energetischer Kampfunfähigkeits-Schutz [W1-14;RP]

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Gänsegeier
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Re: energetischer Kampfunfähigkeits-Schutz [W1]

Beitrag von Gänsegeier » 27. Dez 2009, 01:55

Craschspace hat geschrieben:
Silverice hat geschrieben:Warum les ich von Rondo eigentlich immer nur Gemecker und Kritik an anderen? o.O
Er ist mit sich selbst und seinem Leben nicht zufrieden und übetrgt seinen Schmerz auf andere,
was'n sonst?
ob diese Aussagen sinnvoll zum topic sind :roll:

aber Rondo hat doch Recht, was hindert jetzt noch einen PK am killen? wenn 3-4Leute jagd auf einen machen, damit das Opfer dann mal stirbt (nach 2-4Stunden haste dann den ganzen XP-Bereich einmal durch)
-->mit dem Schutz haste doch deine 4stunden Playerjagen locker ohne Probleme drin. Mächtiger Starre-und Wegzauberschutz, dieser Ku-Schutz und was willst du gegen Bienen, Feuerkolben und die ganzen Spielchen machen? Wie willst du dich mit Zaubern wehren, wenn der PK den Zeitpunkt aussucht und dann gegen alles Schutz hat? (sollte das mal nicht sein und tatsächlich der Angreifer mal verlieren oder nicht angreifen können, wird auf den Schutz der Natla oder Dauerschutz mit massig Auflösungen geschimpft... :roll: ) Rückangriffszauber ist doch auch oft eher nutzlos, die meisten PK's die mit massig Hilfsmittel killen stehen dann sicher oder haben selbst Schutz dann zu 90% drin.
jetzt aber bitte nicht "werd Natla" antworten, die haben genug Nachteile und nehmen sowieso meist am PvP nicht teil

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Re: energetischer Kampfunfähigkeits-Schutz [W1]

Beitrag von Sotrax » 27. Dez 2009, 08:12

Warten wir doch erstmal ab, wie stark der Zauber überhaupt eingesetzt wird. Viele werden auf Dauer ihre Phasenenergie wohl eh lieber für anderes verwenden. Der Zauber wirkt nur billig, durch die Phasenenergie ist er indirekt recht teuer, weil man auf andere Dinge verzichtet.

Sollte es am Ende so sein, dass die starke KU praktisch nutzlos ist, weil jeder PKler eh Schutz dagegen hat, wird die Sache auch überarbeitet. Diese Änderung ist ja nicht in Stein gemeiselt und kann jederzeit angepasst werden :)

(Nur so nebenbei, in W1 kostet KU-Schutz grademal 252 Goldmünzen, das konnte sich auch jeder ohne Phasenenergie leisten. So viel wird sich durch den Zauber kaum ändern).
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Re: energetischer Kampfunfähigkeits-Schutz [W1]

Beitrag von Rondo » 27. Dez 2009, 08:22

Aha, also egal obs nun dieser neue KU-Schutz ist oder eben der alte, Hauptsache die Playerfarmer haben ihren Dauerschutz :roll:

Wann immer ich in der MH danach schaue finde ich dort KU-Schutz, meist für unter 100GM, allein deshalb wäre ein weiterer Schutz vor KU nie nötig gewesen, es sei denn man will absolut sicherstellen dass die Playerfarmer nen Dauerschutz vor KU haben..................fehlt immernoch ne korrekte Antwort was die "Opfer" nun noch haben nachdem die starke und normale KU somit praktisch aus dem Spiel sind !
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Re: energetischer Kampfunfähigkeits-Schutz [W1]

Beitrag von Sotrax » 27. Dez 2009, 08:41

@Rondo: Wenn man bisher eh immer den KU-Schutz so billig kaufen konnte, wird der neue Zauber nach deiner Theorie an der derzeitigen Situation aber eh nix ändern. Viele werden wohl lieber den Zauber kaufen, als die Phasenenergie zu verballen, vor Allem da nicht jeder gleich die Zeit hat die vollen 3 Stunden auszunutzen. Den mit 1 Stunde kann man deutlich besser portionieren.
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Re: energetischer Kampfunfähigkeits-Schutz [W1]

