , ist ja noch alles neu ^^

Aber wenn wir schon bei Fallen und den Möglichkeiten sind. Dann hätte ich aber auch noch gerne eine Falle die auch die angrenzenden Felder betrifft :twisted: Muss ja nicht so effektiv wie eine verdammt dicke sumpfgasbombe sein, felder einfrieren wäre schon schön ^^

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Re: Fallensystem eingebaut und erste Falle verfügbar [W1]

Beitrag von Aragorn Elessar » 5. Jul 2010, 11:31

An sich eine hübsche Idee. Allerdings sind die Missbrauchsmöglichkeiten groß, wie z.B. mit dem Herzauber, wenn stärkere Fallen ins Spiel kommen. Außerdem ist zum Beispiel die Giftfalle für gerade einmal 30 GM herstellbar, es werden wohl sehr viele herumliegen. Das wird ziemlich nervig werden.

Achja: Bitte sofort einen zugehörigen Auftrag einbauen, ob Falle entschärfen oder auslegen ist mir egal, am Besten sogar beides.

Edit: Und bitte auch die diversen Rechtschreibfehler bei der Giftfalle korrigieren.

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Re: Fallensystem eingebaut und erste Falle verfügbar [W1]

Beitrag von Pfrodo » 5. Jul 2010, 12:08

MrEmpire hat geschrieben:Eine gezielte Verwendung von Fallen ermöglichen ja Herzauber...
Und das soll wie funktionieren ohne das die Falle bei einem selber zuschlägt? :?:
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Re: Fallensystem eingebaut und erste Falle verfügbar [W1]

Beitrag von Blizz » 5. Jul 2010, 12:12

Pfrodo hat geschrieben:
MrEmpire hat geschrieben:Eine gezielte Verwendung von Fallen ermöglichen ja Herzauber...
Und das soll wie funktionieren ohne das die Falle bei einem selber zuschlägt? :?:
Fallen aktivieren sich nicht bei demjenigen der sie auslegt, daher wird in naher Zukunft die Herzauberstrategie durchaus funktionieren, so fern Sotrax nichts dagegen unternimmt. ob dies nötig wird, muss man abwarten, derzeit existiert keine Falle die eines roten Herzaubers würdig wäre. Da der rote ja eine Standzeit hat, müsste die Falle so ausgelegt sein, das sie das Inventar des Hergezauberten lahm legt, und ihn schwächt. Denn wenn man eine 2te Person zur Hilfe benötigt, besteht die Gefahr, das die Falle bei der Falschen Person zu schnappt.

Ich rate zum abwarten und Tee trinken
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Re: Fallensystem eingebaut und erste Falle verfügbar [W1]

Beitrag von Kiryl del Osyon » 5. Jul 2010, 12:18

Also herzauber = 100gm's // die Falle (im bez. auf Giftfalle) = 30gm's Items + Pe- im wert von geschätzten 500gm's = 600gm's dafür dass du jemanden zu 70% vergiftest? :D
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Re: Fallensystem eingebaut und erste Falle verfügbar [W1]

Beitrag von Wörterbuch » 5. Jul 2010, 13:06

seltenes hat geschrieben:
Wörterbuch hat geschrieben:
seltenes hat geschrieben: sign. Die Seelenkugeln und Kapseln werden immer unattraktiver durch solche Einbauten..
Gut, wenn Leute das finden. Kann ich sie günstiger kaufen. ^^
eher wird das Gegenteil der Fall sein,sie werden teurer werden.
...sie werden unattraktiver = sie werden teurer?
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Re: Fallensystem eingebaut und erste Falle verfügbar [W1]

Beitrag von kaot » 5. Jul 2010, 13:36

Bei der 'Wirtschaft' in W3 könnte das durchaus passieren^
Bazinga!

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Re: Fallensystem eingebaut und erste Falle verfügbar [W1]

Beitrag von Siegfried-W5 » 5. Jul 2010, 14:12

hmmm ansich nett nur ich finde den preis für die giftfalle DEUTLICH zu günstig - wenn sich jemand n spaß draus macht kann er binnen kürzester zeit genügend fallen herstellen um die halbe welt damit "zuzubomben!"
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