Beitrag von Rondo » 27. Dez 2009, 08:49

Sotrax hat geschrieben:@Rondo: Wenn man bisher eh immer den KU-Schutz so billig kaufen konnte, wird der neue Zauber nach deiner Theorie an der derzeitigen Situation aber eh nix ändern. Viele werden wohl lieber den Zauber kaufen, als die Phasenenergie zu verballen, vor Allem da nicht jeder gleich die Zeit hat die vollen 3 Stunden auszunutzen. Den mit 1 Stunde kann man deutlich besser portionieren.
Er ändert nur soviel dass es bisher noch die geringe Chance gab dass ein Playerfarmer grade mal keinen KU-Schutz vorrätig hatte und in der MH tatsächlich mal grad keiner zur Verfügung stand, zumindest dann hatte man noch eine Chance dem Playerfarmer zumindest mal eine starke KU zu verpassen aber selbst diese geringe Chance hast Du mit dieser Änderung verbaut denn ausschliesslich für solche seltenen Fälle wird dann eben der Playerfarmer jetzt auf diese neue Schutzmöglichkeit zurückgreifen, genau wie ich bereits sagte, immer schön darauf achten dass den Opfern der Playerfarmer keinerlei Chance zur Gegenwehr bleibt :roll:
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Re: energetischer Kampfunfähigkeits-Schutz [W1]

Beitrag von Siegfried-W5 » 27. Dez 2009, 08:51

Rondo erstaunlich das man DIR solche fragen beantworten kann, die sogar jeder 1000 xpler beantworten könnte.
1. Jeder Spieler kann sich gegen einen PK schützen mit schwachen KU, ab einem gewissen XPbereich gibt es auch villeicht noch 3-4 PKS, so das die "opfer" wissen bei wem man aufpassen muss.
2. Gegenzauber Auflösung des Schutzes ist nicht wirklich teuer und hilft wunderbar.
3. Wenn man einen PK nerven will hohlt man paar versteinerungen, klaut ihn völlig leer und klaut ihm eine eventuelle zugeschickte ZK auch immer wieder weg. Da du selbst sagst, haben sie nie viele Items oder gold dabei, sprich sie können nicht endlos neue zk zuschicken. Dadurch wird er handlungsunfähig und ist PK's großer gefahr ausgesetzt.
4. Desweiteren hilft es einen weiteren PK auf den "verhassten" PK anzuheuern, da dieser so aufpassen muss. Ggfs lässt man den anderen PK getarnt auf seinem Feld stehen, so das der den PK umhaut bevor dieser einen Angriff starten kann.
5. Geh mit gleichen Mitteln vor - schieß dauerkaktuspfeile auf PK'S, hautbrände, bienen, und ja auch vergiftungen da diese äußerst nervend seien können. Manometer es gibt so viele möglichkeiten und du in deinem "ich hasse pk's und alles was ihnen hilft und würde am liebsten den angreifen knopf entfernen lassen" - trip übersiehst sie alle. Also vorher bitte mal überlegen was man machen kann und nicht einfach drauflosplappern.
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Re: energetischer Kampfunfähigkeits-Schutz [W1]

Beitrag von Sotrax » 27. Dez 2009, 08:54

@Rondo: Sehe da derzeit kein Problem, die meisten werden besseres mit ihrer Phasenenergie vorhaben. Sollte es ein Problem durch diesen neuen Zauber werden, ändere ich ihn halt, oder schraube die Energiekosten hoch.

Bisher wurde das Ding seit Einbau in W1 gerade ein einziges Mal angewendet. Nicht gerade viel meiner Meinung nach.

Ich sehe daher hier derzeit kein Problem.

(Und zum PvP da kann ich meine Ansage nur wiederholen, FW wird immer so sein, dass man mal unschuldig gekillt werden kann, das gehört meiner Meinung dazu, solange es in gewissem Masse passiert und nicht überhand nimmt. Dass dies nicht alle Spieler wollen ist mir auch klar, daher wurde die Natla-Rasse eingeführt. Hätten alle Rassen unauflösbaren Schutz, wäre die Rasse Natla ja recht sinnlos in ihrer Funktion).
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Re: energetischer Kampfunfähigkeits-Schutz [W1]

Beitrag von Rondo » 27. Dez 2009, 09:01

Siegfried-W5 hat geschrieben:Rondo erstaunlich das man DIR solche fragen beantworten kann, die sogar jeder 1000 xpler beantworten könnte.
Bis Du dann auch mal soweit bist antworte ich Dir halt mal
1. Jeder Spieler kann sich gegen einen PK schützen mit schwachen KU, ab einem gewissen XPbereich gibt es auch villeicht noch 3-4 PKS, so das die "opfer" wissen bei wem man aufpassen muss.
Das ist überhaupt nicht das Thema, lies bitte meine Frage , die an Sotrax ging, nochmal
2. Gegenzauber Auflösung des Schutzes ist nicht wirklich teuer und hilft wunderbar.
Wie oft wurde über die Sinnlosigkeit der Gegenzauber bereits diskutiert ?
3. Wenn man einen PK nerven will hohlt man paar versteinerungen, klaut ihn völlig leer und klaut ihm eine eventuelle zugeschickte ZK auch immer wieder weg. Da du selbst sagst, haben sie nie viele Items oder gold dabei, sprich sie können nicht endlos neue zk zuschicken. Dadurch wird er handlungsunfähig und ist PK's großer gefahr ausgesetzt.
Lies bitte die vorherigen Seiten dieses Threads mal dann muss ich mich hierzu nicht wiederholen
4. Desweiteren hilft es einen weiteren PK auf den "verhassten" PK anzuheuern, da dieser so aufpassen muss. Ggfs lässt man den anderen PK getarnt auf seinem Feld stehen, so das der den PK umhaut bevor dieser einen Angriff starten kann.
Und wie genau kann man dann noch normal spielen ?
5. Geh mit gleichen Mitteln vor - schieß dauerkaktuspfeile auf PK'S, hautbrände, bienen, und ja auch vergiftungen da diese äußerst nervend seien können. Manometer es gibt so viele möglichkeiten und du in deinem "ich hasse pk's und alles was ihnen hilft und würde am liebsten den angreifen knopf entfernen lassen" - trip übersiehst sie alle. Also vorher bitte mal überlegen was man machen kann und nicht einfach drauflosplappern.
Das unsinnige "drauflosplappern" wie Du es so schön nennst ist wirklich lästig und Du solltest Dir vorher mal Gedanken machen wie die Dinge die Du nennst tatsächlich funktionieren, dann können wir uns vielleicht auch maldarauf einigen dass sie zwar einem Playerfarmer selbst nutzen wenn er sie auf sein Opfer anwendet aber in umgekehrtem Fall sind sie völlig unsinnig !
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Re: energetischer Kampfunfähigkeits-Schutz [W1]

Beitrag von Rondo » 27. Dez 2009, 09:05

Sotrax hat geschrieben:@Rondo: Sehe da derzeit kein Problem, die meisten werden besseres mit ihrer Phasenenergie vorhaben. Sollte es ein Problem durch diesen neuen Zauber werden, ändere ich ihn halt, oder schraube die Energiekosten hoch.

Bisher wurde das Ding seit Einbau in W1 gerade ein einziges Mal angewendet. Nicht gerade viel meiner Meinung nach.
Das zeigt nur dass es sowieso überflüssig war, genau meine Rede
Ich sehe daher hier derzeit kein Problem.
Wo das "Problem" liegt hab ich ja bereits geschrieben

(Und zum PvP da kann ich meine Ansage nur wiederholen, FW wird immer so sein, dass man mal unschuldig gekillt werden kann, das gehört meiner Meinung dazu, solange es in gewissem Masse passiert und nicht überhand nimmt. Dass dies nicht alle Spieler wollen ist mir auch klar, daher wurde die Natla-Rasse eingeführt. Hätten alle Rassen unauflösbaren Schutz, wäre die Rasse Natla ja recht sinnlos in ihrer Funktion).
Gegen diese Aussage habe ich überhaupt nichts, nur solltest Du irgendwann mal versuchen dieses "sterben" so zu verteilen dass es nicht nur die Opfer der Playerfarmer sondern auch die Playerfarmer selbst treffen kann. Solange Du aber ständig nur alles tust um den Playerfarmern ihr völlig sicheres Farming zu erleichtern und das sterben auf die Opfer beschränkst ist ein Satz wie "das gehört eben dazu" mehr als fragwürdig :roll:
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Re: energetischer Kampfunfähigkeits-Schutz [W1]

Beitrag von Sotrax » 27. Dez 2009, 09:10

Ich halte die Gegenzauber nach wie vor für extrem sinnvoll. Sinnlos nennen sie meist nur Leute, die sie selbst nicht verwenden.

Aber ganz davon abgesehen, sogar wenn man völlig unschuldig aus heiterem Himmel ab und an stirbt, der Verlust hält sich mittlerweile derart in Grenzen, dass sich das vertreten lässt. Das stört kaum jemand mehr wirklich.

Was die Leute an den Kills aber stört und wohl auch das ganze Problem ist, ist die Psychologie, nämlich dass man eben von einem anderen Spieler, der ein echter Mensch ist, gekillt wurde. Wenn man mal durch einen Serverlag 1000 GM verliert, hackt man das schnell ab, weil es eben eine höhere Macht war, aber bei einem Spieler wird man viel wütender, das verstehe ich auch :)

In erster Linie ists also ein Nervenkrieg, die reinen Goldverlust lassen sich leicht begrenzen (auch mit Gegenzaubern) und sind normalerweise schon durch die tägliche Stiftung locker mehr als ausgeglichen.

@Rondo: In der Hinsicht könnte der Clankrieg irgendwann sehr interessant werden, er soll nämlich ermöglichen, dass man nicht nur jeden des anderen Kriegs killen kann, sondern auch spezielle Zauber für den Clankrieg schaffen, mit dem jeder Spieler jeden anderen Clanfeind irgendwie töten kann. Damit kann jeder dort mal Opfer oder Täter sein. Genauere Infos dazu kommen aber erst nächstes Jahr, da kann ich vorher noch nicht soviel verraten.
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Re: energetischer Kampfunfähigkeits-Schutz [W1]

Beitrag von Siegfried-W5 » 27. Dez 2009, 09:11

1. Jeder Spieler kann sich gegen einen PK schützen mit schwachen KU, ab einem gewissen XPbereich gibt es auch villeicht noch 3-4 PKS, so das die "opfer" wissen bei wem man aufpassen muss.
Das ist überhaupt nicht das Thema, lies bitte meine Frage , die an Sotrax ging, nochmal
Rondo wenn du nu einmal einen Schritt weiterdenkst würdest du verstehen was damit gemeint ist.
Ein PK mit ca 100k XP hat villeicht 4 potenzielle Opfer. eine Starke KU würde ihm nun nicht erlauben die 4 Spieler anzugreifen, wenn nun aber jeder der 4 Spieler eine schwache KU anwendet hat dies den gleichen Effekt - sogesehen ist eine starke KU ab einem gewissen XP - Bereich absolutt sinnLOS!!!!!!

2. Gegenzauber Auflösung des Schutzes ist nicht wirklich teuer und hilft wunderbar.
Wie oft wurde über die Sinnlosigkeit der Gegenzauber bereits diskutiert ?

Diskutiert würde ich sagen noch nie da kein handfestes argument genannt wurde. Ich seh täglich über 20 gegenzauber im ZL rumflattern so das der Preis und die Menge absolut ausreichend sind. DS schutz ist für 600 zu haben also auch günstig^^


3. Wenn man einen PK nerven will hohlt man paar versteinerungen, klaut ihn völlig leer und klaut ihm eine eventuelle zugeschickte ZK auch immer wieder weg. Da du selbst sagst, haben sie nie viele Items oder gold dabei, sprich sie können nicht endlos neue zk zuschicken. Dadurch wird er handlungsunfähig und ist PK's großer gefahr ausgesetzt.
Lies bitte die vorherigen Seiten dieses Threads mal dann muss ich mich hierzu nicht wiederholen


Du hast gefragt wie man einen PK daran hindern kann einen zu nerven. Ich nenne die hier beispiele wie du einen PK nerven kannst. Würdest du das alles mal ausprobieren würdest du merken das es wunderbar funkioniert. Es geht hier nicht um lukrativität sondern effektivität.


4. Desweiteren hilft es einen weiteren PK auf den "verhassten" PK anzuheuern, da dieser so aufpassen muss. Ggfs lässt man den anderen PK getarnt auf seinem Feld stehen, so das der den PK umhaut bevor dieser einen Angriff starten kann.
Und wie genau kann man dann noch normal spielen ?

schwache ku = 1 stunde normal spielen kostenpunkt: ca 30 gm - die schaffst du doch hoffentlich in einer stunde :) - erst denken dann fragen


5. Geh mit gleichen Mitteln vor - schieß dauerkaktuspfeile auf PK'S, hautbrände, bienen, und ja auch vergiftungen da diese äußerst nervend seien können. Manometer es gibt so viele möglichkeiten und du in deinem "ich hasse pk's und alles was ihnen hilft und würde am liebsten den angreifen knopf entfernen lassen" - trip übersiehst sie alle. Also vorher bitte mal überlegen was man machen kann und nicht einfach drauflosplappern.
Das unsinnige "drauflosplappern" wie Du es so schön nennst ist wirklich lästig und Du solltest Dir vorher mal Gedanken machen wie die Dinge die Du nennst tatsächlich funktionieren, dann können wir uns vielleicht auch maldarauf einigen dass sie zwar einem Playerfarmer selbst nutzen wenn er sie auf sein Opfer anwendet aber in umgekehrtem Fall sind sie völlig unsinnig !

Wie man an deinem geplapper sieht, hast du noch keine der genannten Möglichkeiten in Betracht gezogen und durchgeführt, da du sonst sie nicht in Frage setzen würdest.
Ich spiele in mehreren Welten in eigentlich jeden erdenkbaren XP - Bereich und diese möglichkeiten funktionieren einwandfrei - das einzige was man braucht dafür ist ein bisschen dickes fell um mögliche gegenzauberaktionen ausweichen zu können. Wenn man selbst die Ausdauer und das vermögen hat kriegt man so jeden klein - egal mit wieviel xp


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Das zeigt nur dass es sowieso überflüssig war, genau meine Rede

Deine Rede? du beschwerst dich das man nun keine möglichkeit hat einen PK ne starke KU zu geben - und jetzt wo es heißt das nur 1 in 1 Woche gekauft wurde meinst du er sei überflüßig? Denken BITTE!!!!!

Sotrax hat geschrieben:
@Rondo: Sehe da derzeit kein Problem, die meisten werden besseres mit ihrer Phasenenergie vorhaben. Sollte es ein Problem durch diesen neuen Zauber werden, ändere ich ihn halt, oder schraube die Energiekosten hoch.

Bisher wurde das Ding seit Einbau in W1 gerade ein einziges Mal angewendet. Nicht gerade viel meiner Meinung nach.
Das zeigt nur dass es sowieso überflüssig war, genau meine Rede
Ich sehe daher hier derzeit kein Problem.
Wo das "Problem" liegt hab ich ja bereits geschrieben

(Und zum PvP da kann ich meine Ansage nur wiederholen, FW wird immer so sein, dass man mal unschuldig gekillt werden kann, das gehört meiner Meinung dazu, solange es in gewissem Masse passiert und nicht überhand nimmt. Dass dies nicht alle Spieler wollen ist mir auch klar, daher wurde die Natla-Rasse eingeführt. Hätten alle Rassen unauflösbaren Schutz, wäre die Rasse Natla ja recht sinnlos in ihrer Funktion).
Gegen diese Aussage habe ich überhaupt nichts, nur solltest Du irgendwann mal versuchen dieses "sterben" so zu verteilen dass es nicht nur die Opfer der Playerfarmer sondern auch die Playerfarmer selbst treffen kann. Solange Du aber ständig nur alles tust um den Playerfarmern ihr völlig sicheres Farming zu erleichtern und das sterben auf die Opfer beschränkst ist ein Satz wie "das gehört eben dazu" mehr als fragwürdig :roll:
Es kann nie die Playerfarmer treffen? Errechne dir ein perfektes Aka-Limit lauf dauerhaft mit Doppelpush rum hab einen heilzauber auf schnellzauber und schon wirst du wunder erleben. Es gibt kein sicheres Farming es gibt immer den Faktor x - was z.b. wenn das "opfer" eifnach mal wenn der pk aufs feld komt einen hautbrand auf selbrigen anwendet - das wirkt für ne menge verwirrung und ach soviele lagen dadurch schon.
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Re: energetischer Kampfunfähigkeits-Schutz [W1]

Beitrag von Rondo » 27. Dez 2009, 09:25

Sotrax hat geschrieben:Ich halte die Gegenzauber nach wie vor für extrem sinnvoll. Sinnlos nennen sie meist nur Leute, die sie selbst nicht verwenden.

Aber ganz davon abgesehen, sogar wenn man völlig unschuldig aus heiterem Himmel ab und an stirbt, der Verlust hält sich mittlerweile derart in Grenzen, dass sich das vertreten lässt. Das stört kaum jemand mehr wirklich.

Was die Leute an den Kills aber stört und wohl auch das ganze Problem ist, ist die Psychologie, nämlich dass man eben von einem anderen Spieler, der ein echter Mensch ist, gekillt wurde. Wenn man mal durch einen Serverlag 1000 GM verliert, hackt man das schnell ab, weil es eben eine höhere Macht war, aber bei einem Spieler wird man viel wütender, das verstehe ich auch :)

In erster Linie ists also ein Nervenkrieg, die reinen Goldverlust lassen sich leicht begrenzen (auch mit Gegenzaubern) und sind normalerweise schon durch die tägliche Stiftung locker mehr als ausgeglichen.

@Rondo: In der Hinsicht könnte der Clankrieg irgendwann sehr interessant werden, er soll nämlich ermöglichen, dass man nicht nur jeden des anderen Kriegs killen kann, sondern auch spezielle Zauber für den Clankrieg schaffen, mit dem jeder Spieler jeden anderen Clanfeind irgendwie töten kann. Damit kann jeder dort mal Opfer oder Täter sein. Genauere Infos dazu kommen aber erst nächstes Jahr, da kann ich vorher noch nicht soviel verraten.
Du hast völlig recht, es geht nicht bzw meistens nicht um den Goldverlust sondern darum dass man sich nicht gegen die nervenden Playerfarmer wehren kann.
Dass man, egal mit welchem AkaLimit, der Abfarmerei wehrlos ausgeliefrt ist und die Playerfarmer selbst können sich noch erlauben nach dem Farming das Opfer zu verhöhnen, sie brauchen ja keinerlei Gegenwehr zu fürchten.
Genau diesen völlig inakzeptablen Zustand forcierst Du immer weiter und genau das erhöht auch immer weiter die Kluft zwischen den Playerfarmern und den Opfern.
Sorge endlich dafür dass ein Ausgleich geschaffen wird, dass die Playerfarmer nicht vorher bis ins kleinste ausrechnen können ob und welche Hilfsmittel sie brauchen um dem Opfer jegliche Überlebenschance zu nehmen, bau die Sichten aus und schon haben die Playerfarmer selbst mal ein , wenn auch kleines Risiko selbst zu sterben !
Aber hör endlich damit auf der ein en Seite jegliche Möglichkeit zur Gegenwehr zu nehmen und der anderen Seite immer weitere Geschenke zu machen :!:
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Re: energetischer Kampfunfähigkeits-Schutz [W1]

Beitrag von Sotrax » 27. Dez 2009, 09:30

Das ist halt der Punkt, einmal im Monat gekillt zu werden, verstehe ich nicht als Farming. Evt. solltet ihr mal bei anderen Browsergames reinblicken, dort wird man locker 5 mal am Tag überfallen und alle Ressourcen geplündert, ohne dass man auch nur den Hauch einer Chance hätte.

Das ist letztendlich also Definitionssache. Jeder hat da eine andere Schmerzgrenze. Wenn jemand 5 mal am Tag stirbt, verstehe ich aber auch, dass das ein ganz schöner Motivationskiller sein kann. Daher versuche ich speziell solche Situationen zu verhindern.

Ich denke aber nicht, dass jeder Kill verhinderbar sein muss, in einem Spiel.
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Re: energetischer Kampfunfähigkeits-Schutz [W1]

Beitrag von Rondo » 27. Dez 2009, 09:33

Warum muss dann aber verhindert sein dass die Playerfarmer selbst ein Risiko tragen wenn sie andere killen ?
Warum muss dann verhindert sein dass sich Opfer an den Playerfarmern wirksam revanchieren können ?

Das alles gehört eigentlich auch zum Spiel !
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Re: energetischer Kampfunfähigkeits-Schutz [W1]

Beitrag von Siegfried-W5 » 27. Dez 2009, 09:35

Du hast völlig recht, es geht nicht bzw meistens nicht um den Goldverlust sondern darum dass man sich nicht gegen die nervenden Playerfarmer wehren kann.
Dass man, egal mit welchem AkaLimit, der Abfarmerei wehrlos ausgeliefrt ist und die Playerfarmer selbst können sich noch erlauben nach dem Farming das Opfer zu verhöhnen, sie brauchen ja keinerlei Gegenwehr zu fürchten.
Genau diesen völlig inakzeptablen Zustand forcierst Du immer weiter und genau das erhöht auch immer weiter die Kluft zwischen den Playerfarmern und den Opfern.
Sorge endlich dafür dass ein Ausgleich geschaffen wird, dass die Playerfarmer nicht vorher bis ins kleinste ausrechnen können ob und welche Hilfsmittel sie brauchen um dem Opfer jegliche Überlebenschance zu nehmen, bau die Sichten aus und schon haben die Playerfarmer selbst mal ein , wenn auch kleines Risiko selbst zu sterben !
Aber hör endlich damit auf der ein en Seite jegliche Möglichkeit zur Gegenwehr zu nehmen und der anderen Seite immer weitere Geschenke zu machen :!:
Ja es ist richtig, dass das Akalimit keinen komplett schutz liefert, dennoch ist ein ausgewogenes Akalimit nummer 1 zur Abwehr nerviger PK's da so weniger PK's einen angreifen könnten.
Du redest von verhöhnen - wahrscheinlich im Schreichat? Villeicht ist dir dieses Item noch nie aufgefallen aber es gibt einen Zauber der Stille - den im 15 Minuten takt auf den Spieler und eventuelle "schreigehilfen" bewirken wahre wunder.
Du willst das Ausgleich geschaffen wird - nun es tut mir leid dich enttäuschen zu müssen, denn das was jetzt kommt wird hart klingen.
Aber der Ausgleich existiert bereit, die "Opfer" müssten ihn nur annehmen und endlich mal einzusetzen wissen. Dadurch würden dieses nervige rumgeflame endlich aufhören.
um dem Opfer jegliche Überlebenschance zu nehmen
. und schon sehen wir wieder deine wunderbare einseitige Sicht. Wenn die Opfer eben genannte sichten einsetzen würden um über ihren möglichen gegner schlauer werden zu würden, könnten sie möglichen Angriffen präventiv entgegensetzen. Die könnten auch ausrechnen ob sie villeicht auch ienen Haubtrand vor dem Angriff des PK's zur irritierung verwenden sollten eventuell mehr heilung holen sollten oder oder oder.
Aber hör endlich damit auf der ein en Seite jegliche Möglichkeit zur Gegenwehr zu nehmen und der anderen Seite immer weitere Geschenke zu machen :!:[
Da stimme ich dir zu. Ausbau von gegenzauber auflösung des schutzes - und schon hätten die PK's eine möglichkeit wieder alle Spieler zu töten. Denn jeder Spieler der ahnung vom spiel hat kann sich so alles erlauben ohne je angst haben zu müssen zu sterben.
Warum muss dann verhindert sein dass sich Opfer an den Playerfarmern wirksam revanchieren können ?
*zum Rückangriffszauber schiel* * ungläubig zu dir schiel* dein ernst was du da von dir gibst?

Warum muss dann aber verhindert sein dass die Playerfarmer selbst ein Risiko tragen wenn sie andere killen ?
Wenn du meine vorigen Beiträge liest und einfach mal dich an meine Signatur hältst und alles mal relativ siehst, gibt es immer eine gefahr^^
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